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   Autor  Thema: [Charblätter] Das Ende der Welt (Gelesen 231 mal)
Silvana

[Charblätter] Das Ende der Welt
« am: Mo., 20. Mai 2019, 15:37 »

Hier bitte eure Charakterblätter hinein. Bitte alles ausmisten, das nicht mit soll.


* Shikra
* Kaira
* Ardir
* Domitia
* Christian
* Merdarion
* Rorokpal
* Herr von Muesig
« Letzte Änderung: Sa., 15. Jun 2019, 12:35 von Silvana »
  Gespeichert  
Merdarion Ni Hawk

Re:[Charblätter] Das Ende der Welt
« Antwort #1 am: Mo., 20. Mai 2019, 17:18 »

Änderungen:
Runde 1: -1 Portalrolle





Persönliche Daten
____________________________________________________________________________________________________________

Charaktername: Merdarion Ni Hawk
Wohnsitz: Nighton
Rasse: Mensch
Geschlecht: männlich
Geburtsjahr: 1350
Rang: Feldwebel A.D.
        Oberaufseher der Bürgerwehr
____________________________________________________________________________________________________________

Attribute
____________________________________________________________________________________________________________
 
Stärke: 44 (34 +5 Silberschwert, + 2 Schwert Experte, +3 Haube )
Mut: 29 (21 +1 Schwert Experte, + 4 Breitschwert, +1 perm. KvK2, +1 Kette, +1 SV)
Intelligenz: 20 (20)
Charisma: 16 (6+10 siehe Kleider) 6  (nur in Rüstung)
Geschicklichkeit: 27 (28 -1 Silberschwert -1 Eisenhandschuhe + 1 EdS)
Leben: 36/36 (32+1 Kette+2 Brosche + 1 EdS)
Mana: 10/10(9+1 EdS)
Schutz: 57 (+7 Geschick, +2 Silberschwert, +2 Kette Experte, + 5 Eisenrüstung Meister, +3 Eisenschild, + 5 Kettenhemd, +3 Handschuhe, +3 Beckenhaube, +2 Haube, +8 Plattenharnisch, +4 Plattemrüstung Experte, +4 Beinzeug,  + 9 verb.Rüstung)
Gold(bar): 3.043
Gold(Truhe): 0
EP: 2.200
Level: 20

Permanente Attributspunkte
+1 Mut (Kinder von Krakingen II)
+1 Mut (Spieß Voran)
+1 LP, +1 Geschick, +1 Mana (Erbe der Syth)
____________________________________________________________________________________________________________

Fertigkeiten
____________________________________________________________________________________________________________

Der Charakter hat folgende Fertigkeiten erlernt.

Rüstungsfertigkeiten:
- Kettenrüstungen 8 Fertigkeitspunkte Grad: Experte  (Malus -2 Sch +2)
- verb. Rüstung 16 Fertigkeitspunkte Grad: Meister (Schutz +9)
- Eisenrüstung 16 Fertigkeitspunkte Grad: Meister (Malus- 7 ; Sch +5)
- Parade 16 Fertigkeitspunkte Grad: Meister
-Plattenrüstung  8 Fertigkeitspunkte Grad: Experte (Malus- 5 ; Sch +4)

Kampffertigkeiten:
- Schwert 16 Fertigkeitspunkte Grad: Meister(St+2 Mu+1, 2 Angriffe)
- Waffenloser Kampf 0 Fertigkeitspunkte Grad: normal
- Schusswaffen 0 Fertigkeitspunkte Grad: normal
- Beidhändiger Nahkampf 0 Fertigkeitspunkte Grad: normal (Aus Erbe der Syth)
- Nachtkampf 0 Fertigkeitspunkte Grad: normal

Allgemeine Fertigkeiten:
- Handeln 0 Fertigkeitspunkte Grad: normal
- Lesen und Schreiben 0 Fertigkeitspunkte Grad: normal
- Regeneration 0 Fertigkeitspunkte Grad: normal
- Magieresistenz 0 Fertigkeitspunkte Grad: normal


Freie Fertigkeitspunkte: 8
Noch erlernbare Fertigkeiten: 2

Einmalige Fertigkeiten
*Alter Hase - Dank deiner soldatischen Vergangenheit kannst du einmalig einer aufwieglerischen Gruppe (Soldaten, Söldner, Pöbel, solche Sachen) eine Sache ausreden (SL-Entscheid)

*„Zeichen von Taros“ Du hast Dich in die Höhle des Löwen gewagt und bist lebend heraus gekommen. Das lässt Dich in auswegslosen Situationen nicht den Mut verlieren und daher darfst Du einmal einen Wü

*Du kannst einen Gefallen bei einem ehemaligen Kameraden aus Nighton einlösen (SL-Entscheid)

*Büchsenöffner, 3x anwendbar: sollte Merdarion seine komplette Rüstung verlieren oder ablegen, kann er für 8 h oder bis zum erneuten Anlegen einer Rüstung je nach 1D6 mit erhöhten Werten rechnen: 1: + 3 Geschick, 2: + 3 Stärke, 3: + 2 Geschick, + 2 Stärke, 4: + 5 Geschick, 5: + 5 Stärke, 6: + 3 Geschick, + 3 Stärke



____________________________________________________________________________________________________________

Beruf
____________________________________________________________________________________________________________

- Soldat
- Minenarbeiter
- Schmied
____________________________________________________________________________________________________________

Inventar
____________________________________________________________________________________________________________
Waffen
+1 Silberschwert [regeltechnisch Breitschwert]  + 5 Stärke, +4 Mut, +2 Schutz, - 1 Geschick; Bonus: 2 Aufladungen +20% AW gegen Baalskreaturen mit böser Gesinnung (SL-Entscheid)*  (Wert 1450 GM)
* unter Baalskreaturen sind in diesem speziellen Fall Dämonen, Werwesen und Vampire zu verstehen. Dies bitte in der HDB vermerken.
1 Baselard [Regeltechnisch Schwert] +3 Stärke
1 Armbrust (+2 Stärke)
20 Bolzen

Besondere Kleidung
1 Vornehme Kleidung (+4 Charisma) (Jopula in dunklem Grün und rote Beinlinge  -1 CH EdS)
1 Umhang (+2 CH) (Houppelande in dunkel blau mit lila Futter)
2 Armbänder (je +1 CH)
1 Hut (+1 CH) (roter Wollfilzhut mit Seidenfutter + Zinnabzeichen Lorbeerkranz mit Schwert )
1 Gürtel (+1 CH) (Brauner Gürtel mit Messingzunge und Punzierung)
1 Lederschürze

Tränke
4 kl. Heiltränke
3 Heiltränke
5 Phiolen mit frischem Rehblut
1 Weihwasser
3 kl Manatränke
1 Heilöl (kl. Heiltrank)
1 Manatrank
1 Gegengift
1 Wiederbelebungstrank

Schmuck
1 Brosche mit Drachenrittersiegel
1 Brosche, mit winzigen Granaten wie Blutstropfen besetzt (+2 Leben, Zusatzbonus: Kraft des Vampirs: Du kannst dich 2x in einer Notsituation (SL-Entscheid) um bis zu 20 LP heilen, weil du durch den Vampir deine Selbstheilungskräfte stärkst.)
1 Lederhalsband mit Diamant und Dämonenklaue (+1 LP +1 Mut)


Ausrüstung
1 Rucksack
1 Decke
1 Sattel
1 Kurzer Spaten (Schaufel)
1 Trinkschlauch
1 Angelschnur mit Haken
1 Kettenhandschuhe (nicht getragen)
1 samtenes Nadelkissen mit Nadel und Zwirn
1 Stoff
1 Brigantine

Magisches
1 Steinhaut-Spruchrollen mit je bis zu +50 Schutz für einen Kampf
2 Katalepsie-Spruchrollen mit Wirkung "Ziel 2 (weitere) Runden gestoppt", wenn Ziel-INT unter (aktuell 40/maximal möglich 118)
1 Katalepsie-Spruchrollen mit Wirkung "Ziel für 1 (weitere) Runde gestoppt", wenn Ziel-INT unter (aktuell 40/maximal möglich 118)
0 Portalrolle
1 Murmel „Grösstenteils von schwarzen, grossflächigen Flecken übersäht. Dazwischen glimmte es orangerot hervor.“


Sonstiges
1 Handelslizenz für den Hafen in Drachenauge
1 Metallscheiben mit Falkengravur
1 Messer & Gabel
1 Löffel
1 Becher
1 Hammer
1 Teller (Schüssel)
1 Zunderdose
1 Kriegshorn
2 Berylle (Aquamarin, Smaragd)
1 Glow (Stein der sich im Sonnenlicht aufläd und danach ein mattes Licht abgibt. Nutzung in Abenteuern nur nach SL Entscheid)
1 Laute


Tiere, Fortbewegungsmittel

1 Streitross (+1 Mut)
4 Wickel (Wundbinden) am Pferd angebracht
1 Kanu
1 Hufeisen (Ersatz)
1 Gans
1 Reitpferd "Danza"


Rohstoffe
2 Wolfspelz
2 Federn
3 Pergament
10 Federkiele

1 Waldkraut (wird zusammen mit einem regeltechnischen Bier zu einem kleinen Manatrank)
Tarnele (bei Anwendung +10 LP oder sofortiges Ende der Giftwirkung und +3 LP).
1 Schächtelchen Kekse (+1 LP)
1 Erz
1 Alraunenwurzel aus der man einen Tee kochen kann (bei Anwendung +5 Mana).

Nahrung
1 Wein
3 Fische (je +3 Leben)


Schatztruhe

____________________________________________________________________________________________________________

Getragene Rüstung
____________________________________________________________________________________________________________

Der Charakter trägt folgende Rüstungsgegenstände.








Rüstung   Klasse   Schutz   Stärke   Geschick
Eisenschild   Eisenrüstung   3   -1   -1
Kettenhemd   Kettenrüstung   5   -1   -1
Beckenhaube   Eisenrüstung   3   0   -1
Haube   keine   2   0   0
Eisenhandschuhe   Eisenrüstung   3   0   -1
stabiles Beinzeug   Eisenrüstung   4   -1   -1
Plattenharnisch   Plattenrüstung   8   -2   -2


Beckenhaube: regeltechnisch Eisenhut
Beinzeug: regeltechnisch Eisenstiefel
Brigantine: regeltechnisch Eisenrüstung
besonders stabiles Beinzeug  [regeltechnisch Eisenstiefel] +3 Schutz, -1 Ges; -1 St, Zusatz +1 Schutz (Wert 425 GM)

____________________________________________________________________________________________________________

Gilden
____________________________________________________________________________________________________________

Orden des Seins (Gründungsmitglied)

« Letzte Änderung: Mo., 20. Mai 2019, 17:21 von Merdarion Ni Hawk »
  Gespeichert  
Rorokpal

Re:[Charblätter] Das Ende der Welt
« Antwort #2 am: Mo., 20. Mai 2019, 19:56 »

Änderungen während des Abenteuers:

Runde 3: -100 GM
Runde 4: -5 MP (30/35)
Runde 6: -30 MP für allerhand Angriffe (0/35)
Runde 7: +25 MP (25/35)
Runde 7: -1 kl. Manatrank
Runde 8: -1 MP (24/35)
Runde 12: +5 MP (29/35)


Persönliche Daten   

Name:Rorokpal Ion
Geschlecht:weiblich
Gesinnung:neutral
Rasse:Druide (1.Generation ?)
Wohnsitz:Nighton
Gilde:Adeptin im Orden der Weisen

Ausbildung:Heilerin, Pflanzenfachfrau (Gärtnerin)
Beruf:Besitzerin der Gärtnerei "Vergissmeinnicht"
Gold:5103

Level 12 (EP: 1108)


Attribute: freie CP (Charakterpunkte): 0 von 66
     
  Stärke: 5 (GW 5, -0 durch Rüstung)
  Mut: 5 (GW 2, +3 permanent)
  Intelligenz: 40 (GW 31, +1 permanent, +5 durch Ausrüstung, +3 durch Magierwaffe auf Experte)
  Geschick: 10 (GW 10, -0 durch Rüstung)
  Charisma: 5 (GW 3, +2 durch Ausrüstung)
  Leben: 26 von 26 (GW 23, +1 permanent und +2 durch Ausrüstung)
  Mana: 0 von 35 (GW 28, +1 permanent und +6 durch Ausrüstung)       
  Schutz: 16 (+13 von Rüstung, +1 durch 10 Geschick, +2 durch Kette auf Experte)
   

Fertigkeiten (kann noch 1 neu lernen): freie FP (Fertigkeitspunkte): 0 von 44

  Passiv:
    (0 FP) Lesen und Schreiben (Normal)
    (0 FP) Lederrüstung (Normal)             
    (0 FP) Kampfstab (Normal)     
    (8 FP) Kettenrüstung (Expertin)
    (16 FP) Magierwaffe (Meisterin)   
               
  Aktiv:
    (0 FP) Heilzauber (Normal)   
    (8 FP) Luftstoß (Expertin)   
    (8 FP) Feuerball (Expertin)
    (8 FP) Morphologie (Expertin)   

  Rassenfähigkeit: 
    Rassenvorteil:  In einem Ritual, das eine Runde dauert  und in dieser Zeit jede andere Handlung ausschließt,
      können Druiden bis zu 5 Manapunkte regenerieren. Dies ist dreimal pro Tag möglich.
      Druiden können aus dem Blut Verstorbener einen Heiltrank (LP+10) herstellen; dazu braucht es ein passendes Gefäß.
    Rassennachteil:  Druiden fällt aufgrund ihrer Naturverbundenheit das Zaubern in Städten schwerer,
      weshalb dort alle Zauber 10% (aufgerundet) teurer sind.
 

  Bonusfähigkeiten aus Abenteuern: 
      > Du kannst 1x eines der dir bekannten Kinder (Hansz/Flinn) um einen Taschendiebstahl/Observation bitten
      > Du kannst 2x für je einen Kampf besondere Kräfte entwickeln. Diese verleihen Dir +20 AW gegen Gegner böser Gesinnung
      > Du bekommst 1x für einen Tag +3 Charisma; die Geister der Elemente werden vollständig unterdrückt
      > Wagemutig - Du darfst 2x  in einem Kampf deinen Mutwert um W6 steigern


Rüstung

    1 Lederhelm (+1 Schutz)
    1 Halskette (+1 Int, +1 MP)
    1 Kettenhemd (+5 Schutz, -1 Stärke -1 Geschick) 
    1 Lederrüstung (+4 Schutz, -1 Stärke, -1 Geschick)
          Zusatz: +1 Stärke, +1 Geschick
    1 Ledergürtel (+1 Charisma)
          Zusatz: +2 LP, +1 Charisma 
    1 Paar Lederhandschuhe (+2 Schutz) 
    1 Paar Lederstiefel (+1 Schutz)   
       

Waffen

  Waffe 1:    1 Kampfstab ( +2 Stärke)
  Waffe 2:    1 Ritualdolch (+4 INT, +5 Mana) ausgerüstet
       

Gegenstände
 
  Schatztruhe (geheimer Wegweiser) 

  Lager in der Gärtnerei (nicht ganz so geheimer Wegweiser)

  Permanent
    1 Rucksack-Tasche aus der Heißen Nadel
    1 Siegelring des Ordens der Weisen
    1 Hafenlizenz in Drachenauge
    1 Metallscheibe mit Falkengravur
    2 Wunschwürfel (spieltiefentechnischer Gegenstand, Ergebnis ist der gewünschte Wert)
    1 Decke (für kalte Nächte)
    1 Trinkflasche
    1 Messer, Gabel und Löffel
    1 Schale
    1 Becher
    1 Seil
    1 Zunderkästchen

  Verbrauchbar
    2 gr. Heiltränke (alle LP voll mit +10 pro Runde)
    5 kl. Heiltränke (+10 LP in 2 Runden)
    4 kl. Manatränke (+10 MP)
    2 Gegengifte (heilt Vergifungen)
    1 Schutztrank (für einen Kampf: + 3 Schutz, - 3 Stärke)
    4 Wundbinden (kein weiterer Verlust an LP durch Wunden, Schutz für Pferde bei 4 Wundbinden)
    2 Wiederbelebungstränke
    1 Fackel

« Letzte Änderung: Mi., 14. Aug 2019, 17:22 von Rorokpal »
  Gespeichert  
Christian

Re:[Charblätter] Das Ende der Welt
« Antwort #3 am: Mo., 20. Mai 2019, 22:37 »

Änderungen:
-16 MP für Entgiftung auf Meister -> 40/65 MP
-1 Weihwasser
-4 MP für Verwandlung in schwarzen Kater -> 36/65 MP
-4 MP für Verrwandlung in Ratte -> 32/65 MP
-1 Orkgeistruf
-Schwert, Schild und Dolche
+ein Paar Armschellen aus Dimeritium
-3 Bier
+1 MU für 24h
-xx MP für Kurzteleport und evtl. Heilung -> xx/65 MP
-1 gespenstischer Teleport
-1 großer Manatrank -> 65/65 MP



Persönliche Charakterdaten

Name: Christian di Asturien
Rasse: Mensch
Gesinnung: Neutral Gut
Geschlecht: männlich
Alter: 35
Größe: 185 cm
Gewicht: 90 kg
Haare: kurz, dunkelblond
Augenfarbe: grau-blau-grün
Wohnort: Nighton Sha'Nurdra

Gold: 3545 bar (20000 in Hohenturmtruhe)

Berufe: Soldat, Magier


Attribute und Auswirkungen

Stärke (ST): 64 (+4/+6 = 68-70 mit Rosendolch/D'elfenschwert Experte, Ehrenschild, Umhang)
Mut (MU): 37 (+7/+10 = 44-47 mit Stirnreif, Umhang, Rosendolch/D'elfenschwert Experte)
Geschick (GE): 16 (+0 = 16 mit Kettenrüstung, Umhang, Algenfaser-Gürtel und D'elfenschwert)
Intelligenz (INT): 107 (+15 = 122 mit Stirnreif, Umhang und Erzmagierstab Experte)
Charisma (CHA): 12 (+13(14) = 25(26) mit Ehrenschild, Waffenrock, Algenfaser-Gürtel, Magierhut, Umhang (Rosendolch))
Leben (LP): 57/57 (+8 = 65/65 mit Umhang)
Mana (MP): 54/54 (+11 = 65/65 mit Umhang und Erzmagierstab)
Schutz (SCH): 27 (Leder-Ketten-Kombirüstung Experte mit Ehrenschild +5 durch Umhang +1 Geschickbonus)


Fähigkeiten (noch 5 erlernbar)

Level: 50 Kämpfer/Magier/...
Erfahrungspunkte: 12709/13000 (Umstellung am 17.10.2011: Lvl 44, neu 9719/10150 alt 5853/5850)
Unverteilte Fertigkeitspunkte(FP): 4

- Lederrüstung    8 FP (Experte) (Maliausgleich, +1 SCH)
- Kettenrüstungen    8 FP (Experte) (+2 Maliausgleich, +2 SCH)
- Plattenrüstung    0 FP (Normal)
- Schildkampf    14 FP (Meister, 6 FP über Lvl40) (aus Abenteuer "Arapat Ash'Tamar")
- Parade    0 FP (Normal)

- Schwert    16 FP (Meister) (+2 ST, +1 MU)
- Lanze    0 FP (Normal)
- Magierwaffe    16 FP (Meister) (+3 INT)
- Wurfwaffen    0 FP (Normal)
- Schusswaffen    0 FP (Normal)

- Heilzauber    0 FP (Normal)
- Ogerstärke    0 FP (Normal) (aus Abenteuer "Der geheime Hafen von Nuru")
- Kurzteleport    14 FP (Meister, 6 FP über Lvl40) bei nur Beschreibung 60% Erfolg
- verb. Heilzauber    16 FP (Meister)
- Auferstehen    16 FP (Meister)
- Entgiften    12 FP (Meister, über Lvl40)
- magischer Blitz    0 FP (Normal)
- Erdbeben    0 FP (Normal) (aus Abenteuer "Feygra Val'abha")
- Steinhaut    16 FP (Meister)
- Katalepsie    14 FP (Meister, 6 FP über Lvl40)
- Sonnenlicht    16 FP (Meister)
- Morphologie    0 FP (Normal, nicht steigerbar)
- Blendwerk    0 FP (Normal) (aus Abenteuer "Die Nacht der Schatten")

- Lesen und Schreiben    8 FP (Experte)
- Fremdsprachen    6 FP (Experte, über Lvl40) (Isuanisch, Isdira) (aus Abenteuer "Rückkehr der Finsternis")
- Magieresistenz    16 FP (Meister)
- Manaregeneration    0 FP (Experte aus Abenteuer Das Erbe der Syth)
- Besserer Energiefluss    0 FP (Normal, nicht steigerbar, Abk. BEF)
- Heilkunde    0 FP (Normal) (aus Abenteuer "Ahwa'Ayala")
- Schwimmen    0 FP (Normal)

- Rassenfertigkeit Adrenalinschub

Spezial-Fähigkeiten

- Fähigkeit, 10 Mana pro Abenteuer zu regenerieren, kann auf mehrere Nicht-Kampfrunden aufgeteilt werden (aus Abenteuer "Der Abgrund der Seelen")
- Gespenstischer Teleport (es können 2x zusätzliche Gefährten mitgenommen werden, ob nun in einem Zauber oder auf mehrere verteilt, auch ein weiterer Gegner kann zu doppelten Kosten mitgenommen werden)
- „Zeichen von Taros“: einmalige Wiederholung eines beliebigen Würfelwurfes
2/3    Orkgeistrufe (ruft einen Orkgeist für maximal drei Runden)
1    Rosenkranichfeder (Die Federn haben folgende Eigenschaft: Wahlweise verwandeln sie euch in einen Menschen mit Flügeln (für eine Runde) oder sie rufen 1W20 Rosenkraniche herbei. Ob Nea'Lalaith auch kommt, ist SL-Entscheid. Die Federn können jedoch nur einmal eingesetzt werden, also entweder einmal Flügel oder einmal Kraniche rufen, danach sind es nur noch gewöhnliche, wenn auch sehr schöne Federn.)
1    Meerwasserperle mit Flamme(beschwört einmalig Wasser-/Feuerdjinn mit Schutz 35, Stärke 20, Leben 20)
1    hellgrüne Glaskugel - 2x kannst du mit einem Blick in die Kugel Lüge von Wahrheit unterscheiden oder die Wahrheit über eine verworrene Situation erfahren (SL-Entscheid)
1    Setzling des Lorbaums: an einem beliebigen Ort einpflanzbar, vor allem Magier fühlen sich in der Nähe solcher Bäume wohl; von diesem Ort aus kannst Du 3x nach Regeln einer Portalrolle ein Portal erschaffen; häufigere Anwendung könnte dem Baum schaden



Waffen

- Dunkelelfenschwert    Wirkung: ST +4; MU +4; GE +1
- verbesserter Gildenstab des Hohenturms (rgt. Experte-Magierwaffe)    Wirkung: INT +4; MP +5
- magischer Säbel    Wirkung: Schaden auf GINT in Höhe von INT-(GVW gegen Magie) für 5 MP
- Rosendolch    Wirkung: ST +2; CHA +1; MU +1
- 4 Wurfdolche    Wirkung: ST +1
- Bogen    Wirkung: ST +2
          40 Pfeile
          40 Flammenpfeile


Getragene Ausrüstung
Lederrüstung(+4 SCH, -1 ST, -1 GE)
Kettenhemd(+5 SCH, -1 ST, -1 GE)
Magierhut(regelt. Spangenhelm) (+2 SCH, -1 GE, +3 CHA)
verstärkte Stiefel(+2 SCH, -1 ST)
Kettenhandschuhe(+2 SCH, -1 GE)
Ehrenschild (+2 CHA, +3 SCH, -1 ST)
magischer Umhang mit vielen vernähten Taschen (+1 ST, +8 LP, +4 MU, +5 SCH, +6 INT, +1 GE, +6 MP, +3 CHA, +6 WP bei zusätzlichem Manaverbrauch, 2x Feuerschaden halbiert)
Waffenrock oder Erzmagierrobe (+4 CHA)
Stirnreif (+2 INT, +1 MU)
Algenfaser-Gürtel(+1 CHA, +1 GE)

Gegenstände
Trank
1    Wiederbelebungstrank
1    Phiole (+xx LP) (Laer´TaubraZah)
1    Kementaris Heiltrank (+10 LP) (Die Schatten werden länger)
2    starker Heiltrank (+xx LP)
1    Manatränke (+10 MP)
15  große Manatränke (+xx MP)
1    Weihwasserphiolen
1    Heiltrank(+10)
1    Phiole mit süßl. riech., dunkler Flüssigkeit (Ahwa'Ayala Krafttrunk)
1    Liebes-/Charismatrank (Die Nacht der Schatten)
2    Antigifttränke
Eine regenerierende Flasche Reinigungswasser. Deine Waffe damit benetzt, schon erhöht sich der Schaden (um 10%), hält immerhin 2 Runden (3/3 Ladungen)
Nahrung
3    Äpfel(+1 LP)
2    Lembas(Brot, +3 LP)
1    Reis
3    Kaffee
2    heiße Met
1    Nuss des Elfenbaums (+2 CHA/24h)
1    Tarnele(+10 LP o. Antigift zzgl. +3 LP)
3    Alraune (+5 MP)
1    Met(+1 MU für 24h)
1/10 Bier in Fass(+1 MU für 24h)
10  großer Braten(+11 LP)
11  Bund Misteln
1    Schierling (bei Anwendung je -5 LP für 5 Runden)
Kleidung
1    Waldelfenkleidung (Laer´TaubraZah)
1    Winterkombo(+5 KSP) (Win'dhaza Firgra)
Schmuck
ein Paar Armschellen aus Dimeritium
Ausrüstung
1    Rucksack
Magisches
1    Eisregen-Spruchrolle
2    Portalrolle
5    Wärmezauberrollen für Decke/Mantel/Umhang
3    Eiszauberrollen für tragfähige Eisschicht auf Wasser
5    Essenverfeinerungszauberrollen
1    Essenverderbungszauberrolle
1    starke Lebensmittelentgiftungszauberrolle
Sonstiges
1    Handelslizenz für Hafen in Drachenauge
52  Federkiel
44  Pergament
1    Kochtopf
1    Löffel, Becher, Messer&Gabel
1    Flöte (Laer´TaubraZah)
5    Trinkflasche
1    Kokosnusstrinkflasche
1    Holzschwert
3    Seil
3    Netz
1    grasgrüne Decke
1    waldgrüner Umhang(Decke) mit Blättermuster
4    Decken
1    dunkelgrünes Zelt
2    Zelte
2    Feuersteine
1    Zunderkästchen, mit Torf gefüllt
12  Fackeln
1    Murmel „Die kleine Kugel erinnerte den Magier frappant an die grössere Version, die er aus dem isuanischen Dschungel nach Hause gebracht hatte.“


Gilden
Gilden: Hohenturmgilde (Gründungsmitglied)
Gildentitel: Wanderer
« Letzte Änderung: Mo., 12. Aug 2019, 19:28 von Christian »
  Gespeichert  
Shikra

Re:[Charblätter] Das Ende der Welt
« Antwort #4 am: Mi., 22. Mai 2019, 00:49 »

Änderungen:

Runde zwei
- 100 GM

Name: Shikra
Geschlecht: weiblich
Rasse: Waldelfe
Wohnsitz: Drachenauge
Beruf: Heilerin
Gold: 2870  (2970)
EP: 1060 (nächstes Level bei 1160 EP)
Level: 13 (1030 EP)

Leben: 16/22 (22)
Mana: 16/16 (16)

Stärke: 9  (10 - 1 Lederrüstung)
Mut: 10 (9 + 1 Halskette)
Intelligenz: 23 (21 + 2 Edelstein)
Geschick: 30 (30 +1/-1 Lederrüstung)
Charisma: 12 (10 + 2 Umhang)
Schutz: 10 (+ 3 Geschick bei 30, + 5 Lederrüstung, + 1 Stiefel, + 1 Handschuhe)

permanente Änderungen
+ 1 Intelligenz, + 1 Mana, + 1 Leben, + 2 Mut, + 3 Mana (durch div. Abenteuer)

Fertigkeiten und Boni


Fertigkeiten


Schusswaffen Experte (16)
Dolch Normal (0)
Lederrüstung Normal (8) aus Abenteuer: Das Erbe der Syth

Heilzauber Normal (0)
verbesserter Heilzauber Meister (16)
Sonnenlicht Normal (0)

Lesen und Schreiben Normal (0)
Nekromantie Normal (0)

Boni

Gegennekromantie:
  es dürfen 3x die Wirkungspunkte eines Nekromantiezaubers genutzt werden, um wandelnde Tote eines anderen Zauberers zu schwächen anstatt damit selbst einen Untoten zu schaffen

Kraft der Bogenschützin (an Lederrüstung gebunden):
  Du kannst 2x einen schlecht gezielten Schuss (gewürfelt: daneben) vor Loslassen der Bogensehne korrigieren und darfst nochmal würfeln. Bei 1-3 wird es ein Kopftreffer, bei 4-6 Körpertreffer.

Gilde:
Hohenturmgilde

Gegenstände


* Langbogen aus Eibenholz, gefertigt von Askladd (+ 4 Stärke, + 3 Geschick)
* 33 Pfeile
* 20 Flammenpfeile
* zweischneidiges Jagdmesser (SRT: Dolch, + 1 Stärke)
* 1 magische Lederrüstung aus hellem Leder (+ 4 Schutz, - 1 Stärke, - 1 Geschick, Zusatz +1 Schutz, +1 Geschick);
Bonus: Kraft der Bogenschützin
* Lederstiefel (+ 1 Schutz)
* Lederhandschuhe (+ 1 Schutz)

* wunderschöner Rucksack aus dunkelbraunen Leder aus Naveens Laden
* 8 Heiltränke (klein)
* 3 Heiltränke (groß)
* 5 Manatränke (klein)
* 5 Manatränke (groß)
* 2 Gegengifte
* 2 Wiederbelebungstränke
* 4 Wundbinden
* 10 Kräuter
* Schriftrolle mit Heilzauber
* Tropenmedizin: 3x einsetzbar: Heilung einer exotischen Erkrankung möglich
* 4 Tarnele (+10 LP oder Antidot und +3 LP)
* 1 Alraune (+5 Mana)
* 1 Flasche Met (+ 1 Mut / 24h)
* Lederband mit schönem Edelstein (+1 Intelligenz, +1 Intelligenz)
* Halskette aus 20 Jaguarkrallen von Amote (+1 Mut)
* Umhang (Charisma +2)
* Trinkflasche mit Wappen der Stadt Evol
* 5 Fackeln
* Feuerstein
* 1 Stoff
* Hafenlizenz (Drachenauge)
* Amulett: ermöglicht dir einmalig, die wahre Absicht deines Gegenübers zu erkennen, wenn dessen Intelligenzwert niedriger als deiner ist (SL-Entscheid)
* ein paar Wärmesteine (aufladen auf Taschenwärmer-Niveau mit 2-3 Mana)
* 1 Fell


Kampfwerte:

Nahkampfwerte:

Stärke: 10 (9, Dolch +1)
Mut: 10
Schutz: 10

Fernkampfwerte:

Stärke: 15 (9, Bogen +4, Experte +2)
Mut: 10
Geschick: 34 (30, Bogen +3, Experte +1)
Schutz: 10

4 Angriffe pro Runde mit Langbogen AW:(Stärke(15)+Geschick(34))/2 = 25
1: Kopftreffer (Schaden verdoppelt)
2-4: Körpertreffer
5-6: daneben

Magiewerte:

Intelligenz: 23
Mut: 10

2 Zauber pro Runde:
* verbesserter Heilzauber Meister:
1-6: Heilung aller Gefährten
Wirkungspunkte (4WP=1Mana) = zurückgegebene Lebenspunkte
* Sonnenlicht Normal:
1-3: Zauber gelingt; 4-6: Zauber schlägt fehl
AW=4 pro eingesetzten Manapunkt
AW+10% auf Dämonen und Untote ODER 1 Stunde Licht
* Nekromantie Normal:
1-3: Zauber gelingt; 4-6: Zauber schlägt fehl
Erschaffung eines Untoten (Intelligenz=0, Rüstungsschutz=10, Wirkungspunkte auf Stärke und Leben frei aufteilbar)
* Heilzauber Normal:
1-3: Zauber gelingt; 4-6: Zauber schlägt fehl
Wirkungspunkte (4WP=1Mana) = zurückgegebene Lebenspunkt

Schaden durch Zauber: AW-Verteidigungswert (Int+1W6)
verpatzte Zauber: halber Mana-Verbrauch
« Letzte Änderung: Fr., 14. Jun 2019, 07:21 von Shikra »
  Gespeichert  
Kaira

Re:[Charblätter] Das Ende der Welt
« Antwort #5 am: Sa., 25. Mai 2019, 19:17 »

Name: Kaira
Geschlecht: weiblich
Rasse: Amazone

Wohnsitz: Nuru

Gold: 565

EP: 980
Level: 12 (12/910, 13/1030, 14/1160)

noch offen: 2 Fertigkeiten lernen; alle FP für Level 12

Leben: 31 (30) (+1 LP Perle)
Mana:  10 (10)


Stärke: 23  (21) (+3 Langspeer; Lederrüstung -1)
Mut: 16 (12) (+3 Langsp.; Dolch +1)
Intelligenz: 20 (20)*
Geschick: 14 (15)(-1 Lederrüstung,Ametrin +1)
Charisma: 7 (4)(Umhang +2, Dolch*+1, Einlagen +1)


(permanent zugewiesene AP siehe unten)
*2 Zauber pro Runde möglich

Schutz: 12
(+2 durch Handschuhe; +1 Lederhelm; +1 graue wadenhohe Stiefel mit Schnalle, +1 Einlagen; 1 GE-Bonus, +6 Rüstung)

Fertigkeiten
Lederrüstung Normal(0)
Kettenrüstung Experte (8) 2 Mali weniger +2 Schutz
Speer Meister (16)
Steinhaut Experte(8)
Nachtkampf Normal(4)
Heilzauber Normal (0)
Lesen und Schreiben Normal (0)
verb. Heilkunde Experte (8)

Beruf: Heiler


Gegenstände
1 Reitpferd / Friesenrappe mit 4 Bandagen (Wert 700 GM)
mit Sattel

1 Rucksack
1 Trinkflasche
1 Brot  (+2LP bei Verzehr)
2 Portionen Geräuchertes (je +5LP)
1 Decke
1 (Wolfsfell-) Umhang (+2 Charisma)
1 Metallscheibe mit Falkengravur
1 Perle (+1 LP)
Ametrin (Einmalige Nutzung: Eine nicht bestandene Attributprobe darf wiederholt werden. Danach ist es nur noch ein schöner Stein, seit Abenteuer Miasma gibt er ihr auch +1 GES)
1 Schüssel und Besteck

Rüstung und Waffen

1 Lederhelm (+1 Schutz)
1 Lederhandschuhe (Schutz +2)
1 Langspeer (+3 ST, +3 MU)
1 graue wadenhohe Stiefel mit Schnalle (Schutz +1)
1 Nordische Lederbrigantine (regelt. Lederrüstung) -1 Geschick, -1 Stärke und +6 Schutz (Zusatzbonus: Die Steinere: du darfst 2X deinen Wurf auf Steinhaut wiederholen)
Stiefeleinlagen (+1 Charisma, +1 Schutz)

Medizin

5 Heiltränke
1 Ritualdolch
(Tragen am Gürtel: +1 Mut, +1 Charisma, da Statussymbol. Öffnet dir bei den Amazonen Isuas Tür und Tor und dürfte dir auch sonst in Isua  den einen oder anderen Vorzug verschaffen). Du kannst 2x einen anderen Char mit der Kraft des Dolchs sofort um 5W5 LP heilen - derzeit aufgebraucht
1 Wiederbelebungstrank
4 kleiner Manatrank
5 Wundbinden
2 Antigift
1 Schriftrolle mit einem Heilzauber
3 Heilsalbe regeneriert 50% der verlorenen LP
20 Kräuter (2 Bund)
1 Kraut das zusammen mit einem regeltechnischen Bier zu einem kleinen Manatrank wird (Reiseereignis)

Einmalige Fähigkeit: Der Spieler kann einmal eines der ihm bekannten Kinder um Hilfe bitten. (SL Entscheid). Die Kinder können für einen Taschendiebstahl oder eine Observation genutzt werden.

in ihrem Zimmer

1 Kurzspeer (+2 ST)



- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Vorteil:
Hat die Amazone eine Intelligenz von 12 Punkten, kann sie versteckte Fallen entdecken. Greift ein Mann eine Frau an, so hat eine Amazone in der ersten Kampfrunde, so sie in den Kampf eingreifen will, eine Attacke mehr.
Nachteil:
Beim Umgang mit Männern erleiden Amazonen einen Charismamalus von 1.


Zaubern bis INT 20 2 Zauber pro Runde 1MP=4WP
1W6: normal 1-3; Experte 1-4; Meister 1-5

AW : ST + Waffe + Fertigkeit + magische Gegenstände + 1W6 - Malus Rüstung

VW : Rüstung + Fähigkeiten + magische Gegenstände +GE-Bonus + 1W6

*Steinhaut

  Gespeichert  
Asarra

Re:[Charblätter] Das Ende der Welt
« Antwort #6 am: Mi., 29. Mai 2019, 17:57 »



Änderungen 




  • - 175 GM









Name: Ardir Wintersturm
Geschlecht: männlich
Rasse: Halbelf

Wohnsitz: Drachenauge

Gold: 175  0

EP: 200 (240)
Level: 4

Leben: 14 (14)
Mana: 9 (9)

Stärke: 4 (4)
Mut: 3 (3)
Intelligenz: 13 (12 + 1 Dolch)
Geschick: 6 (6)
Charisma: 7 (7)

Schutz: 0

Permanente Veränderungen: (enthalten im GW)
+ 1 Int aus "Reise in die Unendlichkeit"


Fertigkeiten  ( 2 weitere erlernbar)
Schusswaffen Normal(6)
Fremdsprachen Normal(0)
Blendwerk Normal(8)
Dolch Normal(0)
Lesen & Schreiben Normal (0)

Beruf: Züchter

Gegenstände
1 Dolch, mit Familienwappen der Relats, + 1 Int
1 Schaufel
1 Wolfsfell
1 Zinnabzeichen Lorbeerkranz mit Schwert

2 kleiner Manatrank
4 saftige Pflaumenkuchen (je +1 LP)




Kampfwerte



Nahkampf

Angriff
max. 1 Aktion
Dolch: 4 GW + 1 Dolch + 1w6


Verteidigung
ohne Rüstung:  0 + 1w6





Fernkampf

Angriff
max. 1 Aktion
Schusswaffe: (4+6)/2 => 5 ( 6 mit ausgerüsteter Waffe Bogen o. Armrbust)


Verteidigung
ohne Rüstung:  0 + 1w6





Magie

Zauber
max. 1 Zauber
WP max. = 13 -> 3 Mana


Verteidigung
13 + 1w6





« Letzte Änderung: So., 16. Jun 2019, 22:05 von Asarra »
  Gespeichert  
Domitia di Asturien

Re:[Charblätter] Das Ende der Welt
« Antwort #7 am: Mo., 10. Jun 2019, 20:27 »

Name: Domitia di Asturien
Geschlecht: weiblich
Rasse: Mensch
Alter: 23
Größe: 170 cm
Gewicht: 60 kg
Haare: lang, dunkelblond
Augenfarbe: braun-grün

Wohnsitz: ShaNurdra
Beruf: Priester

Gold: 589

Attribute und Auswirkungen

Unverteilte Attributspunkte (AP): 0

Leben: (14)+1 = 15 (plus Kettenhemd)
Mana: 7 (7)

Stärke: (12)+5-3 = 14 (plus Schwert und 1 Ausgleich Malus Kettenrüstung Experte, minus Kettenhemd und Eisenstiefel und Eisenschild)
Mut: (8)+2 = 10 (plus Schwert)
Intelligenz: 9 (9)
Geschick: (6)+1-3 = 4 (plus 1 Ausgleich Malus Kettenrüstung Experte, minus Kettenhemd und Eisenstiefel und Eisenschild)
Charisma: (11)+2 = 13  (plus Umhang)

Schutz: (0)+6+2+3+3 = 14 (plus Kettenhemd und Kettenrüstung Experte und Eisenstiefel und Eisenschild)

Fertigkeiten (noch 0 erlernbar)

Level: 6 (bis EP 400)
Erfahrungspunkte (EP): 370
Unverteilte Fertigkeitspunkte(FP): 8

- Fremdsprachen Normal(0) Elfisch (Isdira, Quenya)
- Lesen und Schreiben Normal(0)

- Schwert Normal(0)
- Kettenrüstung Experte(8) Malus um 2 verringert; Sz +2
- Eisenrüstung Normal(0)

- Sonnenblitz Experte(8) AW +25% auf Dämonen und Untote
- Untote bannen Normal(0)


Spezialfertigkeiten

- Sonderfertigkeit Gebet (*Priester): Erhöht den Mut der Gefährten in der Nähe um Ch/10 für 24 h

- Mutbonus (*Paladin): bei Anwesenheit mehrerer Ordensbrüder erhöht sich der Mut dieser Ordensbrüder: Mut +1

- Schwert mit Sonnensymbol: kann einmal für einen Kampf die Stärke um weitere 4 erhöhen und gibt während dieser Zeit +10% Schaden gegen Untote und Dämonen

Gegenstände
Waffe, Schild und Rüstung
1 Schwert mit eingraviertem Sonnensymbol +3 Grundstärke, +2 Mut, +1 Stärke
1 Kettenhemd +5 Schutz, -1 ST, -1 GE, Zusatz: +1 Schutz, +1 LP
1 Eisenstiefel +3 Schutz, -1 ST, -1 GE
1 Eisenschild +3 Schutz, -1 ST, -1 GE
Bekleidung
1 Alltagskleidung der Elfen (auf Reisen)
1 Priesterrobe in schlichtem Leinenweiß
1 Festtagsrobe in Weiß mit Gold und Kreuzzeichen am Oberkörper
1 Umhang (+2 Charisma)
Ausrüstung
1 Rucksack
2 Fackeln
1 Feuerstein
3 Tarnelen (+10 LP o. Antigift zzgl. +3 LP)
2 Alraunen (+5 MA)
3 kleiner Heiltrank
1 Antigift
2 Weihwasser (bei Benetzung einer Waffe erhöht sich deren Bonus um aufgerundet CHA/4 (mindestens aber +1) für einen Kampf, dabei ist eine Phiole ausreichend für eine Waffe oder 5 Pfeile bzw. Bolzen)
Nahrung
2 Laib Brot (je +2 LP)
1 Weißwein (+1 Mut/24h)
1 Elfenwein (+2 MU/24h)
Sonstiges
2 Pergament
2 Federkiele
1 Gebetsperlenkette aus Rosenholz mit Paladinkreuz in Ahorn
1 Hafenlizenz

Kampfwerte


Nahkampf:

Schwert:
Mut: 9
Stärke: 14

AW = 14 + 1W6 = 15-20
1 Angriff / Runde

Verteidigung mit Schild:
Schutz: 14

VW = 14 + 1W6 = 15-19  (Ausweichen bei einer 6)

Fernkampf:

Weihwasser (nur gegen Untote/Dämonen):
Treffer: 1 = kritischer Treffer / 2 - 4 = Treffer / 5 - 6 = Fehlwurf
Charisma: 13
AW = 13 + 1W6 = 14-19
1 Wurf / Runde

Verteidigung mit Schild:
VW = 14 + 1W6 = 15-20

Magie:

Sonnenlicht:
1 Gegner ODER 5 Stunden Licht
Experte: gelingt bei 1-4
Intelligenz: 9

AW = 9 + 25% auf Dämonen und Untote = 11
-2 Mana, 1 Angriff / Runde

Verteidigung:
Intelligenz: 9

VW = 9 + 1W6 = 10-15

Paladinfertigkeiten:

Untote bannen:
Normal: U/D alle Attr. auf 0 für 5 R / mächtige U/D keine Wirkung
Charisma: 13

wirkt auf alle U/D im Umkreis von (CH - 5) m = 8 Meter

  Gespeichert  
Suffix

Re:[Charblätter] Das Ende der Welt
« Antwort #8 am: Mo., 10. Jun 2019, 20:57 »

Name: Herr von Muesig
Geschlecht: männlich
Rasse: Mensch
Beruf: Züchter

Wohnsitz: Drachenauge

Gold: 17320

EP: 1600
Level: 16


Attribute:

ohne Pferd | auf dem Pferd

Leben: 28/28 (26 +2 Phiolenanhänger)
Mana: 18/18 (17 +1 dauerhaft)

Stärke: 21|22 (17 +3 Degen +1 Phiolenanhänger)
Mut: 22|23 (19 +2 dauerhaft +1 Phiolenanhänger)
Intelligenz: 22 (21 +1 dauerhaft)
Geschick: 23 (20 +2 dauerhaft +1 Degen)
Charisma: 22 (7 +4 dauerhaft +7 Anzug +1 Hut +1 Degen +1 Handschuh +1 blaugraue Haarsträhne)

Schutz: 4 (2 Geschick +1 Handschuhe +1 Stiefel)


Fertigkeiten:

Lesen und Schreiben - Normal (0)
Schwert - Meister (16) 
Lederrüstung - Normal (0)
Blendwerk - Experte (8)
Handel - Normal (0)


Sonderfertigkeiten:

Prunkvolle Degenscheide: Ermöglicht es den Degen 1x pro Abenteuer in einer ersten Kampfrunde besonders schnell zu ziehen -> ein zusätzlicher Angriff in besagter Runde

Perle von Ephyra: Es kann 1x einen Feuer- oder Wassersdjinn mit den Werten Schutz 35, Stärke 20, Leben 20 gerufen werden.

Lakaiengeneral: Du kannst 1x eine Person überreden/beauftragen, etwas dir unangenehmes für dich zu übernehmen (SL-Entscheid)

Seidentuch: Verleiht 3x +50% Mut für einen Kampf.

Zeichen von Taros: Du hast Dich in die Höhle des Löwen gewagt und bist lebend heraus gekommen. Das lässt Dich in auswegslosen Situationen nicht den Mut verlieren und daher darfst Du 1x einen Würfelwurf Deiner Wahl wiederholen.

Degen der Kühnheit: Erlaubt es 2x das Glück herauszufordern und eine verpatzte Mut- oder Geschickprobe in eine gelungene umwandeln.

Widerlich Fliederlich: 3x anwendbar - Parfum aus einer fliederähnlichen Dschungelpflanze; raubt für einen Kampf allen Gegnern, die sich im Nahkampf mit HvM befinden, den ersten Angriff

Echsenlakai (regeltechnisch Rucksack): Ein Echsendiener, der sich für 2 Jahre bei eigener Kost und Logis als Träger verdingen muss, um die vertraglich festgelegten Zinsen für die Esel abzuarbeiten.
Der Lakai darf nur von HvM rumgescheucht werden und selbst nicht interagieren.


Gegenstände:

Ausrüstung:
1 Schaufel
1 Zelt
1 Decke
1 Seil
1 Abblendlaterne
1 Trinkflasche
1 Sattel
1 Murmel „Eine dunkelblaue Kugel mit roten Sprengseln"

Rüstung:
1 Paar Ledertiefel +1 Schutz
1 Paar Lederhandschuhe + 1 Schutz, +/1 Geschick, +1 Charisma

Waffen:
1 Degen der Kühnheit (Schwert) [regeltechnisch +3 Stärke] Zusatz +1 Charisma, +1 Geschick (Sonderfähigkeit)
1 prunkvolle Degenscheide (Sonderfähigkeit)

Schmuck und Kleidung:
1 Herrenhut, ebenfalls dunkelblau (Marke Musketierehut mit Federn etc; Charisma +1), Wert 225 GM
1 gut passender Anzug (rt. bessere vornehme Kleidung +7 Charisma)
1 elfenbeinfarbenen Phiolenanhänger, der von innen heraus leuchtet,  + 1 Mut, + 2 LP + 1 Stärke

Tränke, Heilsames, Nahrung und Spruchrollen:
3 kl Heiltränke
1 gr. Heiltrank
2 kleine Manatränke
2 Wundbinden
2 Gegengift
1 Manatrank
2 Brötchen (je +1 LP)
1 Schriftrolle mit Heilzauber

Sonstiges:
1 wunderschöne Engelsfigur aus Porzellan
1 Seidentuch (Sondergegenstand)
1 Hafenlizenz
Rubine im Wert von 1275 GM

Tiere:
1 Kampfpferd „Tamarrock“ +1 Mut, +1 Stärke

=======================
Kampfwerte

Nahkampf

Degen:

ohne Pferd
21  + 3 = 24 + 1W6
mit Pferd
22 + 3 = 25 + 1W6

Keine Waffe:
21 + 1W6


Schutz Nahkampf
Schutz + 1W6

Lederrüstung: Normal
4 + 1W6



Fernkampf
-


Schutz Fernkampf
Schutz

Lederrüstung: Normal
4


Magie


allgemeiner Zauber

Blendwerk: Experte
Erschafft mehr oder weniger realistische Illusionen. Illusionen können grundsätzlich durchschaut werden; sie werden in der Hinsicht wie ein Angriffszauber behandelt, also macht man dazu einen VW von Int+1W6, Erfolg bei gewürfelter 6 automatisch (!).
Kosten:

1 Wirkungspunkt je 10 cm Länge in der längsten Ausdehnung (Beispiel: ein Bett mit 2m Länge würde 20 WP, also 5 Mana kosten, ein 1,70 hoher Mensch 17 WP, also 4 Mana, ein 4m hoher Baum 40 WP, also 10 Mana). Tastillusionen sind doppelt so teuer.

Es ist möglich, eine Illusion zu erschaffen, die sichtbar, hörbar und riechbar ist. Würfel: 1-3: Abwehr der Illusion: VW muss mind = Magier-Int sein. 4: Abwehr der Illusion: VW muss mind = 3/4 der Magier-Int sein. 5-6: Zauber misslungen. Die Illusion kann 2 Runden aufrecht erhalten werden.


Schutz Magie
INT + 1W6

21 + 1W6

[kontrolliert am 28.11.2018 von Phelan]

  Gespeichert  
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