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   Autor  Thema: [Charblätter] Feuerbringer (Gelesen 586 mal)
Phelan

[Charblätter] Feuerbringer
« am: So., 09. Jun 2019, 18:05 »

Ihr wisst es ja, ordentlich geführte Charblätter sorgen für besser gelaunte, entspanntere SLs. Es reicht wenn ihr sie bis zum 18.06. – den Beginn der zweiten Runde – eintragt. Bis dahin könnt ihr also noch munter einkaufen und Dinge lernen.

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Darius

Re:[Charblätter] Feuerbringer
« Antwort #1 am: Mo., 10. Jun 2019, 15:22 »

Änderungen:

11.06.2019: -1 Mana für Verwandlung
05.07.2019:-3 Mana für Verwandlung
04.09.2019: -23 Energie durch Drachenfurcht Meister + Spinnenbiss
11.09.2019: -3 LP durch Spinnengift
19.09.2019: -3 LP durch Spinnengift
01.10.2019: -20 Energie durch Zauber und Rückschlag, +56 Energie durch Heilzauber 


Charakter

Name: Darius
Rasse: Wasserdrache
Geschlecht: männlich
Alter: 79
Länge: 9 m
Schulterhöhe: 2 m
Breite: 1,70 m
Flügelspannweite: 13 m
Wohnort/Hort: Das Land Dragonia (Gräberhöhen)

Neigungen:

Drache
Soldat (Hauptmann der Todgeweihten in Nuru)
Barde


Erfahrung

Erfahrungspunkte: 3345
LvL: 25

Vermögen:

Gold (im Beutel): 1.550 GM
Gold (im Hort): 34.666 GM


Attribute:

Stärke (ST): 41 mit Klauen (31 GRUNDSTÄRKE /+ 2 Diamantkrallenüberzug / +3 magischer Schmuckreif / +1 Talisman der Verdammten)

Mut (MU): 25 (22 GRUNDMUT / +3 Erinnerungstrank)

Geschick(GE): 18 (16 GRUNDGESCHICK / +2 magischer Schmuckreif)

Intelligenz(INT): 58 (54 GRUNDINT / +3 magischer Schmuckreif / +1 Abenteuerbelohnung)

Charisma(CHA): 5 (3 GRUNDCHA / +2 Diamantring der Rosenblüte)

ENERGIE: 75/75 (45 LP+30 Mana)

Leben (LP): 45/45 (40 GRUNDLP / +1 Segen der Kementari / +1 Schwarzer Trunk / +3 permanente)

Mana (MP): 30/30 (29 GRUNDMANA / + 1 Diamantring der Rosenblüte)

Schutz: 27 (0 GRUNDSCHUTZ / +16 Schuppen  / +3 magischer Schmuckreif / +3 Talisman der Verdammten / +1GE Bonus / +2 Segen der Kementari / +2 magisches Schuppenmuster )


Fähigkeiten & Sondereigenschaften:

Fähigkeit: Handeln                      NORMAL (0)

Fähigkeit: Gestaltwandel              EXPERTE (8)

Fähigkeit: Lesen und Schreiben      NORMAL (0)

Fähigkeit: Gedankensprache          MEISTER (16)

Fähigkeit: Drachenfurcht              MEISTER (16)

Fähigkeit: Eisatem                      NORMAL (0)

Fähigkeit: Blendwerk                    MEISTER (16)
(aus Vocatio Daemonium)

Fähigkeit: Schwimmen                EXPERTE (8)

Fähigkeit: Geschickter Drache      MEISTER (16)

Fähigkeit: Heilkunde                    NORMAL (0)

Fähigkeit: Nekromantie                NORMAL (0)

Fähigkeit: Froststrahl                NORMAL (0)

Fähigkeit: Kurzteleport                NORMAL (0)

(Kann noch 3 Fertigkeiten erlernen und 4 FP verteilen)

Krallen (4)

Schuppen (16)

Hübscher Elf - Einmalig die Möglichkeit, eine dafür empfängliche Person um den Finger zu wickeln. (SL-Entscheid)

Du kannst bis 3x Orkgeister rufen, welche eine Aufgabe für dich erledigen. Ob sie diese Aufgabe erfüllen können liegt im Ermessen des SL. Begrenzt auf gesamtes Spielerleben.


„Zeichen von Taros“ Du hast Dich in die Höhle des Löwen gewagt und bist lebend heraus gekommen. Das lässt Dich in auswegslosen Situationen nicht den Mut verlieren und daher darfst Du einmal einen Würfelwurf Deiner Wahl wiederholen.

+1 magisches Schuppenmuster - die Schuppen auf dem Rückgrat bilden ein komplexes Muster aus purpurnen Linien (+2 Schutz); Bonus: Kraft des Eluvian –  Du hast 2x zusätzlichen Feuerschutz aus Schuppen + Eisatem-Stufe



Sprachen

Hochelfisch [Heimatsprache]

Dragonisch  [Verkehrssprache]

Gedankensprache [Drachensprache]

Inventar:

Ausrüstung

1 verziertes Drachengeschirr (regeltechnisch Rucksack für zwei dutzend Tränke, Taschen für Gegenstände und GM)

1 Beutel (hauptsächlich für GM)


Nahrung & Tränke


5 kl. Heiltränke
3 gr. Heiltränke
13 gr. Manatrank
4 Regenerationstränke
2 Wiederbelebungstrank
3 Wundbinden
2 Gegengifte


Im Kampf hat Darius folgende Werte:

Eisatem:
-
AW: (37*0.75)=27.75 aufgerundet auf 28


Nahkampf:
-
Stärke 37 -> 41 mit Klauen
-
Mut 25
-
-> AW 1W6+ 37 (41 mit Krallen)


Verteidigung:
-
Schutz: 27 (Schuppen+Schwarzdrachenschuppe+GE Bonus+Amethyst+Silberkreuz+Segen+Kugel)
-
-> Physische Verteidigung: VW 1W6 + 18

gegen Magie: VW 1W6 + 58 INT


Setzt du deinen Punkt auf Schuppen, so erhältst du permanent 1 Punkt zum Schutz dazu. Setzt du deinen Punkt auf Krallen, so erhältst du permanent 1 Punkt zur Stärke dazu.

Bei Angriffen: Jeder Punkt auf Krallen ergibt im Nahkampf ein Plus zum Angriffswert (AW). Ausgenommen davon sind Angriffstechniken, die ohne Klauen durchgeführt werden, wie z.B. Feueratem, da wirken sich Krallenpunkte nicht aus.

Jeder Punkt auf Schuppen gibt ein Plus zur Verteidigung (VW).
« Letzte Änderung: Mo., 03. Feb 2020, 23:23 von Darius »
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Elvedina Morgenlicht

Re:[Charblätter] Feuerbringer
« Antwort #2 am: Mo., 10. Jun 2019, 15:49 »

Name: Elvedina
Geschlecht: weiblich
Rasse: Elf (Waldelf)
Alter: 62 Elfenjahre
Haare: rostbraun, bis über die Schulter fallend
Augenfarbe: goldgrün

Wohnsitz: ShaNurdra
Beruf: Bogenbauer

Gold: 223
EP: 130 (nächste 180)
Level: 3

Leben: 15/15 (15)
Mana: 0 (0)

Stärke: 4 / 3 (2) +2 Bogen / +1 Dolch
Mut: 8 / 6 [8] (6) [+2 Nacht] +2 Mut/24 h
Intelligenz: 6 (6)
Geschick: 16 (15) +1 permanent
Charisma: 6 (6)

Schutz: 5 [4] (0) +1 Ring +1 Geschick +3 Lederberüstung [+2 Nacht]

Fertigkeiten
Schusswaffen Normal(0)
Dolch Normal(0)
Lederrüstung Normal(0)
Nachtkampf Normal(0) +2 Mut, +2 Schutz


Gegenstände
12  17  Pfeile
20 Flammenpfeile
1 Elfenbogen + 2 Stärke, Reichweite 150 m
1 Zweischneidiges Jagdmesser (SRT: Dolch) + 1 Stärke

5 Giftpfeile
1 Phiole mit leichtem Waffengift für  5 Pfeile

Ein vergiftetes Opfer wird teilweise gelähmt und so verlangsamt (für 2 Runden richtet es nur halben Schaden an). Heilung durch Gegengift oder Entgiftungszauber möglich.


1 Lederhelm ( +1 Schutz )
1 Lederhandschuhe  ( +1 Schutz)
1 Stiefel  ( +1 Schutz )

3 Heiltrank
1 Antigift
1 Feuerstein
1 Fackel
1 Trinkflasche
1 schlichter Goldring mit innen liegender Gravur (+ 1 Schutz)



Kampfwerte

Angriff mit Bogen:
(4 Stärke + 16 Geschick) / 2 = 10 Angriffswert (2 Angriffe)

Angriff mit Dolch:
3 Stärke + 1W6 = Angriffswert (1 Angriff)

Verteidigung:
5 Schutz + 1W6 = Verteidigungswert
« Letzte Änderung: Di., 15. Okt 2019, 19:01 von Elvedina Morgenlicht »
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Chiamara

Re:[Charblätter] Feuerbringer
« Antwort #3 am: Di., 18. Jun 2019, 14:50 »

Veränderungen
Runde 3 - 05.07.2019:
- 1 kl. Manatrank
- 1 Stamperl Schnaps
+ 10 Mana
+5 Mut für einen Tag wg. Stamperl Schnaps (danach je + 1 Mut dauerhaft) aus Abenteuer "Schützende Hände"
----
Umwandlung Leben und Mana in Energie
----

Mantel an Yolmena verliehen
----
Runde 10 - 05.09.2019
- 3 Energie durch Spinnenbiss (61/64)
jede Runde -2 Energie bis zur Entgiftung
----
Runde 11 - 11.09.2019
- 2 Energie durch Spinnengift (59/64)
----
Runde 12
- 2 Energie durch Spinnengift (57/64)
- 1 Paar gebrauchts Stiefel an Yolmena (Schutz +1)
----
Runde 13
- 2 Energie durch Spinnengift (57/64)
- Heilung durch landolin (64/64 Energie)
----
Runde 18:
-10 GM an Ragno verloren
----
Runde 25:
Steinhaut im zweiten Versuch (Einsatz 8 Energie)
- 12 Energie (52/64)
+ 30 Schutz -> 57 + 1D6

----
Runde 26:
- 2 Charisma durch Schlamm (13/15)
-5 Energie durch Abhang (48/64)
----




Kampfwerte

Nahkampf
Schwert: MEISTER
2 Angriffe möglich (Doppelschwung)
-> beidhändiger Angriff: MEISTER
3. Angriff mit Waffe (auch Expertenwaffen) mit Waffenbonus

Schwert des Fenmor
AW: 52 + 1D6

normales Schwert
AW:  49 + 1D6

Dolch: NORMAL
Dolch:
AW:  45 + 1D6
Krummdolch:
AW: 46 + 1D6

Waffen magisch verstärkt durch Feuergeist:
AW= AW ohne Magie + 10%

Waffenloser Kampf: EXPERTE
oder
Kampfstab: NORMAL
Angriff: 47 + 1D6

VW
Schutz: 27 + 1D6 (mit Kapuze/Helm, sonst 24)
            bei Kampf gegen Orks + 1
            bei Feuer + 1
            + max. 30 Schutzpunkte bei Steinhaut (normal)

Fernkampf
Wurfdolche (Normal)
(Stärke+Geschick)/2=AW
Geschick>20/<30 -> 3 Angriffe möglich

AW: [(44+1)+(22+3)]:2= 35

VW
Schutz: 27
            + 1 bei Feuer
            + max. 30 Schutzpunkte durch Steinhaut

Magie
2 Zauber pro Runde möglich, da INT >= 30

Feuergeist alleine
AW= 4WP x 8Mana =32 (maximal 35 bei 9 Mana)

VW
Schutz: INT 35 + 1W6
            + 15 zusätzlich (Magieresistenz "Meister")
                gewürfelte 5&6 bedeutet komplette Abwehr


Persönliche Charakterdaten:
Name: ............ Chiamara
Rasse: ............ Mensch
Geschlecht: ..... weiblich
Herkunft:......... Ostlande / Cormyr
Wohnort: ........ Nuru
Berufe: ........... 1. Soldat (Rang: a.D.)
                          2. Wirt (seit 2009 / derzeit Scharfe Klinge)


Gold: ...............1.0601.070 GM

Erfahrungspunkte (EP): .... 3328 
Level: .............................. 25 (23 lt. letzter Kontrolle)

Leben:……...........…….........50
                                            (GW=49 / +1 Gürtel mit rotem Edelstein; -1 LP, bei Nutzung Schwert des Fenmor für einen Kampf)
Mana:......………………….........14 /14

Energie:                      52/64


Attribute: 

Stärke (ST): ........... 52
(GW=44 / + 3 wg Schwert + 2 wg. Schwert auf Experte + 2 wenn Schwert des Fenmor,+ 1 wg. Eisenkette /eventuell zu berücksichtigen: + 1 wenn Kampf auf Schlachtross Vivo, +3 bei waffenloser Kampf auf Experte oder bei Kampfstab "normal", +1 bei Dolcheinsatz, +2 bei Krummdolch)

Mut (MU): ............... 24 für einen Tag /19
(GW=14 / +5 Stamperl Schnaps für einen Tag; +1 wg. Schwert auf Experte; + 3 durch roter Edelstein "Lesthat" (in Dolchhalterung/Gürtel eingearbeitet); +1 wg. Eisenkette / eventuell zu berücksichtigen: + 1 wenn auf Schlachtross Vivo; + 4 wenn waffenloser Kampf auf Experte oder bei Kampfstab "normal"; + 1 bei Krummdolch; +1 bei Kampf gegen Orks aus "Das Ritual")

Intelligenz INT): .... 35
(GW= 34 / +1 durch Feueropal)

Geschick (GE): ....... 27
(GW=22 / +2 Schwert des Fenmor, +3 wg. Lederrüstung)

Charisma (CHA): .... 15
(GW=8 / +1 wg. Dolchhalterung Bein/regelt. Gürtel, +2 wg. Umhang, + 1 durch Krummdolch, + 2 durch Lederarmbänder, + 1 durch Dolchhalterung/regelt. Gürtel)
16  bei (GW 8 + 4 bei vornehme Kleidung/Kleid, + 1 durch Krummdolch und +1 durch entsprechende Halterung, bzw. + 2 durch Lederarmbänder)

Schutz (SP): .......... 27
(+ 2 perm. durch Côr (Abenteuer Grabmal), + 2 perm. durch Tattoo (grünblau Wirbelsäule/Abent. Perle von Aleinad Trek'cif), +1 perm. durch Runen (Schulterblatt/Abent. unmögl. Knoten) +4 wg. Lederrüstung, + 1 wg. Lederstiefeln, + 1 wegen Armschienen, + 3 wg. Rüstung Meister, +3 wg. Gesch. >23/Parade normal, + 9 wg. verbess. Rüstung auf Meister, + 1 wenn Kapuze von Mantel übergestülpt, da Lederhelm integriert, zusätzlich +1 bei Feuer aus "Das Ritual"; + 3 Schutz wenn auf Kampfpferd Vivo)


permanente Auswirkungen (im GW enthalten):
- 1 INT aus -> Abenteuer "Das Ritual" (in GW enth.)
+ 1 INT aus -> Abenteuer "Reise i.d. Unendlichkeit" (in GW enthalten)
+ 1 LP (in GW enth.), + 2 Schutz Rückentattoo grünblau Wirbelsäule entlang->Abenteuer Perle von Aleinad Trek'cif
+ 2 Schutz durch Côr -> Abent. „Grabmal“
+1 Schutz, + 2 Mut (in GW enth.), -1 LP (in GW enth.) -> Abenteuer "Unmögl. Knoten" / Runen Schulterblatt
+ 1 Stärke, + 1 Mut -> Abenteuer "Fürst d. Finsternis" (im GW enthalten)
+ 1 Mut da 1 Stamperl Schnaps getrunken -> aus Abenteuer"Schützende Hände" (im GW enthalten)


Fertigkeiten:

Waffenfertigkeiten:
Schwert (GF):………….....….Meister (16)
Dolch (GF):………….....….....…..Normal  (0)
Kampfstab (GA):…………...…....Normal (0) aus "Ahwa'Ayala"
Waffenloser Kampf:…............Experte (8)  Gildenfertigkeit (Stärke +3, Mut +4)
Wurfdolche:…………….........…...Normal (0)
beidhändiger Kampf (GA):..Meister (16) aus "Arapat Ash'Tamar"

Rüstungsfertigkeiten:
Lederrüstung:…………....…..Meister  (16) (Schutz +3)
verbesserte Rüstung:.........Meister (16)  (Schutz +9)
Parade/Ausweichen:..............Normal (alle 8 Gesch. +1 Schutz)

Zaubersprüche:
Steinhaut (GA):……………….......Normal (0) aus Abenteuer "Das Ritual"
Energieschild:……………...........Experte (8)
Feuergeist:…………………..........Normal (0)
Magieresistenz:……….........Meister (16)
Morphologie (FGF):...............Normal

Allgemeine Fertigkeiten:
Verstecken (GF):……………....….Normal  (0)
Lesen und Schreiben (GF):.....Normal  (0)
Fremdsprache Drow:……….......Normal (0)

Sonderfertigkeiten:
Orkkunde (GA):…………….....…...Besondere Fähigkeit aus "Das Ritual"
                                                Beim Kampf gegen Orks: zusätzlich VW + 1/6  und  + 1 Mut

(GF)= Grundfertigkeit
(GA)= Fertigkeit aus Abenteuer
(FGF)= Fremdgildenfertigkeit

Waffen:
(magisch verstärktes) Schwert des Fenmor (+3 Stärke, Zusatz: +2 Stärke, +2 Geschick, -1 Leben)
-> Eisenkette um den Griff des Schwertes gebunden (teilweise steckt die Hand mit drin) + 1 Mut, + 1 Stärke
1 Dolch  (+1 Stärke)
3 Wurfdolche (+ 1 Stärke, Reichweite 10m)
1 Krummdolch (+ 2 Stärke, +1 Charisma, + 1 Mut)
1 Schwert (+ 3 Stärke)
1 Silberdolch (als Waffe gegen Vampire) leihweise von Myriel aus "Fürst der Finsternis"

Tränke:
4  kl. Heiltränke (je + 10 LP)
10 gr. Heiltränke (je volle LP)
1  Schutztrank (+3 Schutz, -3 Stärke Wirkungsdauer 1 Kampf)
7  Wundbinden (4 sind dem Pferd angelegt)
4  Wiederbelebungstränke (einer davon v. Amras)
5  Gegengifte (2 davon v. Amras)
11 12 Manatränke (klein)
2  Manatränke (groß)
1  Stärketrank (+ 5 Stärke)
1  Schriftrolle mit einem Heilzauber
0 1  Stamperl Schnaps je +5 Mut für einen Tag (danach je + 1 Mut dauerhaft) aus Abenteuer "Schützende Hände"

Aus- Rüstung
(magische) Lederrüstung der Wüstenscorpione, schwarz (+4 Schutz, +3 Geschick, Stärke +/- 0)
12Paar Lederstiefel (je + 1 Schutz)
1 Paar Armschienen mit Handgelenksschutz (regeltechnisch: Handschuhe) (+ 1 Schutz)
1 Verstärkung der Innenkapuze mit Leder (regeltechnisch Lederhelm) (+ 1 Schutz)
1 Beinhalterung für Dolch - Leder schwarz (regelt. Gürtel, +1 CHA)
2 Lederhalterungen für die Wurfmesser (regelt. Lederarmbänder) (+ 2 CHA)
1 Halterung für den Krummdolch (regelt. Ledergürtel) (+1 CHA)  (roter Edelstein von Statthalterernennung eingearbeitet +3 Mut, +1 Leben)
1 Umhang, dunkelgrau mit Kapuze und tiefen Seitentaschen (+ 2 CHA, +1 Schutz bei Nutzung Kapuze)

1 Rucksack - Leder schwarz
1 Trinkflasche
1 Seil
1 Brecheisen (gekauft in Perle II)
1 Zunderkästchen (Holzschachtel ausgestattet mit Feuerstein und Stahl und Torf)
1 Fackel
2 Töpfe (auch wenn mehr gekauft)
10 Torf

1 roter Edelstein (+ 3 Mut, + 1 Leben) (aus dem Stadtabenteuer rund um die Ernennung des neuen Statthalters von Nuru, eingearbeitet in Dolchhalterung)
1 Feueropal aus Arapat Ash'Tamar (+ 1 Int)

Sonstiges:
1 Kette mit gelben Edelstein (Du kannst 2x 3x für kurze Zeit die Schwerkraft außer Kraft setzen und 10m weit oder 5m hoch springen oder einen kurzen Luftstoß beschwören, der jedoch keinem Schaden oder ihn von den Beinen holen kann. -> aus "Auftrag des Drachen")
-> 1 x schon genutzt


Verpflegung
5  Kräuter normal
20 Kräuter giftig
2  Brote (je + 2 Leben)
2  Äpfel (je + 1 Leben)
1  "Ei des Glücks" (hat man einen Geschmack wie vom besten was man je geschmeckt hat)
« Letzte Änderung: Mi., 18. Dez 2019, 11:50 von Chiamara »
  Gespeichert  
Runshak

Re:[Charblätter] Feuerbringer
« Antwort #4 am: Di., 18. Jun 2019, 20:57 »

Änderungen



______________________________________________________________________________________________________________
Allgemeines

Name: Runshak
Geschlecht: männlich
(Gesinnung: boese) [edit: Gesinnung entfällt seit 30. Dezember 2012]
Rasse: Ork
Wohnsitz: Nuru

______________________________________________________________________________________________________________
Spielfortschritt

Gold: 35915

EP: 2260
nächstes Level-up bei: 2350
Level: 20

Beruf: Soldat - Rang: Hauptmann - Einheit: Schmerzbringer (Beförderung im November 2014)

Mitglied in der Gilde der Waffenmeister

______________________________________________________________________________________________________________
Attribute

Leben: 55 [52(Grundwert) + 1(Trank; Belohnung DSwl) + 1(Belohnung DGdW) + 1(magische Panzerhandschuhe)]

Mana: 13 [11(Grundwert) + 1(Dolch; Belohnung DSwl) + 1(Belohnung DEdS)]

Stärke: 44 [38(Grundwert) + 2(Schwert-Experte) + 2(dunkelroter Edelstein) + 4(Schwertbonus) + 1(Belohnung KoF)
                + 1(Belohnung FoF) + 1(magische Panzerhandschuhe) - 5(Rüstungs-Malus)]

Mut: 15 [5(Grundwert) + 1(Schwert-Experte) +4(Schwertbonus) + 1(Schneeflocke; Belohnung DF) + 1(Belohnung KoF)
            + 2(Belohnung DGdW) + 1(Belohnung FoF)]

Intelligenz: 37 [36(Grundwert) + 1(Obsidiandolch; Belohnung SadT)]

Geschick: 13 [13(Grundwert) - 4(Rüstungs-Malus) + 1(Dolch; Belohnung DSwl) + 1(Ring; Belohnung DZ) + 2(Belohnung DEdS)]

Charisma: 0 [1(Grundwert) - 1(magische Panzerhandschuhe)]

Schutz: 36 [25(Plattenrüstung) + 4(Plattenr.-Experte) + 5 (Kettenhemd) + 1(Roter Glassplitter; Belohnung SadT) + 1(Ges-Bonus)]

______________________________________________________________________________________________________________
Fertigkeiten

Waffenfertigkeiten:
Schwert - Meister(16)
Zwei Angriffe pro Runde möglich
Klingenkunst - Meister(16)
Angriffe mit Schwertern, Äxten und Dolchen (s. Vermeldung vom 08.07.2015) verursachen doppelten Schaden
Schädelspalter: bei einer gewürfelten 5 oder 6, unblockbarer Angriff (Gegner würfelt nicht zur Verteidigung, nur Schutzwert wird berechnet)


Rüstungsfertigkeiten:
Kettenrüstungen - Normal(0)
Plattenrüstungen - Experte(8)
Malus insgesamt um 5 verringert; Schutz +4

Allgemeine Fertigkeiten:
Körperbeherrschung - Experte(8)
Du erleidest 30% weniger Schaden
Magieresistenz - Experte(8)
VW gg. Magie = Int+10+1W6, bei gewürfelter 6 vollst. Abwehr/ausgewichen

Zauber:
Ogerstärke - Normal(0)
Steinhaut - Normal(0)

Sonderfertigkeiten:
Zähigkeit (Kälte) - Normal (nicht steigerbar)
Bei Aktionen in kühler Umgebung (in Höhlen, Kellern, in Schnee und Eis) beweist du besondere Standhaftigkeit. Dein AW erhöht sich um 10% (gilt nicht bei magischer Kälte wie z.B. Froststrahl)

Orkmagen
3x einsetzbar, der Ork verträgt so gut wie alles, was er isst; starke Gegner verleihen ihm für 24 h einen Bonus je nach 1W6 bzw. SL-Entscheid, wobei 1-2: +3 Int, 3:+3 Schutz; 4-5: +3 Stärke; 6: +1 zusätzlicher AW in der ersten Nahkampfrunde



Freie Fertigkeitspukte: 24
Erlernbare Fertigkeiten: 6

______________________________________________________________________________________________________________
Bewaffnung:

Magisches Breitschwert
+4 Stk., +4 Mut; Du kannst es durch den Einsatz von 3 LP jederzeit herbeirufen; Du richtest den mit dem 1W6 gewürfelten Wert als Grundschaden an (selbst wenn der Gegner ausweichen oder eine dicke Rüstung tragen sollte)


Rüstung:

Kopf: Topfhelm (+4 Schutz; -1 Stk; -1 Ges )

Oberkörper (A): Plattenpanzer (+8 Schutz; -2St; -2Ges)

Oberkörper (B): Kettenhemd (+5 Schutz; -1St; -1Ges)

Arme: magische Panzerhandschuhe (+4 Schutz; -1 Stk; -1 Ges; Zusatz: +1 Schutz, -1 Charisma, +1 Leben)
Effekt: Die eingravierten Runen auf dem Metall leuchten blau auf, wenn sich in der Nähe Dämonen oder Untote befinden (Reichweite max. 300 m)

Beine: Beinschienen (+4 Schutz; -1 Stk; -1 Ges )

Schild: Langer Eisenschild (+4 Schutz; -1 Stk; -1 Ges)

______________________________________________________________________________________________________________
Vorteile durch Charakterklasse:
NPC, die gegen einen Ork kämpfen, erleiden einen Mut-Malus von 2. Orks können in einer Runde (in der Zeit sind keine weiteren Aktionen möglich) ein schamanisches Ritual durchführen, mit dem sie für einen halben Tag entweder Mut oder Stärke um 2 Punkte erhöhen können.


Nachteile durch Charakterklasse:
Orks können nicht den Beruf des Magiers ergreifen und folgende Fertigkeiten nicht bis zum Meistertitel entwickeln: Handeln, Fremdsprachen, Lesen und Schreiben.

______________________________________________________________________________________________________________
Gegenstände:
1 Rucksack
6 Portionen Silberstaub (aus DSwl; Stärke +10 gegen Untote, Vampire,m Werwesen; hält 1 Kampf lang)
4 Fleisch
1 Beutelchen Kautabak
8 Heiltrank (gr.)
2 Heiltrank (kl.)
5 Manatrank (kl.)
5 Regenerationstrank
5 leere Fläschchen
3 Gegengift
3 Wiederbelebungstrank
1 Giftphiole von Myriel (aus Freund oder Feind)
1 Bruchstück vom Horn eines Einhorns der Meere (1/8)
Holztäfelchen aus der Roten Laterne (1. Spiel: verloren; 2. Spiel: verloren; 3. Spiel: gewonnen; 4. Spiel: gewonnen; 5. Spiel: verloren)
1 schwarzes Band
1 altes Schwert (Normal; +3 Stärke)
Nasenring mit dunkelrotem Edelstein (hat er in seine Haare geflochten; +2 Stärke)
schmaler Dolch (Knauf in Form eines Löwenkopfes; +1Ges; +1MP)
Panzerhandschuhe (+4 Schutz; -1 Stärke; -1 Geschick)
Roter Glassplitter (+1 Schutz)
Obsidiandolch (+1 Intelligenz)
Schneeflocke(+1 Mut)
Ring (+1 Geschick)
______________________________________________________________________________________________________________
Kampfwerte:

Lebenspunkte: 55/55
Körperbeherrschung (Experte): Schaden um 30% reduziert
Mana: 13/13

Angriffswert: 44 [40(Stärke) + 4(Schwertbonus)] + 1W6 (kann bei 5&6 nicht geblockt werden)
Klingenkunst (Meister): Doppelter Schaden
Schwert (Meister): bis zu 2 Angriffe pro Runde
Magisches Breitschwert verursacht 1W6 Grundschaden (selbst wenn der Gegner ausweichen oder eine dicke Rüstung tragen sollte)
Zähigkeit (Kälte): AW +10% in kühler Umgebung


Verteidigungswert (Nahkampf): 36 + 1W6 (bei 6 vollst. Abwehr)
Verteidigungswert (Fernkampf): 36 + 1W6

Intelligenz: 37 (=> bis zu 2 Zauber pro Runde)
Verteidigungswert (magisch): 47 [37(Intelligenz) + 10(Magieresistenz)] + 1W6 (bei 6 vollst. Abwehr)

Mut: 11 + 4(Schwertbonus) = 15
NPC, die gegen einen Ork kämpfen, erleiden einen Mut-Malus von 2

Geschick: 13
Charisma: 0

  Gespeichert  
Myriel

Re:[Charblätter] Feuerbringer
« Antwort #5 am: Di., 18. Jun 2019, 21:08 »

Änderungen

- 1 seltener Halbedelstein, der als Drittes Auge bezeichnet wird.
Mit einem Tropfen Blut und dem Wort faic kann es von Druiden einmal aktiviert werden. Danach wird es unbrauchbar.
Wirkung: Für den Rest des Abenteuers sieht besagter Druide die Umgebung des Halbedelsteins "so weit das Auge reicht". Das Band bleibt dabei über beliebige Distanz erhalten, so dass er das Dritte Auge an andere Orte senden oder an einer Stelle, die er beobachten will, zurücklassen kann. Die zusätzlichen Bilder kosten Aufmerksamkeit weshalb für Zauber und zur Magieverteidigung während dieser Zeit nur 75% der Intelligenz eingesetzt werden können, es sei denn des Dritte Auge wird abgedeckt oder an einem dunklen Ort (z.B. in einem Beutel) verwahrt.

aktiviert und somit verbraucht, Int für restliches Abenteuer - 25 %

Leben und Mana zu Energie zusammen gefasst
- Begleiter prunkvoller Falter + 1 Charisma

- 11 Brötchen
- 1 kleiner Manatrank
+ 11 Energie
- prunkvoller Falter - 1 Ch
Steinhaut aus Stab benutzt -> 70 Schutz
- 88 Energie
4 x AW 110 Feuerball auf Spinnen
+ 85 Energie von Landolin
- 12 Energie für 3 verpatzte Sonnenlichter
- 22 Energie für Sonnenlicht
-8 Energie für 2 verpatzte Sonnenlicht
- 22 Energie Sonnenlicht normal AW 110
- 22 Energie Feuerball kombiniert mit Feuerwerkspulver als Sonnenlicht Experte AW 110
+ 80 Energie von Landolin
- 23 Energie für Kämpfer mit Werten Int 0, Schutz 30, Stärke 60, Leben 49
- volle Energie für Myriel von Landolin
- Elfenkleidung für Yolmena
- 20 Energie für Finsternis
- 10 Energie um Steinhaut (50 Schutz) in Stab zu laden
- volles Energie von Landolin
- 8 Energie für 2 misslingene Steinhaut
- 10 Energie für Steinhaut Schutz 50
- 1 Charisma durch Schlamm
+ 5 Int durch Weg finden
- 20 Energie Katalepsie
- 24 Energie Rankenkerker
- drittes Auge aufgelöst
- volle Energie (Landolin)
- 93 Energie für 3 x 155 AW Feuerball
- 1 großer Manatrank - volle Energie



Kampfwerte

Angriffswerte:

Vier Zauber pro Runde möglich, entladen des Zaubers im Erzmagierstab zusätzlich. Maximaler AW 150, pro Runde höchstens 3 x AW 150 möglich da Mana aufgefrischt werden muss. Manaverbrauch durch besserer Energiefluss um 1/5 veringert


Verteidigungswerte:

Schutz: 23 (17 Rüstung + 4 Meister Kette + 2 Geschick)
Durch Steinhautzauber auf 70 erhöhbar.

VW + 10 % durch Blutstein wenn Gegner guter Gesinnung ist

Schaden - 20 % durch Körperbeherrschung normal

Verteidigung gegen Magie durch Magieresistenz Meister: 150+1W6+15, gewürfelte 5&6 bedeutet komplette Abwehr




Persönliche Charakterdaten

Name: Myriel
Rasse: Druidin
Alter: 30
Gold: 77655 (70000 in Truhe)
Erfahrungspunkte: 9923 (4645 alter EP Stand am 22.10.2011) (nächster Aufstieg bei 10150 EP)
Level: 44
(Gesinnung: böse)
Geschlecht: weiblich
Wohnort: Nuru


Attribute und Auswirkungen

Mut: 23 (12 +2 permanent +1 magischer Spangenhelm +1 Côrs Geist +3 Lilie +3 Halskette +1 Gürtel)
Intelligenz: [/color=blue]155150[/color] (132 + 3 permanent +7 Erzmagierstab +3 Experte Stab +2 Halskette +1 Vodoopuppe +1 Gürtel +1 Knochenwürfel )
Charisma:29 30 (13 +4 permanent +2 Umhang +4 Kleid +1 Hut +2 Armbänder +2 Côrs Geist +2 Lilie)
Leben: 38/45 (38 +2 permanent +3 LP durch magisches Armband  +1 Ygramulsamen +1 Erzmagierstab)
Stärke: 15 (14 -1 Rüstung +2 Gürtel)
Geschick: 23 (20 -1 Rüstung +2 permanent +2 Splitter)
Mana: 79/83 (65 + 7 permanent + 7 Erzmagierstab + 2 magisches Armband+ 2 Blutstein)
Schutz: 23 (17 Rüstung + 4 Meister Kette + 2 Geschick), VW + 10 % durch Blutstein wenn Gegner guter Gesinnung ist
Energie: 128/128

Fähigkeiten (noch 2 erlernbar, 4 Fähigkeitspunkte nicht verteilt)

Waffen/Rüstung
Fähigkeit: Lederrüstungen      NORMAL (0 Fähigkeitspunkte)
Fähigkeit: Kettenrüstung MEISTER (16 Fähigkeitspunkte)
Fähigkeit: Wurfwaffen, EXPERTE (8 Fähigkeitspunkte)
Fähigkeit: Magierwaffe    MEISTER (16 Fähigkeitspunkte)

Allgemein
Fähigkeit: Magieresistenz MEISTER (16 Fähigkeitspunkte)
Fähigkeit: besserer Energiefluss, NORMAL (0 Fähigkeitspunkte) 1. Fremdgildenfähigkeit (1/5 weniger Manaverbrauch)
Fähigkeit: Körperbeherschung, NORMAL (0 Fähigkeitspunkte) 2. Fremdgildenfähigkeit (- 20 % Schaden)
Fähigkeit: Lesen und Schreiben NORMAL (0 Fähigkeitspunkte)
Fähigkeit: Fremdsprachen, NORMAL (0 Fähigkeitspunkte) Drow (laut Elessar auch alle anderen Elfensprachen)
Fähigkeit: Giftmischerei, NORMAL (0 Fähigkeitspunkte)

Zauber
Fähigkeit: Feuerball    MEISTER (16 Fähigkeitspunkte)
Fähigkeit: Morphologie MEISTER (16 Fähigkeitspunkte)
Spez.Fähigkeit:  Erweiterte Morphologie (Konzentration)  NORMAL (nicht steigerbar) - die Zauberprobe des in verwandelter Gestalt auszuführenden Zaubers ist um einen Punkt erschwert (anstatt z.B. von 1-5 ist der Zauber eben nur bei 1-4 erfolgreich). Immer einsetzbar. Aus Abenteuer
Fähigkeit: Finsternis MEISTER (16 Fähigkeitspunkte)
Fähigkeit: Nekromatie MEISTER (16 Fähigkeitspunkte)
Fähigkeit: Blendwerk, MEISTER (16 Fähigkeitspunkte)
Fähigkeit: Steinhaut EXPERTE (8 Fähigkeitspunkte)
Fähigkeit: Ogerstärke, EXPERTE (8 Fähigkeitspunkte)
Fähigkeit: Suggestion EXPERTE (8 Fähigkeitspunkte)
Fähigkeit: Erdbeben NORMAL (0 Fähigkeitspunkte) aus Abenteuer
Fähigkeit: magischer Blitz      NORMAL (0 Fähigkeitspunkte)
Fähigkeit: Froststrahl, NORMAL (0 Fähigkeitspunkte) aus Abenteuer
Fähigkeit: Luftstoß, EXPERTE (0 Fähigkeitspunkte) Experte aus Abenteuer
Fähigkeit: Sonnenlicht, NORMAL (0 Fähigkeitspunkte) aus Abenteuer
Fähigkeit: Rankenkerker NORMAL (0 Fähigkeitspunkte)
Fähigkeit: Heilzauber      NORMAL (0 Fähigkeitspunkte)
Fähigkeit: Kurzteleport NORMAL (0 Fähigkeitspunkte) aus Abenteuer
Fähigkeit: Manaschild, NORMAL (0 Fähigkeitspunkte)
Fähigkeit: Katalepsie, Meister (12 Fähigkeitspunkte, da über Lvl 40)

Sonderfähigkeiten und Gegenstände (nähere Beschreibungen siehe unten im Charblatt)

-Elementarmagie, 3x anwendbar: Myriel kann mit weniger Mana sicher einen Elementarzauber wirken
- magischer Ring, macht alle Ork- Dialekte für den Träger les- und sprechbar
- Goldfibel, erlaubt es einen Würlelwurf zu wiederholen
- "Dem Schicksal trotzen"  einmalig ein beliebiges Attribut kurzzeitig um 5 erhöhen
- 3x erweiterte Morphologie kann in gemorpher Gestalt zaubern
- Schattendämon Asakku: Asakku kann einmal 50 Schaden abfangen, ohne dabei zu sterben und zweimal 25 Schaden verursachen
- Voodoo-Puppe, mit der du jeden beliebigen Zauber (auch allgemeine und Schutzzauber wie Morphologie oder gar Finsternis) auf eine beliebige Person anwenden kannst
- Giftbox mit 9 verschiedenen Phiolen und Wirkungen
- Spinnengift: erhöht den nächsten erfolgreichen Angriff mit der Waffe um 10% und schwächt den getroffenen Gegner, weshalb dessen Angriffswerte für 2 Runden um 25% sinken.
- 3 x Blutstein: VW (normaler, aber auch magischer) + 10%, wenn der Gegner guter Gesinnung ist
- Erzmagierstab aus heller Eiche - die geschwärzten Zeichen im Holz leuchten grün auf, wenn sich in der Nähe Drachen befinden (Reichweite max. 300m)
- Ring mit gelben Edelstein, man kann für kurze Zeit Schwerkraft außer Kraft setzen und 10m weit oder 5m hoch springen oder einen kurzen Luftstoß beschwören
- Knochenwürfel, Helfen beim wahrsagen.
- 2 x Orkgeistbeschwörung: einen Orkgeist herbei rufen
- Samen des Ygramul (3 Aufladungen): Pandämonium herauf beschwören, was ungefähr einem Rankenkerker gleicht
- Drittes Auge: Wirkung: Für den Rest des Abenteuers sieht besagter Druide die Umgebung des Halbedelsteins "so weit das Auge reicht"
- 3 x Ring des Baldur: es  können bis zu zwei Skelette mit Int statt Schutz beschworen werden)
- 3 x Totenglocke: kann ein einzelnes Skelett sicher und mit halben Manakosten belebt werden
- 5 Kristalle: Spruchrollen für eine Finsternis, die allerdings ihre negative Wirkung auch für Leute aus der eigenen Gruppe entfaltet, auf Meister
- Feuerwerkspulver, das sehr hell verbrennt - es kann mit einem Feuerball kombiniert werden um den Effekt von Sonnenlicht auf Experte zu erhalten und reicht für zwei dreiAnwendungen
- Säckchen mit purpurfarbenem Teleportationspulver, Ziel: der schwarze Turm in Taros
- kleiner Obsidiandolch, Blut daran ruft den Anführer der freien Wölfe herbei
- Lapislazulianhänger ermöglicht einmal für eine Kampfrunde eine Verbindung zur Unendlichkeit, durch die die Wahrscheinlichkeit, dass Zauber gelingen um 1 erhöht wird, kann nach dem Würfeln für die Zauber noch eingesetzt werden

Gegenstände & Rohstoffe


Rüstung/Waffe

-Erzmagierstab aus heller Eiche, mit schwarzen Runen, die grün aufleuchten, wenn Drachen in der Nähe sind (Reichweite max 300 m) (+7 Int, + 7 Mana, + 1LP) aufgeladen mit Steinhautzauber Schutzwert 50
-Kettenhandschuhe (+ 2 Schutz)
-verstärkte Stiefel (+ 2 Schutz)
-schwarze Wildlederrüstung (+ 4 Schutz, - 1 Ge, - 1 Stärke)
-Kettenhemd (+5 Schutz)
-magischer Stirnreif (regeltechnisch Spangenhelm +2 Schutz, +1 Mut)
-Schutzring (regeltechnisch Holzschild +2 Schutz)
+ 6 hervorragend gearbeitete Wurfdolche (je + 2 Stärke) im Wert von 900 GM
- 4 Wurfsterne (St+2, Ge+3, Reichweite 15 m regeltech. Wurfbeile) (1 x Waffengift)

sonstige attributsverändernde Gegenstände

-schwarze Lilie im Haar (+3 Mut, +2 Charisma)
-Halskette mit Onyxstein und Lapislazulianhänger (mit dem Fixpunkt nachempfundenen eingravierten Mustern) +3 Mut, +2 Int, ermöglicht einmal für eine Kampfrunde eine Verbindung zur Unendlichkeit, durch die die Wahrscheinlichkeit, dass Zauber gelingen um 1 erhöht wird, kann nach dem Würfeln für die Zauber noch eingesetzt werden
-magisches Armband (+3 LP, +2 Mana)
-Umhang (+ 2 Charisma) mit Kapuze (Lederhut, + 1 Charisma)
-Kleid (+ 4 Charisma)
-2 Armbänder (je + 1 Charisma)
-Gürtel aus Silberingen, mit Saphiren besetzt und Granatrosenverschluss (+1 Mut, + 1 Int, + 2 Stärke)
- 1 dunkelroter harter glasartiger Splitter aus dem Material in dem Tangalur gefangen ist, + 2 Ge

Tränke/Nahrung

24 25 große Manatränke
1 2 kleine Manatränke
5 Regenerationstränke
16 großer Heiltrank
8 kleine Heiltränke
2 Wiederbelebungstränke
7 Antigifttränke
2 Schutztrank
8 Wundbinden
1 geräucherte Schinken (kleiner Braten + 5 LP)
3 Portionen Dörrfleisch (großer Braten + 11 LP)
2 Laib Brot (+ 2 LP)
2 Äpfel (+ 1 LP)
3 Stücke Dörrfleisch (je +1 LP)
11 Brötchen (je +1 LP)
2 Schläuche Olmohonigmet (+ 1 Mut/24h)
1 Schlauch Shârab (schwerer Rotwein der Schildkrötenwüste) (+ 1 Mut/24h)
6 Zuckerstangen
1 Elchschinken (gr. Braten + 11 LP)
3 Schächtelchen Pralinen (je +1 LP)

Sonstiges

- Rucksack
- Decke 
- Siegelring des Ordens der Weisen
- Ritualdolch (Messer)
- 3 leere Behälter
- kleine Holzflöte (Erinnerung Quest Laer´TaubraZah)
- Elfenkleidung an Yolmena verliehen
- Phiole mit Duftöl (Lavendel und Wildrose)
- 1 Flacon Rosenparfum
- Handspiegel
- Lederbeutel
- Schlüssel aus schwarzem Eisen mit einem filigran gearbeiteten Einhornleib als Griff
- 5 massive güldne Kerzenständer
- 1 schwarze Kerze
- Haarspange
- 1 Jurte (Zelt)
- 2 Becher
- 2 Löffel
- 1 Kupferkessel
- 2 Töpfe
- 1 Trinkflasche
- 1 Sattel
- 3 Seile
- Herz Yan Tans in Behälter -> in Trank gebraut 
- 1 Backblech
- 1 Schaufel
- 1 Picke
- 1 Säge
- 1 Hammer
- 1 Nadel
- 1 Angelhaken
- 1 Kriegshorn
- 1 Schneekugel mit winterlicher Landschaft
- ein funkelnder handtellergroßer Stern zum Aufhängen
- ein Drachenknochen (spieltiefentechnisch)
- Daumenschrauben (Folterinstrumente)
- ein Runenstein der verändertes Sonnenlicht abgibt (spieltiefentechnisch)
- 9 Bergkristalle (je 50 gm)
- 3 Bernsteine (je 50 gm)
- 6 Tee
- 5 Kreide
- 2 Spinnenseide
- Blasrohr, Pfeile und Gift (Erinnerung an Abenteuer der Syth)
- 1 Wärmestein
- Buch zur Magie des Luftstoßes, Buch über die Magie des Dschungels (enthält Wissen zur Vielfalt der isuanischen Natur), Schriftrolle über Giftpflanzen Isuas
- 1 Edelstein (Wert 50 GM) für Schmuck oder Waffenverzierungen
-2 Vanille
-1 Beutel mit Saatgut (verwandelt deinen Garten für einen Sommer in ein Blütenmeer)
-1 Zerstäuber mit Parfüm Hexenfeuer
- Talisman aus den Stacheln eines Igels (Schmerzbringer)

In der Waldhütte stehen:
- 1 Bett
- 2 ausgestopfte Riesenspinnen
- 2 Pfeilfrösche
- 1 Skorpion
- 42 Bücher von Standardwerken für Magieschüler bis hin zu Büchern über sehr dunkle Magie (spieltiefentechnisch)
- 7 Ritualdolche von günstigen Modellen für Anfänger bis hin zu einem mächtigen schwarzmagischen Artefakt (spieltiefentechnisch)

Truhe
Inhalt:
- 70 000 GM
-Lederhandschuhe (+1 Schutz)
-schwarze Wildlederstiefel( + 1 Schutz)
-1 Spangenhelm (+ 2 Schutz, - 1 Geschick)
-Gürtel (+ 1 Charisma)
-schwarzer Seidenschleier (spieltiefe)
-Verlobungsring
-Diamantkristall
-Silberfigur (200 gm)
-Handelslizenz für den Hafen
-Erzmagierstab aus Taros (wundervoll filigran gearbeiteten Magierstab. Er bestand aus ungewöhnlichem schwarzen Holz und der Knauf war in Form einer großen Spinne geschnitzt deren Augen aus roten Rubinen bestanden)(Int + 2, Mana + 3; Stab kann einen zusätzlichen Spruch der Stufe normal speichern) Spieltiefenprodukt
-Schmuck im Wert von 3000 gm
-Schmuckstücke (altertümliche Münzen aus schwerem Gold, Ringe, Halsketten und Armreifen, alle meisterhaft gearbeitet) im Wert von 2000 gm
-Edelsteine im Wert von 300 gm
- bestickter Sattel
- Schwertdolch mit + 2 Stärke,+ 1 Mut, + 1 Charisma (Mittelding zwischen einem langen Dolch und einem Säbel (Schwert) und können daher entweder mit der Fertigkeit Schwertkampf oder der Fertigkeit Dolchkampf geführt werden. Es sind keine Expertenwaffen, sprich, man muss die Fertigkeit nicht aufStufe Experte gelernt haben, um sie zu führen.)
- goldene Blüte (Erinnerung an Quest Zzefeygra'uûna)



Haustier: Iltis Belego(aus Dauerquest Nighton), 1 Kampfpferd (+1 Mut,+1 Stärke)


Rohstoffe: 4 Fell, 3 Fleisch, 6 Holz, 5 Federn, 8 Kräuter, 2 Torf, 12 Hermelinpelz


Beruf:
Magier


Gilden
Gründungsmitglied im Orden der Weisen


Beschreibung Sondergegenstände

- Elementarmagie, 3x anwendbar: Myriel kann einen Elementarzauber (Froststrahl, Erdbeben, Luftstoß; je nach SL-Entscheid auch Finsternis, Sonnenlicht, Rankenkerker) mit verringerten Manakosten wirken, der zudem sicher gelingt. Statt des üblichen Gelingwurfes wird mit dem 1W6 die Ersparnis ausgewürfelt: 1-2: 75 % verringerte Kosten, 3-6: 50% verringerte Kosten
- magischer Ring, macht alle Ork- Dialekte für den Träger les- und sprechbar
- Goldfibel, erlaubt es einen Würlelwurf zu wiederholen (Wert: 100 gm)
- "Dem Schicksal trotzen" - Côr war ziemlich wütend auf Myriel und doch konnte sie sich lebend herauswinden. Sie darf sich einmalig ein beliebiges Attribut kurzzeitig um 5 erhöhen um eine verpatzte Probe doch noch zu bestehen, einen ansonsten tötlichen Angriff zu überleben, noch Manareserven für einen Zauber zusammenzukratzen, oder ähnliches.
- Halskette mit Onyxstein (+3 Mut, +2 Int) kann 3 x in gemorpher Gestalt zaubern, die Zauberprobe des in verwandelter Gestalt auszuführenden Zaubers ist um einen Punkt erschwert
- kann in gemorpher Gestalt zaubern durch Spez.Fähigkeit "erweiterte Morphologie", die Zauberprobe des in verwandelter Gestalt auszuführenden Zaubers ist um einen Punkt erschwert
- Schattendämon Asakku: dieser kann einmal pro Abenteuer einer beliebigen Person 10 Schaden zufügen und hält einmal pro Abenteuer bis zu 10 Schaden von Dir ab. Zudem kann er einmalig bis zu 50 Schaden von Dir abhalten, was ihn allerdings das Leben kosten würde. Zusatz: "Bekömmliche Essenz des Schattens": Asakku kann einmal 50 Schaden abfangen, ohne dabei zu sterben und zweimal 25 Schaden verursachen
- Voodoo-Puppe, mit der du jeden beliebigen Zauber (auch allgemeine und Schutzzauber wie Morphologie oder gar Finsternis) auf eine beliebige Person anwenden kannst, ganz gleich, wo sie sich befindet. Manaverbrauch wie gehabt. Zweimal pro Abenteuer anwendbar (+1 Int)
- Giftbox mit 9 Phiolen – davon enthalten 5 starke Gifte, die einmalig 25 LP kosten und unweigerlich zum Tod führen, falls nicht rasch eine erfolgreiche Gegenmaßnahme ergriffen wird (Nr. 2: Kontaktgift, 48 h bis zum Tod; Nr. 3: klebriges Waffengift, 24 h bist zum Tod; Nr. 4: schnell wirksames, betäubendes Gift, 24 h bis zum Tod; Nr. 5: langsam wirkendes, starke Schmerzen verursachendes Gift, 3 Tage bis zum Tod)
Die anderen 5 Phiolen enthalten leichtere Gifte mit unangenehmen Nebenwirkungen, die lediglich 5 LP kosten. (Nr. 6: verursacht starke Magen-Darm-Probleme; Nr. 7: verursacht schwere Rauschzustände; Nr. 8: verursacht Halluzinationen; Nr. 9: lässt das Opfer ein bis zwei Tage lang wie tot erscheinen; Nr. 10: verursacht schwere Ausschläge)
- Spinnengift: genug Gift um damit zwei Waffen einzustreichen. Dieses erhöht den nächsten erfolgreichen Angriff mit der Waffe um 10% und schwächt den getroffenen Gegner, weshalb dessen Angriffswerte für 2 Runden um 25% sinken.
- 3 x anwendbar: Blutstein: ist benetzt vom Blut der Götter und verheißt dem Träger Sieg über jede Schlacht. Er hilft dem Anwender von Schwarzer Magie, heilt Augenleiden und schützt vor dem bösen Blick. VW (normaler, aber auch magischer) + 10%, wenn der Gegner guter Gesinnung ist (Wert: 150 gm, +2 MP)
- Erzmagierstab aus heller Eiche - die geschwärzten Zeichen im Holz leuchten grün auf, wenn sich in der Nähe Drachen befinden (Reichweite max. 300m)
- Ring mit gelben Edelstein, man kann für kurze Zeit Schwerkraft außer Kraft setzen und 10m weit oder 5m hoch springen oder einen kurzen Luftstoß beschwören, der jedoch keinem schaden oder ihn von den Beinen holen kann
- Knochenwürfel, Helfen beim wahrsagen. Geworfen und befragt können sie einfache ja/nein Fragen mit einer Wahrscheinlichkeit von 75% richtig beantworten (1-3 beim 1W4), wird in Abenteuern vom SL hinter den Kulissen ausgewürfelt (+ 1 Int)
- 2 x Orkgeistbeschwörung: Außerdem verleiht der Aufenthalt im Manasturm euch die Möglichkeit, dreimal in eurem restlichen Heldenleben (insgesamt, nicht pro Abenteuer) einen Orkgeist herbeizurufen. Was der dann macht, sollte mit der SL abgesprochen werden und in einem vernünftigen Rahmen bleiben - ein oder zweimal angreifen, Ablenkungsmanöver, Botengänge, kleinere Zauber sind drin, im Alleingang den Hauptgegner besiegen nicht. Der Orkgeist bleibt maximal für 3 Runden.
- Samen des Ygramul (3 Aufladungen): Myriel, in Deinem Gewand hat sich ein Samen des Ygramul verfangen (sieht aus wie ein schwarfkantiges, schwarzes Sandkorn) Der dämonische Funke bzw. das Ygramul darin ist zwar gebannt, aber es steckt noch immer voller Kraft, die Dir erstens einen zusätzlichen Lebenspunkt verleiht und zweitens dreimal insgesamt dazu befähigt, ein Pandämonium heraufzubeschwören, was ungefähr einem Rankenkerker gleicht (Ranken und Wurzeln, allerdings versehen mit schnappenden Mäulern und Krallenhänden etc), welches auf einer Fläche von insges. 4qm wuchert und AW in Höhe der eingesetzten Wirkungspunkte maximal verursachen kann, wenn es betreten wird. Betreten mehrere Gegner das Pandämonium, verteilt sich der AW automatisch. Es ist in dem Sinne kein Angriffszauber, dass man es nicht auf jemanden schleudern kann, man braucht außerdem eine freie Fläche (wo jemand steht, wächst es nicht), wäre aber wohl ganz gut geeignet, um Durchgänge kurzzeitig zu verschließen. Es bleibt max. 1 Stunde bestehen, ehe es wieder verschwindet. (+1 LP)
- 1 seltener Halbedelstein, der als Drittes Auge bezeichnet wird.
Mit einem Tropfen Blut und dem Wort faic kann es von Druiden einmal aktiviert werden. Danach wird es unbrauchbar.
Wirkung: Für den Rest des Abenteuers sieht besagter Druide die Umgebung des Halbedelsteins "so weit das Auge reicht". Das Band bleibt dabei über beliebige Distanz erhalten, so dass er das Dritte Auge an andere Orte senden oder an einer Stelle, die er beobachten will, zurücklassen kann. Die zusätzlichen Bilder kosten Aufmerksamkeit weshalb für Zauber und zur Magieverteidigung während dieser Zeit nur 75% der Intelligenz eingesetzt werden können, es sei denn des Dritte Auge wird abgedeckt oder an einem dunklen Ort (z.B. in einem Beutel) verwahrt.
- 3 x Ring des Baldur (Silberring mit zwei eingelassenen Knochenschädeln von Schamanen, mit dessen Hilfe bis zu zwei Skelette mit Int statt Schutz beschworen werden können)
- eine Totenglocke – mit ihr kann 3 x ein einzelnes Skelett sicher und mit halben Manakosten belebt werden
- 5 Kristalle mit dunkler Energie geladen (Sie können wie große Manatränke verwendet werden, setzten das Mana dann auf Max. Mana + 10 und senken die maximale Managrenze in den beiden folgenden Runden um je 15. Dieser Zustand hält für das restliche Abenteuer an. Außerdem können sie wie Spruchrollen für eine Finsternis, die allerdings ihre negative Wirkung auch für Leute aus der eigenen Gruppe entfaltet, auf Meister oder spieltiefentechnisch für Formationen und Bannkreise genutzt werden.)
- Feuerwerkspulver, das sehr hell verbrennt - es kann mit einem Feuerball kombiniert werden um den Effekt von Sonnenlicht auf Experte zu erhalten und reicht für drei Anwendungen
- Säckchen mit purpurfarbenem Teleportationspulver, Ziel: der schwarze Turm in Taros
- kleiner Obsidiandolch, Blut daran ruft den Anführer der freien Wölfe herbei
« Letzte Änderung: Mi., 01. Jan 2020, 19:08 von Myriel »
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Landolin

Re:[Charblätter] Feuerbringer
« Antwort #6 am: Di., 18. Jun 2019, 23:33 »

Persönliche Daten
     
Name:  Landolin
Geschlecht:  männlich
Gesinnung:  neutral
Rasse:  Mensch
Wohnsitz:  Nighton
Beruf:  Heiler (+ 2 LP)
     
Gold: - in bar: 3765 GM
Ep: 4746 (154 EP bis zum nächsten Level) [EP-Stand vor der Reform: 2515; geändert am: 17.10.2011]
Level: 30
 
Attribute
     
Stärke:  36 (28 + 5 durch Morgenstern sowie + 3 durch Knüppelkampf auf Experte)
Mut:  26 (24 + 2 durch Morgenstern)
Intelligenz:  55 (46 + 1 durch Socken; + 2 durch Armband; + 2 durch blauen Steinanhänger) (Noch erhöht für: 1 Runde)
Geschick:  32 (32)
Charisma: 19 (18 + 1 durch Gürtel)
Leben:  40/40 (39 + 1 durch Socken)
Mana:  7/40 (38 + 1 durch Socken; + 1 durch Armband) Zu Beginn: 40


Anmerkung: Mut dauerhaft um 1 erhöht (durch einen seltsamen Trank aus 'Der alte Tempel')
                Intelligenz dauerhaft um 5 erhöht ('Das Ritual'; 3 durch Intelligenzwasser aus 'Schützende Hände' (Zu Beginn: 2; 'Das Erbe der Syth')
                Stärke dauerhaft um 1 erhöht ('Ankou')
                Leben dauerhaft um 1 erhöht (durch die Moorkräuter aus 'Unbill eines Heldenlebens')
                Mana dauerhaft um 4 erhöht (2 durch die Moorkräuter aus 'Unbill eines Heldenlebens'; 2 aus 'Das Erbe der Syth')
                Charisma dauerhaft um 1 erhöht ('Miasma')

Freie Attributspunkte: 0
   
Schutz: 8 (durch Geschick)
     
Fertigkeiten
     
Fertigkeit 1:    Lesen und Schreiben - Normal (8FP)
Fertigkeit 2:    Heilzauber - Experte (8FP)
Fertigkeit 3:    Verbesserter Heilzauber - Meister (16FP)
                    Verbesserung durch Rune: für dieses Abenteuer bis 110% Int möglich; es fallen nur 90% der Kosten an
Fertigkeit 4:    Entgiften - Experte (16FP)
                => Verbessertes Entgiften: 1/5 der eingesetzten Manapunkte kann über Nacht regeneriert werden (aus 'Das Ritual')
Fertigkeit 5:    Auferstehung - Meister (16FP)
Fertigkeit 6:    Knüppel - Experte (8FP) => + 3 Stärke
Fertigkeit 7:    Schwert - Normal (0FP)
Fertigkeit 8:    Armbrust - Normal (0FP)
Fertigkeit 9:    Magierstab - Normal (0FP)
Fertigkeit 10:  Steinhaut - Normal (0FP)
Fertigkeit 11:  Sonnenlicht - Normal (0FP) (AW bei Untoten/Dämonen + 10% oder 1 h Licht)
Fertigkeit 12:  Energieschild - Normal (0FP) (aus 'Der Abgrund der Seelen')
Fertigkeit 13:  Giftnebel - Normal (0FP)
Fertigkeit 14:  Schwimmen - Normal (0FP) (aus 'Das Ritual')
Fertigkeit 15:  Parade - Meister (16 FP) (volle Abwehr bei 5&6)
Fertigkeit 16:  Fremdsprachen - Experte (8FP) (Quenya, Orkisch)
Fertigkeit 17:  Versiegeln - Normal (0FP)
Fertigkeit 18:  Beidhändiger Nahkampf (0FP)
Fertigkeit 19:  Verbesserte Heilkunde - Meister (16FP)
Fertigkeit 20:  Suggestion - Normal (Fremdgildenfertigkeit, daher nicht steigerbar)
Fertigkeit 21:  Verstecken - Normal (0FP) (aus 'Das Erbe der Syth')

Freie FP: 8
Erlernbare Fertigkeiten: 1

Besonderes:

- Ork-Verbündete (in den verschiedenen Städten Aylanns anzutreffen): Die Orks, die in Taros Landolins Führung unterstanden, sowie deren Verwandte, zeigen sich weiterhin loyal:  Dies äußert sich unter anderem durch kämpferische Unterstützung, Versorgung mit Informationen, Hilfe beim Verstecken vor Feinden, etc. -  pro Abenteuer kann mindestens einmal ein solcher Verbündeter gefunden bzw. erreicht werden. (Sofern es dem SL recht ist.) (aus 'Das Ritual')

- Spezialtrank: Aus einer speziellen Pflanze des Apotheken-Kräutergartens gebraut; ermöglicht einmal pro Abenteuer das Heilen einer Geisteskrankheit (aus 'Jenseits der Wahrheit')

- Wahrheitsfinder (3 Anwendungen): geschmackloses, durchsichtiges Serum, das eine Person bei Einnahme zwingt, eine Stunde lang die Wahrheit zu sagen, wenn sie spricht.

Gegenstände

Waffen:
- Morgenstern (+ 5 Stärke, + 2 Mut)

Ausrüstung:
- 1 Rucksack
- 5 Fackeln

Tränke:
- 5 kleine Heiltränke (+ 10 LP)
- 7 große Heiltränke (+ alle fehlenden LP)
- 3 kleine Manatränke (+ 10 Mana)
- 6 große Manatränke (+ alle fehlenden MP)
- 2 Gegengifte
- 1 Regenerationstrank Zu Beginn: 2
- 1 Wiederbelebungstrank
- 0 Intelligenzwasser (+ 5 Int für 3 Runden, 1 Int dauerhaft) Zu Beginn: 1
- 3 Stärketränke Zu Beginn: 4
- 2 Schutztränke
- 1 Spezialtrank zur Heilung von Geisteskrankheiten
- 3 Wahrheitsfinder-Seren
- 0 Weihwasser Zu Beginn: 5

Heilsames:
- einige chirurgische Instrumente (regeltechnisch Bestecke)
- 0 Wundbinden
- 4 Tarnelen (+10 LP o. Antigift zzgl. +3 LP)
- 1 kostbarer Ring (aus 'Der Legendenwettbewerb': mit Efeuranken aus Silber und Gold und Smaragdbesatz; ermöglicht zweimal einen kostenlosen Heilzauber über 25 Wirkungspunkte)
- 1 Amulett der Lebenskraft (einmalig + 5 LP, auch über Max.)

Nahrungsmittel:
- 3 Kräuter-Met (+ 2 Mut/24 h)
- 1 angebrochene Flasche bester Bachinger Birnenbrand (regeltechnisch 3 Bier, + 1 Mut/24 h) Zu Beginn: 5
- 3 Stück Dörrfleisch (je + 1 LP)
- 3 kleine Portionen Huusch (regeltechnisch je 1 kl. Braten: + 5 LP)
- 1 große Portion Huusch (regeltechnisch gr. Braten: + 11 LP)
- 1 Schüttelbrot (+ 2 LP)

Kleidung:
- 1 Tarnumhang für Ödländer (erhöht die Stufe der Fertigkeit Verstecken in Ödländern um 1)
- 1 Ledergürtel (+ 1 Charisma)
- 1 magisches Armband (aus 'Der Abgrund der Seelen': + 2 Int, + 1 Mana)
- 1 Paar dunkelgraue Socken (aus 'Die Katzen von Ulphara': + 1 LP, + 1 Int, + 1 Mana)
- die weiße Hälfte des Amuletts "Pelias' Fluch"
- 1 blauer Steinanhänger an einem Lederband (aus 'Die Sippe der Noxx': + 2 Int)

Rohstoffe:
- 9 Pergament
- 10 Federkiele
- 25 Kräuter
- 0 Kraut aus dem Land der Unsterblichen
- 2 Bd. Misteln
- 1 Stoff Zu Beginn: 2

Sonstiges:
- 5 Knochenwürfel
- 7 Kreide
- 1 Wasserflasche
- 4 Desinfektionsmittel (regeltechnisch Bier)
- 1 Portalrolle
- 1 Handelslizenz für den Hafen
- 1 handliches Kästchen mit Schüben zur Aufbewahrung für Wundbinden und Kräuter (regeltechnisch Truhe)

Kampfwerte

Nahkampf mit Morgenstern, Umhang und Köcher:
Stärke:  36 + (1W6)
Mut:      26
Schutz:  8 + (1W6)

magischer Kampf mit Sonnenlicht, Gildenstab, Armband, blauem Stein, Umhang und Socken:
Intelligenz: 50 (AW + 10% (= + 5) bei Untoten und Dämonen)
Mut: 24
Schutz: 8 + (1W6)

Gilden

Gilde: Hohenturmgilde (Mitglied)

Änderungen in blau
30.06.19:- 1 Schnaps an Ragno
08.07.19:- 1 Intelligenzwasser => + 5 Int für 3 Runden, 1 davon dauerhaft
01.08.19: - 2 Energie (Heilung der Eule)
08.08.2019: + 2 Energie; + 2 Mut für die Dauer des Aufenthalts in der Geisterwelt
21.08.2019: + 2 Kräuter aus dem Reich der Unsterblichen (gegen Spinnen bzw. Mücken)
26.08.2019: - 1 Energie => Heilung von Elvedina um 3; Regeneration der eigenen Energie im gleichen Zug um 1
01.09.2019:- 3 Energie (Spinnenbiss)
- 20 Energie für diverse Zauber => + 22 Schutz für diesen Kampf
+ volle Energie durch Heilzauber
Status vergiftet: - 2 Energie pro Runde bis zur Entgiftung
12.09.2019: - 12 Energie (Heilzauber für Myriel)
- 5 Energie (Entgiftung für Ragno)
- 2 Energie (Vergiftung)
- 12 Energie (Heilung Myriel, Ragno, Landolin) => volle Energie
22.09.2019:- 38 Energie (42/80)
01.10.2019:- 5 Weihwasser
- 1 Kraut gegen Spinnengift => Entgiftung für Chiamara und Landolin
- 15 Energie
+ 53 Energie
- 24 Energie (56/80)
08.10.2019: Volle Energie für Ragno und Landolin
15.10.2019: volle Energie für Myriel und Landolin
20.11.2019: - 1 Stoff
22.12.2019: - 1 Kraut gegen Stechmücken
- 3 Charisma
03.01.2020:- 1 Regenerationstrank
27.01.2020: - 33 Mana (7/40)[/url]
03.02.2020: - 1 Stärketrank, - 1 Bachinger Birnenbrand
04.02.2020:+300 EP; + 3000 GM; + 3 AP (Mut/Stärke/Int); + Fertigkeit Manaschild - Normal; + Verbesserung des blauen Steinanhängers
« Letzte Änderung: Fr., 07. Feb 2020, 23:46 von Landolin »
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Ragno Todbringer

Re:[Charblätter] Feuerbringer
« Antwort #7 am: Mi., 19. Jun 2019, 19:03 »

Änderungen:

+1 Hundepfote-Talisman
-4 LP
-1 Gegengift
+1 tote Steppenviper
+3 LP
+2 Mut/24h
+1 kleiner Braten (+5LP)
+3 Früchte des Messerbusch  (je Frucht +1 LP)
-1 Frucht, +1 LP
-3 Bolzen
-3 Schaden
Heilung Gift und Lp-Verlust Landolin
-5 LP/Runde bis zur Entgiftung  -> Heilung/Entgiftung durch Landolin
+1 enthauptete Steppenviper
+1 kleiner Braten (+5LP)
+1 harter Kürbis von Darius  -> +1 Kriegshorn geschnitzt

-6 Charisma
-3 LP

1 kleines Kästchen aus edlen Metallen und Hornplatten
1 Werkzeug, wie Diebe es benutzten (Dietrich)




Name: Ragno "Goldauge" Todbringer
Geschlecht: männlich
Rasse: Zwerg
Alter: 110
Abstammung: Clan der Bolzenwerfer, vom Stamm des Umrix

Wohnsitz: Nuru

Gold: 1.388 GM

EP: 795
Level: 10

Leben:  27 (25) +1 Gewandung +1 permanent
Mana: 0 (0)

(Anm. Axt/Armbrust/*Nachtkampf)
Stärke: 28/30 (24) +4 Axt/+5 Armbrust +1 Gewandung +1 Axtkampf/+2 Schusswaffen -3 Rüstung +1 permanent
+2/24h Mut: 21/16/*18 (14) +2 Gewandung +2 Axtkampf +3 Streitaxt *+2 Nachtkampf
Intelligenz: 6 (5) +1 Gewandung
Geschick: 27/30 (27) -1 Rüstung +1 Gewandung +1 Schusswaffen +2 schwere Armbrust
Charisma: 8 (2) +6 Gewandung
Schutz: 20/*22 (0) +3 Geschick +15 Rüstung +2 Kettenrüstung Experte *+2 Nachtkampf

Freie Attributspunkte: 0 

Fertigkeiten
Kettenrüstungen Experte(8) +2 Schutz, -2 Malus
Schusswaffen Meister(16) +2 Stärke +1 Geschick, Geschick*2 bei der AW-Berechnung
Axt Experte(8) +2 Mut +1 Stärke
Nachtkampf Normal(0) +2 Mut, +2 Schutz
Fernwaffenkunst Experte(8)
Klingenkunst Normal(0)
Körperbeherrschung Normal(0)
Fremdsprachen Orkisch Normal(0)

Freie Fertigkeitspunkte: 4
Erlernbare Fertigkeiten: 1 

Sonderfertigkeiten
„Zeichen von Taros“ Du hast Dich in die Höhle des Löwen gewagt und bist lebend heraus gekommen. Das lässt Dich in auswegslosen Situationen nicht den Mut verlieren und daher darfst Du einmal einen Würfelwurf Deiner Wahl wiederholen.

Zusatzbonus Scharfschütze: Du darfst 2X deinen Trefferwurf mit der Armbrust um maximal 1 verbessern (am Holzschild)

Beruf: Soldat, Rang Kämpe

Vor- und Nachteile von Zwergen:
Vorteil: Aufgrund ihres Verständnisses für Mechanik können Zwerge geheime Vorrichtungen (Fallen, Gänge, Geheimfächer, verborgene Türen etc.) aufspüren. Zwerge können sehr gut im Dunkeln sehen.

Nachteil: Zwerge erleiden in Wäldern einen Mut- und Geschicklichkeitsmalus von je 1.

Gegenstände:
Waffe:
1 Streitaxt mit Rammsporn +4 Stärke, +3 Mut 
1 schwere Armbrust +5 Stärke, +2 Geschick (Doppelbogen mit Hebel)
55 Bolzen (in mehreren Magazinen zu je 4 Bolzen)
10 vergiftete Bolzen (Waffengift durch Giftmischerei)
5 Weihwasser

Rüstung:
1 Kettenhandschuhe (+2Schutz; -1Ges )
1 Kettenhemd (+5Schutz; -1St; -1Ges)
1 verstärkte Stiefel (+2Schutz; -1St)
1 Spangenhelm (+2Schutz; -1Ges )
1 Zwergischer Kampfschild (regelt. Holzschild) +4 Schutz; -1St (Zusatzbonus Scharfschütze: Du darfst 2X deinen Trefferwurf mit der Armbrust um maximal 1 verbessern)

Ausrüstung:
1 Zunderkästchen (Holzschachtel ausgestattet mit Feuerstein und Stahl und Torf)
3 Fackel
1 Rucksack
1 Trinkflasche
1 Seil
1 Tabak
1 Decke
1 Zelt
1 Netz
1 Brecheisen
1 Angelhaken mit Flachsschnur
1 hübsch verzierte Scheide für den Stiefelschaft mit silbernem Besteck [regeltechn. Messer & Gabel]
1 Daumenschrauben

Gewandung:
1 Ring +1 Mut
1 Ring + 1 Stärke, + 1 Leben, + 1 Geschick
1 silberne Halskette mit Amulett +1 Int, +1 Mut
1 Hemd und Hose (feine Kleidung) +4 Charisma
1 Umhang +2 Charisma

Heilung:
4 Kleiner Heiltrank +10 LP
2 Großer Heiltrank +volle LP
2 Gegengift 
1 Brot + 2LP
1 kleine Portion Braten +5 LP
1 Brötchen +1 LP
1 saftige Schweineschwarte mit +1 LP

Sonstiges:
1 Hafenlizenz

Haustier:
1 Fledermaus "Pipin" als Haustier, die Dich liebend gern weiterhin als ihr Mutterschiff benutzt



Aufstellung der Kampfwerte

Angriff
Axtkampf: Ein Angriff pro Runde.
Armbrust: Vier Schuss pro Runde.

Angriff mit Axt:
AW = 28 ST + 1W6 + Scherenschleifer: erhöht Deinen Angriffswert im nächsten Kampf um 3.

Klingenkunst NORMAL: Knochenspalter: Bei einer gewürfelten 6, unblockbarer Angriff (Gegner würfelt nicht zur Verteidigung, nur Schutzwert wird berechnet)

Angriff mit Armbrust:
(30 ST + 30*2 Geschick) / 2 = 45 Angriffswert

Zusatzbonus Scharfschütze: Du darfst 2X deinen Trefferwurf mit der Armbrust um maximal 1 verbessern (am Holzschild)

Fernwaffenkunst (Armbrust)
    EXPERTE: 1-2 Kopftreffer, 3-5 Körpertreffer, 6 Daneben.

Vergiftete Bolzen: Ein vergiftetes Opfer wird teilweise gelähmt und so verlangsamt (für 2 Runden richtet es nur halben Schaden an).

Weihwasser:
Verwendung als Wurfwaffe oder zur Verstärkung anderer Waffen

Werfen = Schaden 8 CHA + 1W6
Benetzung Streitaxt oder 5 Bolzen CHA/4 = +2 Schaden

Verteidigung:

Nahkampf/Fernkampf (mit Kettenrüstung):
VW = 3 Schutz (Geschick) + 19 Rüstung + 1W6
Schaden = Angriff - VW -20% Körperbeherrschung

Magie:
VW = 6 Intelligenz + 1W6
Schadenswert = Angriffswert – Verteidigungswert
« Letzte Änderung: So., 26. Jan 2020, 16:27 von Ragno Todbringer »
  Gespeichert  
Neome

Re:[Charblätter] Feuerbringer
« Antwort #8 am: Fr., 30. Aug 2019, 23:37 »

Name: Yolmena di Asturien
Geschlecht: weiblich
Rasse: Mensch

Wohnsitz: ShaNurdra

Gold: 100

EP: 0
Level: 0

Leben: 7 (7)
Mana: 8 (8)
Energie: 15 (15)

Stärke: 5  (5)
Mut: 3 (3)
Intelligenz: 3 (3)
Geschick: 3 (3)
Charisma: 3 (3)

Schutz: 0

Fertigkeiten
Kurzteleport Normal(0)
Heilzauber Normal(0)
Steinhaut Normal(0)
Ogerstärke Normal(0)

Kampfwerte

Nahkampf waffenlos

AW: 5 + 1W6 (1 Angriff/Runde)
VW: 0 + 1W6 (gewürfelte 6 ausgewichen)

Zauber

Intelligenz 1-20: 1 Angriff/Runde
Normal: gelingt bei 1-3
4 Wirkungspunkte / 1 Mana

VW: 3 + 1W6



+1 Elfenkleidung von Myriel geborgt
+1 Knochenvogel (Kette, an der eine aus Bein geschnitzte Eule hängt)

-1 Feuersteindolch

Steinhaut gelungen, +3 Schutz, -1 Energie
« Letzte Änderung: Di., 22. Okt 2019, 17:21 von Neome »
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