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Legends of Aylann  |  Legends of Aylann - Das Spiel  |  Abenteuer in Legends of Aylann |  Abenteuer-Besprechungen  |  Thema: [Charakterblätter] Der Traum vom Wissen << zurück weiter >>
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   Autor  Thema: [Charakterblätter] Der Traum vom Wissen (Gelesen 998 mal)
Magnati

[Charakterblätter] Der Traum vom Wissen
« am: Di., 18. Dez 2018, 21:24 »

Ihr kennt es alle: Die Charakterbögen bitte! 

Gemäß des Abenteuertitels ergibt sich (eventuell) die Möglichkeit Dinge zu erfahren deren Antwort verborgen ist.
Daher bitte am Kopf des Postes:

  • Eine Frage aufschreiben deren Beantwortung eurem Char wichtig ist, (wer keine hat muss das auch nicht tun, wer nicht will, dass diese vor der Zeit hier steht, kann sie mir per IM schreiben)
  • Auf einer Skala von 1 bis 10 wie psychisch stabil ihr euren Charakter seht.
    1 = instabil/leicht zu manipulieren/leicht in Schock zu versetzen;
    10 = sehr stabil/bleibt immer kritisch/ist die Ruhe selbst.
  • Auf einer Skala von 1 bis 10 wie wichtig eurem Charakter Wissen im allgemeinen ist.
    1 = "Schon gehört, die Bibliothek von Alexandria ist abgebrannt." - "Die was?";
    10 = "Wie kannst du es wagen das wegzuwerfern?!" - "Das sind Schmierblätter mit Notizen von vor 10 Jahren." - "Schäme dich!!".


Und unten dann nicht die Kampfwerte  vergessen. 
« Letzte Änderung: Mi., 19. Dez 2018, 08:34 von Magnati »
  Gespeichert  
Rorokpal

Re:[Charakterblätter] Der Traum vom Wissen
« Antwort #1 am: Di., 18. Dez 2018, 23:38 »

Änderungen während des Abenteuers: 

Runde 7: -15 MP für Morph in Windhund+Gepäck
Runde 8: -4 MP für Heilung am Prof (16 LP)
Runde 8: Druiden-Meditation (+5 MP)
Runde 12: -12 LP (11/23)
Runde 12: 20% Erschöpfung[
Runde 12: alle Attribute halbiert, Fertigkeiten um eine Stufe herabgesetzt
Runde 12: +10 LP von Christian (21/23)
Runde 13: 8% Erschöpfung (12% durch Ruhe erholt)
Runde 13: +5 MP (Mediation) (21/30)
Runde 13: +2 LP (Apfel von Christian) (23/23)
Runde 14: Schockhalbierung aufgehoben, Fertigkeiten wieder normal
Runde 14: -5 LP (18/23)
Runde 14: +5 LP (23/23) von Landolin
Runde 16: 13% Erschöpfung (+5%)
Runde 17: 23% Erschöpfung (+10%)
Runde 18: 33% Erschöpfung (+10%)
Runde 19: -5 LP (18/23)
Runde 19: 43% Erschöpfung (+10%)
Runde 20: +2 Mut für 24h durch Trank v. Landolin
Runde 20: 48% Erschöpfung (+5%)
Runde 21: 40% Erschöpfung (-8%)
Runde 22: -3 LP (15/23)
Runde 22: -6 MP Feuerball (15/30)
Runde 23: Heilung von Landolin, volle LP (23/23)
Runde 23: +5 MP Druidenmeditation (20/30)
Runde 23: +48 Schutz von Steinhautschriftrolle (63 Schutz)
Runde 24: 44% Erschöpfung (+4%)

Attributsänderung durch Erschöpfung:
  Stärke: 3 (5)
  Mut: 3 (5)
  Intelligenz: 22(40)
  Geschick: 6 (10)
  Charisma: 2 (4)
  Leben: 23 (23)
  Mana: 30 (30)     
  Schutz: 16 (16)



Wie stabil ist
Feuer: 4  2
Wasser: 4  2
Erde: 10  8
Luft: 7  5
Roro: 5 4
------------ Im Mittel 4
Wie wichtig ist Wissen
Feuer: 4
Wasser: 4
Erde: 5
Luft: 10
Roro: 7
------------ Im Mittel 6, also dezent wissbegierig

Frage: später vielleicht



Persönliche Daten   

Name:Rorokpal Ion
Geschlecht:weiblich
Gesinnung:neutral
Rasse:Druide (1.Generation ?)
Wohnsitz:Nighton
Gilde:Adeptin im Orden der Weisen

Ausbildung:Heilerin, Pflanzenfachfrau (Gärtnerin)
Beruf:Besitzerin der Gärtnerei "Vergissmeinnicht"
Gold:2963

Level 11 (EP: 843)


Attribute: freie CP (Charakterpunkte): 0 von 66
     
  Stärke: 5 (-0 durch Rüstung)
  Mut: 5 (+3 permanent)
  Intelligenz: 40 (+1 permanent, +5 durch Ausrüstung, +3 durch Magierwaffe auf Experte)
  Geschick: 10 (-0 durch Rüstung)
  Charisma: 4 (+1 durch Ausrüstung)
  Leben: 23 von 23 (+1 permanent und +1 durch Ausrüstung)
  Mana: 30 von 30 (+6 durch Ausrüstung)       
  Schutz: 16 (+13 von Rüstung, +1 durch 10 Geschick, +2 durch Kette auf Experte)
   

Fertigkeiten (kann noch 0 neu lernen): freie FP (Fertigkeitspunkte): 4 von 44

  Passiv:
    (0 FP) Lesen und Schreiben (Normal)
    (0 FP) Lederrüstung (Normal)             
    (0 FP) Kampfstab (Normal)     
    (8 FP) Kettenrüstung (Expertin)
    (8 FP) Magierwaffe (Expertin)   
               
  Aktiv:
    (0 FP) Heilzauber (Normal)   
    (8 FP) Luftstoß (Expertin)   
    (8 FP) Feuerball (Expertin)
    (8 FP) Morphologie (Expertin)   

  Rassenfähigkeit: 
    Rassenvorteil:  In einem Ritual, das eine Runde dauert  und in dieser Zeit jede andere Handlung ausschließt,
      können Druiden bis zu 5 Manapunkte regenerieren. Dies ist dreimal pro Tag möglich.
      Druiden können aus dem Blut Verstorbener einen Heiltrank (LP+10) herstellen; dazu braucht es ein passendes Gefäß.
    Rassennachteil:  Druiden fällt aufgrund ihrer Naturverbundenheit das Zaubern in Städten schwerer,
      weshalb dort alle Zauber 10% (aufgerundet) teurer sind.
 


Rüstung

    1 Kettenhemd (+5 Schutz, -1 Stärke -1 Geschick)
    1 Paar Lederstiefel (+1 Schutz)
    1 Lederhelm (+1 Schutz)
    1 Ledergürtel (+1 Charisma)
          Zusatz: +1 LP
          Bonus: Du kannst 1x eines der dir bekannten Kinder um Hilfe bitten. Sie können für einen Taschendiebstahl / Observation genutzt werden
    1 Lederrüstung (+4 Schutz, -1 Stärke, -1 Geschick)
          Zusatz: +1 Stärke, +1 Geschick
          Bonus: Du kannst 2x für je einen Kampf besondere Kräfte entwickeln. Diese verleihen Dir +20 AW gegen Gegner böser Gesinnung)
    1 Paar Lederhandschuhe (+2 Schutz)
          Bonus: Du bekommst 1x für einen Tag +3 Charisma; die Geister der Elemente werden vollständig unterdrückt
    1 Halskette (+1 Int, +1 MP)
          Bonus: Wagemutig - Du darfst 2x in einem Kampf deinen Mutwert um W6 steigern


Waffen

  Waffe 1:    1 Kampfstab ( +2 Stärke)
  Waffe 2:    1 Ritualdolch (+4 INT, +5 Mana) ausgerüstet
       

Gegenstände
 
  Schatztruhe (geheimer Wegweiser) 

  Lager in der Gärtnerei (nicht ganz so geheimer Wegweiser)

  Permanent
    1 Rucksack-Tasche aus der Heißen Nadel
    1 Siegelring des Ordens der Weisen
    1 Metallscheibe mit Falkengravur
    2 Wunschwürfel (spieltiefentechnischer Gegenstand, Ergebnis ist der gewünschte Wert)
    1 Decke (für kalte Nächte)
    1 Trinkflasche
    1 Messer, Gabel und Löffel
    1 Schale
    1 Becher
    1 Seil

  Verbrauchbar
    2 gr. Heiltränke (alle LP voll mit +10 pro Runde)
    5 kl. Heiltränke (+10 LP in 2 Runden)
    4 kl. Manatränke (+10 MP)
    2 Gegengifte (heilt Vergifungen)
    1 Schutztrank (für einen Kampf: + 3 Schutz, - 3 Stärke)
    4 Wundbinden (kein weiterer Verlust an LP durch Wunden, Schutz für Pferde bei 4 Wundbinden)
    2 Wiederbelebungstränke




Kampfwerte:

Im Nahkampf:
    1W6 + 5 (Stärke)

Verteidigung:
    1W6 + 16 (davon +13 durch Rüstung, +1 durch 10 Geschick, +2 durch Kette auf Experte)

Aktive Magie:
    -Würfeln mit 1W6
    -3 Angriffe pro Runde (ab 60 Int sind es 4 pro Runde)
    -Verpatzt kostet MP/2, min 1 MP, max 5 MP
    -Maximal erlaubte Wirkpunkte nur bis zur Höhe von Int
    -Zauber kosten 10% mehr in der Stadt (Druide)

        Heilzauber (normal), gelingt bei 1-3
        Morphologie (Expertin), gelingt immer, 5/15 MP
        Feuerball (Expertin), gelingt bei 1-5, gegen max 3 Ziele
        Luftstoß (Expertin), gelingt bei 1-4, gegen max 1 Ziel, kann 2 Runden nicht angreifen

Verteidigung gegen Magie:
    1W6 + 40(Int)
« Letzte Änderung: Sa., 30. Mai 2020, 20:28 von Rorokpal »
  Gespeichert  
Darius

Re:[Charakterblätter] Der Traum vom Wissen
« Antwort #2 am: Mi., 19. Dez 2018, 00:42 »

Änderungen während des Abenteuers


Erschöpfungsgrad: 59%

31.12.2019: -4 LP (5/40)
+5% Erschöpfung
-7 Mana für Gedankenverbindung (Magnati, Asarra, Rorokpal, Landolin, Fjalladis, Christian, Rudi)

+volle Leben dank Landolin
+50 Schutz durch Steinhautzauber
70 Schutz für eine Stunde

18.12.2019: + 5% Erschöpfung
-1 gr. Mantrank,
  +xx Mana (30/30)
-15 Mana für Gedankensprache stärken
-8 LP durch Sandsturm

26.10.2019: -6 LP
09.06.2019: -20 Mana für Drachenfurcht (MEISTER)
06.06.2019: -5% extra auf INT wegen Ablenkung
22.05.2019:-5% auf alle Werte wegen Erschöpfung
17.05.2019: -4 LP
10.01.2019: -2 Mana

Seine große Frage: Was ist aus seiner Familie geworden? (Eltern+Geschwister)

Wie stabil ist:

                        Dariometer

                rot    orange  gelb    grün             
            [ ----- | ----- | ----- | ----- ]
                                      ^

Grün: Schwarzdrachin geschwächt, Darius/Irator müssen sich bewusst aneinander festhalten.

Wie wichtig ist Wissen?

Darius --- 7
Irator  --- 7


Charakter

Name: Darius
Rasse: Wasserdrache
Geschlecht: männlich
Alter: 77
Länge: 8,8 m
Schulterhöhe: 1,80m
Breite: 1,55m
Flügelspannweite: 12,5 m
Wohnort/Hort: Das Land Dragonia (Gräberhöhen)

Neigungen:

Drache
Soldat (Hauptmann der Todgeweihten in Nuru)
Barde


Erfahrung

Erfahrungspunkte: 3125
LvL: 24

Vermögen:

Gold (im Beutel): 1.550 GM
Gold (im Hort): 33.916 GM


Attribute:

Stärke (ST): 19(31 GRUNDSTÄRKE /+ 2 Diamantkrallenüberzug / +3 magischer Schmuckreif / +1 Talisman der Verdammten)

Mut (MU): 12 (22 GRUNDMUT / +3 Erinnerungstrank)

Geschick(GE): 9 (16 GRUNDGESCHICK / +2 magischer Schmuckreif)

Intelligenz(INT):24  (48 GRUNDINT / +3 magischer Schmuckreif / +1 Abenteuerbelohnung)

Charisma(CHA): 3 (3 GRUNDCHA / +2 Diamantring der Rosenblüte)

Leben (LP): 44/44 (40 GRUNDLP / +1 Segen der Kementari / +1 Schwarzer Trunk / +2 permanente)

Mana (MP): 8/30  (29 GRUNDMANA / + 1 Diamantring der Rosenblüte)

Schutz: 70   (0 GRUNDSCHUTZ / +8 Schuppen  / +2 magsicher Schmuckreif / +3 dTalisman der Verdammten / +1GE Bonus / +2 Segen der Kementari / +2 magisches Schuppenmuster )


Fähigkeiten & Sondereigenschaften:

Fähigkeit: Handeln                      NORMAL (0)

Fähigkeit: Gestaltwandel              EXPERTE (8)

Fähigkeit: Lesen und Schreiben      NORMAL (0)

Fähigkeit: Gedankensprache          MEISTER (16)

Fähigkeit: Drachenfurcht              MEISTER (16)

Fähigkeit: Eisatem                      NORMAL (0)

Fähigkeit: Blendwerk                    MEISTER (16)
(aus Vocatio Daemonium)

Fähigkeit: Schwimmen                EXPERTE (8)

Fähigkeit: Geschickter Drache      MEISTER (16)

Fähigkeit: Heilkunde                    NORMAL (0)

Fähigkeit: Nekromantie                NORMAL (0)

(Kann noch 4 Fertigkeiten erlernen und 0 FP verteilen)

Krallen (4)

Schuppen (8)

Hübscher Elf - Einmalig die Möglichkeit, eine dafür empfängliche Person um den Finger zu wickeln. (SL-Entscheid)

Du kannst bis 3x Orkgeister rufen, welche eine Aufgabe für dich erledigen. Ob sie diese Aufgabe erfüllen können liegt im Ermessen des SL. Begrenzt auf gesamtes Spielerleben.


„Zeichen von Taros“ Du hast Dich in die Höhle des Löwen gewagt und bist lebend heraus gekommen. Das lässt Dich in auswegslosen Situationen nicht den Mut verlieren und daher darfst Du einmal einen Würfelwurf Deiner Wahl wiederholen.


+1 magisches Schuppenmuster - die Schuppen auf dem Rückgrat bilden ein komplexes Muster aus purpurnen Linien (+2 Schutz); Bonus: Kraft des Eluvian –  Du hast 2x zusätzlichen Feuerschutz aus Schuppen + Eisatem-Stufe




Sprachen

Hochelfisch [Heimatsprache]

Dragonisch  [Verkehrssprache]

Gedankensprache [Drachensprache]

Inventar:

Ausrüstung

1 Drachengeschirr (regeltechnisch Rucksack für zwei dutzend Tränke, Taschen für Gegenstände und GM)

1 Beutel (hauptsächlich für GM)


Nahrung & Tränke

5 kl. Heiltränke
4 gr. Heiltränke
2 kl. Manatrank
15 gr. Manatrank
4 Regenerationstränke
2 Wiederbelebungstrank
3 Wundbinden
2 Gegengifte

Im Kampf hat Darius folgende Werte:

Fernkampf:
-
AW: (37 STR + 18 GE / 2) =  28


Nahkampf:
-
Stärke 37 -> 41 mit Klauen
-
Mut 25
-
-> AW 1W6+ 37 (41 mit Krallen)


Verteidigung:
-
Schutz: 18 (Schuppen+Schwarzdrachenschuppe+GE Bonus+Amethyst+Silberkreuz+Segen+Kugel)
-
-> Physische Verteidigung: VW 1W6 + 18

gegen Magie: VW 1W6 + 52 INT


Setzt du deinen Punkt auf Schuppen, so erhältst du permanent 1 Punkt zum Schutz dazu. Setzt du deinen Punkt auf Krallen, so erhältst du permanent 1 Punkt zur Stärke dazu.

Bei Angriffen: Jeder Punkt auf Krallen ergibt im Nahkampf ein Plus zum Angriffswert (AW). Ausgenommen davon sind Angriffstechniken, die ohne Klauen durchgeführt werden, wie z.B. Feueratem, da wirken sich Krallenpunkte nicht aus.

Jeder Punkt auf Schuppen gibt ein Plus zur Verteidigung (VW).
« Letzte Änderung: Sa., 04. Jan 2020, 22:35 von Darius »
  Gespeichert  
Christian

Re:[Charakterblätter] Der Traum vom Wissen
« Antwort #3 am: Mi., 19. Dez 2018, 23:41 »

Änderungen während des Abenteuers:
-10 MP für Blendwerk mit 5 Schritt Durchmesser (50 WP) -> 55/65 MP
-1 MP für Ergänzung der Karte -> 54/65 MP
-120 GM für Lokalrunde
-18 MP für Katalepsie auf Bürgerwehrler und Heilung des Jungen -> 36/65 MP
-22 MP für 107 WP des VHZ auf verletzte NSCs -> 14/65 MP
-1 großer Manatrank -> 65/65 MP
-4 MP für Verwandlung in Wanderfalken -> 61/65 MP
-20 MP für Katalepsie Meister und Verwandlung in eine der grauen Eulen -> 41/65 MP
-4 MP für Verwandlung in Wanderfalken -> 37/65 MP
-5 LP durch Rammen eines Baumes im Nebel -> 60/65 LP
-24% auf Grundwerte durch Erschöpfung
-3 MP für Heilung von Rorokpal(10 LP) und Christian(5 LP) -> 34/65 MP, 65/65 LP
-1 MP für Sonnenlicht als Leuchtfeuereinsatz -> 33/65 MP
-1 Apfel
+12% auf Grundwerte zurückerhalten (somit -12% verbleibend)
-1 Apfel an Rorokpal
-16 MP -> 17/59 MP
-xx für evtl. Heilung auf alle außer Darius
-1 großer Manatrank -> 65/65 MP
-5% Erschöpfung auf Grundwerte (somit insgesamt -17%)
-1 MP für Sonnenlicht für 10 Stunden -> 64/65 MP
-5% Erschöpfung auf Grundwerte (somit insgesamt -22%)
-5% Erschöpfung durch Müdigkeit auf Grundwerte (somit insgesamt -27%)
-5% auf Grundwerte durch Müdigkeit (-32% gesamt)
-5% auf Grundwerte durch Erschöpfung (-37% gesamt)
-5% auf Grundwerte Erschöpfung (-42% gesamt)
+8% auf Grundwerte zurückerhalten (-34% gesamt)
-10% auf Grundwerte Erschöpfung (-44% gesamt)
-4 LP durch Sandsturm -> 61/65 LP
-5 Pergament
-15 MP für erste Spruchrolle -> 45/65 MP
-4 MP für Fehlschlag -> 41/65 MP
-15 MP für zweite Spruchrolle -> 26/65 MP
-15 MP für dritte Spruchrolle -> 11/65 MP
-1 großer Manatrank -> 65/65 MP
-15 MP für vierte Spruchrolle -> 50/65 MP
-15 MP für fünfte Spruchrolle -> 35/65 MP
-9 MP für eigene Steinhaut -> 26/65 MP
je 1 Steinhaut-Spruchrolle mit 50 WP an Fjalladis, Rorokpal, Magnati, Darius und Asarra
70 Schutz für 1 Stunde
+4 LP durch Landolins Heilung -> 65/65 LP
-5% auf Grundwerte durch Erschöpfung (somit insgesamt -49%)

Gesamt: -49% auf Grundwerte (außer LP/MP) durch Erschöpfung





Durch Erschöpfung veränderte Grundwerte:

Stärke (ST): 33 (+4/+6 = 37-39 mit Rosendolch/D'elfenschwert Experte, Ehrenschild, Umhang)
Mut (MU): 19 (+7/+10 = 26-29 mit Stirnreif, Umhang, Rosendolch/D'elfenschwert Experte)
Geschick (GE): 8 (+0 = 8 mit Kettenrüstung, Umhang, Algenfaser-Gürtel und D'elfenschwert)
Intelligenz (INT): 54 (+15 = 69 mit Stirnreif, Umhang und Erzmagierstab Experte)
Charisma (CHA): 6 (+13(14) = 19(20) mit Ehrenschild, Waffenrock, Algenfaser-Gürtel, Magierhut, Umhang (Rosendolch))
Leben (LP): 57/57 (+8 = 65/65 mit Umhang)
Mana (MP): 15/54 (+11 = 26/65 mit Umhang und Erzmagierstab)
Schutz (SCH) als Magier: 27 (Leder-Ketten-Kombirüstung Experte mit Ehrenschild +5 durch Umhang +1 Geschickbonus)





Stabilität? 8
Wissen? 6

Frage: Wie kann die Welt vor dem (irgendwann bestimmt eintretenden) endgültigen Untergang bewahrt werden?


Persönliche Charakterdaten

Name: Christian di Asturien
Rasse: Mensch
Gesinnung: Neutral Gut
Geschlecht: männlich
Alter: 35
Größe: 185 cm
Gewicht: 90 kg
Haare: kurz, dunkelblond
Augenfarbe: grau-blau-grün
Wohnort: Nighton Sha'Nurdra

Gold: 5420 bar (20000 in Hohenturmtruhe)

Berufe: Soldat, Magier


Attribute und Auswirkungen

Stärke (ST): 64 (+4/+6 = 68-70 mit Rosendolch/D'elfenschwert Experte, Ehrenschild, Umhang)
Mut (MU): 37 (+7/+10 = 44-47 mit Stirnreif, Umhang, Rosendolch/D'elfenschwert Experte)
Geschick (GE): 16 (+0 = 16 mit Kettenrüstung, Umhang, Algenfaser-Gürtel und D'elfenschwert)
Intelligenz (INT): 106 (+15 = 121 mit Stirnreif, Umhang und Erzmagierstab Experte)
Charisma (CHA): 12 (+13(14) = 25(26) mit Ehrenschild, Waffenrock, Algenfaser-Gürtel, Magierhut, Umhang (Rosendolch))
Leben (LP): 57/57 (+8 = 65/65 mit Umhang)
Mana (MP): 15/54 (+11 = 26/65 mit Umhang und Erzmagierstab)
Schutz (SCH) als Magier: 27 (Leder-Ketten-Kombirüstung Experte mit Ehrenschild +5 durch Umhang +1 Geschickbonus)


Fähigkeiten (noch 5 erlernbar)

Level: 50 Kämpfer/Magier/...
Erfahrungspunkte: 12554/13000 (Umstellung am 17.10.2011: Lvl 44, neu 9719/10150 alt 5853/5850)
Unverteilte Fertigkeitspunkte(FP): 10

- Lederrüstung    8 FP (Experte) (Maliausgleich, +1 SCH)
- Kettenrüstungen    8 FP (Experte) (+2 Maliausgleich, +2 SCH)
- Plattenrüstung    0 FP (Normal)
- Schildkampf    14 FP (Meister, 6 FP über Lvl40) (aus Abenteuer "Arapat Ash'Tamar")
- Parade    0 FP (Normal)

- Schwert    16 FP (Meister) (+2 ST, +1 MU)
- Lanze    0 FP (Normal)
- Magierwaffe    16 FP (Meister) (+3 INT)
- Wurfwaffen    0 FP (Normal)
- Schusswaffen    0 FP (Normal)

- Heilzauber    0 FP (Normal)
- Ogerstärke    0 FP (Normal) (aus Abenteuer "Der geheime Hafen von Nuru")
- Kurzteleport    14 FP (Meister, 6 FP über Lvl40) bei nur Beschreibung 60% Erfolg
- verb. Heilzauber    16 FP (Meister)
- Auferstehen    16 FP (Meister)
- Entgiften    12 FP (Meister, über Lvl40)
- magischer Blitz    0 FP (Normal)
- Erdbeben    0 FP (Normal) (aus Abenteuer "Feygra Val'abha")
- Steinhaut    16 FP (Meister)
- Katalepsie    14 FP (Meister, 6 FP über Lvl40)
- Sonnenlicht    16 FP (Meister)
- Morphologie    0 FP (Normal, nicht steigerbar)
- Blendwerk    0 FP (Normal) (aus Abenteuer "Die Nacht der Schatten")

- Lesen und Schreiben    8 FP (Experte)
- Fremdsprachen    0 FP (Normal) (Isuanisch) (aus Abenteuer "Rückkehr der Finsternis")
- Magieresistenz    16 FP (Meister)
- Manaregeneration    0 FP (Experte aus Abenteuer Das Erbe der Syth)
- Besserer Energiefluss    0 FP (Normal, nicht steigerbar, Abk. BEF)
- Heilkunde    0 FP (Normal) (aus Abenteuer "Ahwa'Ayala")
- Schwimmen    0 FP (Normal)

- Rassenfertigkeit Adrenalinschub

Spezial-Fähigkeiten

- Fähigkeit, 10 Mana pro Abenteuer zu regenerieren, kann auf mehrere Nicht-Kampfrunden aufgeteilt werden (aus Abenteuer "Der Abgrund der Seelen")
- einmalig: Orientierungssinn - Du kannst bei einer Weggabelung den richtigen Weg ‘spüren’ (SL-Entscheid)
- Gespenstischer Teleport (es können 3x zusätzliche Gefährten mitgenommen werden, ob nun in einem Zauber oder auf mehrere verteilt, auch ein weiterer Gegner kann zu doppelten Kosten mitgenommen werden)
- „Zeichen von Taros“: einmalige Wiederholung eines beliebigen Würfelwurfes
3    Orkgeistrufe (ruft einen Orkgeist für maximal drei Runden)
0    Anrufung Kementaris (holt einen toten Charakter ins Leben zurück mit vollen LP und ohne Abzug)
1    Rosenkranichfeder (Die Federn haben folgende Eigenschaft: Wahlweise verwandeln sie euch in einen Menschen mit Flügeln (für eine Runde) oder sie rufen 1W20 Rosenkraniche herbei. Ob Nea'Lalaith auch kommt, ist SL-Entscheid. Die Federn können jedoch nur einmal eingesetzt werden, also entweder einmal Flügel oder einmal Kraniche rufen, danach sind es nur noch gewöhnliche, wenn auch sehr schöne Federn.)
1    Meerwasserperle mit Flamme(beschwört einmalig Wasser-/Feuerdjinn mit Schutz 35, Stärke 20, Leben 20)
1    hellgrüne Glaskugel - 2x kannst du mit einem Blick in die Kugel Lüge von Wahrheit unterscheiden oder die Wahrheit über eine verworrene Situation erfahren (SL-Entscheid)
1    Setzling des Lorbaums: an einem beliebigen Ort einpflanzbar, vor allem Magier fühlen sich in der Nähe solcher Bäume wohl; von diesem Ort aus kannst Du 3x nach Regeln einer Portalrolle ein Portal erschaffen; häufigere Anwendung könnte dem Baum schaden



Waffen

- Dunkelelfenschwert    Wirkung: ST +4; MU +4; GE +1
- verbesserter Gildenstab des Hohenturms (rgt. Experte-Magierwaffe)    Wirkung: INT +4; MP +5
          gespeicherter Zauber: Steinhaut Meister (70 Schutz für einen Kampf)
- magischer Säbel    Wirkung: Schaden auf GINT in Höhe von INT-(GVW gegen Magie) für 5 MP
- Rosendolch    Wirkung: ST +2; CHA +1; MU +1
- 4 Wurfdolche    Wirkung: ST +1
- Bogen    Wirkung: ST +2
          40 Pfeile
          40 Flammenpfeile


Getragene Ausrüstung
Lederrüstung(+4 SCH, -1 ST, -1 GE)
Kettenhemd(+5 SCH, -1 ST, -1 GE)
Magierhut(regelt. Spangenhelm) (+2 SCH, -1 GE, +3 CHA)
verstärkte Stiefel(+2 SCH, -1 ST)
Kettenhandschuhe(+2 SCH, -1 GE)
Ehrenschild (+2 CHA, +3 SCH, -1 ST)
magischer Umhang mit vielen vernähten Taschen (+1 ST, +8 LP, +4 MU, +5 SCH, +6 INT, +1 GE, +6 MP, +3 CHA, +6 WP bei zusätzlichem Manaverbrauch, 2x Feuerschaden halbiert)
Waffenrock (lädiert (1 Stoff Reparatur)) oder Erzmagierrobe (+4 CHA)
Stirnreif (+2 INT, +1 MU)
Algenfaser-Gürtel(+1 CHA, +1 GE)
+1 MU, +1 ST durch Daodra (Kampf"pferd")


Plattenpanzer (SCH +8, Ges -2, St -2)
Topfhelm (SCH +4, Ges –1, St –1)
Panzerhandschuhe (SCH +4, Ges –1, St –1)
Beinschienen (Stiefel) (SCH +4, Ges –1, St –1)
Langer Eisenschild (SCH +4, Ges –1, St -1)

Kamelharnisch (rgt. Pferdeharnisch, SCH +3 für Reiter)

Permanente Attributs-Steigerungen

+3 INT dauerhaft durch Einnahme des Erinnerungstrankes
+3 LP dauerhaft durch Kementaris Segen
+1 MU, +1 GE dauerhaft durch Seebär
+1 GE dauerhaft durch Ausweichen D'elfenpfeile
+1 CHA durch rote Haarsträhne im Haar
+1 ST, +1 CHA durch Tugend Großzügigkeit
+1 CHA, +1 INT, +1 MP durch Überstehung des Erbes der Syth

Gegenstände
Trank
1    Phiole (+xx LP) (Laer´TaubraZah)
1    Kementaris Heiltrank (+10 LP) (Die Schatten werden länger)
2    starker Heiltrank (+xx LP)
1    Manatränke (+10 MP)
13  große Manatränke (+xx MP)
2    Weihwasserphiolen
1    Heiltrank(+10)
1    Phiole mit süßl. riech., dunkler Flüssigkeit (Ahwa'Ayala Krafttrunk)
1    Liebes-/Charismatrank (Die Nacht der Schatten)
2    Antigifttränke
Eine regenerierende Flasche Reinigungswasser. Deine Waffe damit benetzt, schon erhöht sich der Schaden (um 10%), hält immerhin 2 Runden (3/3 Ladungen)
Nahrung
1    Äpfel(+1 LP)
1    Reis
3    Kaffee
2    heiße Met
1    Nuss des Elfenbaums (+2 CHA/24h)
1    Tarnele(+10 LP o. Antigift zzgl. +3 LP)
4    Bier in Fass(+1 MU für 24h)
10  großer Braten(+11 LP)
Kleidung
1    Waldelfenkleidung (Laer´TaubraZah)
1    Winterkombo(+5 KSP) (Win'dhaza Firgra)
Schmuck
Ausrüstung
1    Rucksack
Magisches
1    Eisregen-Spruchrolle
2    Portalrolle
3    Heilzauber-Spruchrollen (Reiseereignis)
5    Wärmezauberrollen für Decke/Mantel/Umhang
3    Eiszauberrollen für tragfähige Eisschicht auf Wasser
5    Essenverfeinerungszauberrollen
1    Essenverderbungszauberrolle
1    starke Lebensmittelentgiftungszauberrolle
Sonstiges
1    Handelslizenz für Hafen in Drachenauge
52  Federkiel
48  Pergament
1    Kochtopf
1    Löffel, Becher, Messer&Gabel
1    Flöte (Laer´TaubraZah)
1    Trinkflasche
1    Kokosnusstrinkflasche
1    Holzschwert
3    Seil
3    Netz
1    grasgrüne Decke
1    waldgrüner Umhang(Decke) mit Blättermuster
1    dunkelgrünes Zelt
1    Paar Feuersteine
1    Zunderkästchen, mit Torf gefüllt
10  Fackeln
Tiere
1    Kamel (regelt. Kampfpferd) mit Sattel, Harnisch und 4 Wundbinden
Kram
Tisch und Truhe im Hohenturm

Gilden
Gilden: Hohenturmgilde (Gründungsmitglied)
Gildentitel: Wanderer




Kampfwerte:

Nahkampf:

Dunkelelfenschwert:
Mut: 48
(GW: 37; Breitschwert + 5; Stirnreif + 1; Amulett + 2; Kugel +1; Brosche +1; Daodra +1)
Stärke: 71 (91)
(GW: 64; Breitschwert + 6; Schild - 1; Perle +1; Daodra +1; (Ogerstärke + 20))

AW = 71 (91) + 1W6 = 72-77 (92-97)
2 Angriffe / Runde
Anm.: mit Krummdolch 2 Stärke und 3 Mut weniger
Schildangriff zusätzlich mit AW = 65 (85)

Lanze(nur beritten):
Mut: 43
(GW: 37; Stirmreif + 1; Amulett + 2; Kugel +1; Brosche +1; Daodra +1)
Stärke: 69 (89)
(GW: 64; Lanze +4; Schild - 1; Perle +1; Daodra +1; (Ogerstärke + 20))

AW = 69 (89) + 1W6 = 70-75 (90-95)
1 Angriff / Runde
Schildangriff zusätzlich mit AW = 65 (85)

Unbewaffnet/Magierstab:
Mut: 43
(GW: 37; Stirmreif + 1; Amulett + 2; Kugel +1; Brosche +1; Daodra +1)
Stärke: 65 (85)
(GW: 64; Schild - 1; Perle +1; Daodra +1; (Ogerstärke + 20))

AW = 65 (85) + 1W6 = 66-71 (86-91)
1 Angriff / Runde
Schildangriff zusätzlich mit AW = 65 (85)

Verteidigung:
VW = 30 (70) + 1W6 = 31-35 (71-75) (Ausweichen bei einer 6)
(Rüstung + 22; Amulett + 1; Ring +2; Feder +1; Kamelharnisch +3; GE-Bonus + 1; (Steinhaut 70))


Fernkampf:

Wurfmesser:
Treffer: 1 = kritischer Treffer / 2 - 4 = Treffer / 5 - 6 = Fehlwurf
Stärke: 66 (86)
(GW: 64; Schild - 1; Perle +1; Wurfmesser +1; Daodra +1; (Ogerstärke + 20))
Geschicklichkeit: 15
(GW: 16; Rüstung: - 3; Silberfederlederband +1; Algenfaser-Gürtel +1)

AW = (66 (86) + 15) / 2 = 40,5 (50,5)
2 Würfe / Runde

Bogen:
Treffer: 1 = kritischer Treffer / 2 - 4 = Treffer / 5 - 6 = Fehlwurf
Stärke: 67 (87)
(GW: 64; Schild - 1; Perle +1; Bogen +2; Daodra +1; (Ogerstärke + 20))
Geschicklichkeit: 15
(GW: 16; Rüstung: - 3; Silberfederlederband +1; Algenfaser-Gürtel +1)

AW = (67 (87) + 15) / 2 = 41 (51)
2 Schüsse / Runde

Weihwasser (nur gegen Untote/Dämonen):
Treffer: 1 = kritischer Treffer / 2 - 4 = Treffer / 5 - 6 = Fehlwurf
Charisma: 25
AW = 25 + 1W6 = 26-31
2 Würfe / Runde

Verteidigung:
VW = 30 (70) +15 + 1W6 = 46-49 (86-89) (Ausweichen bei einer 5 oder 6)
(Rüstung + 22; Amulett + 1; Ring +2; Feder +1; Kamelharnisch +3; GE-Bonus + 1; (Steinhaut 70); +15 (Schildkampf M))


Magie:

Manaverbrauch:
Erfolg: WP/5, da Besserer Energiefluss (Normal)
Patzer: Hälfte wie Erfolg, maximal 4, da Besserer Energiefluss (Normal)
Allgemein: es wird aufgerundet; Minimum daher immer 1 Mana

Max. Wirkungspunkte: 127
(GW: 106; Stirnreif + 2; Amulett - 1; Stab + 7; Kugel +1; Hand +1; +6 WP durch Thans Medaillon; +1 durch Socken; +1 durch Rose; +1 durch Obsidianring; +1 durch Brosche; +1 durch Ring)

Magischer Blitz  AW = 127 (140 gegen Metallrüstungsträger)
Erdbeben  AW = 127 aufgeteilt auf bis zu 4 Gegner am Boden, deren AW jeweils um 30 gesenkt wird
Sonnenlicht  AW = 127 (169 gegen Untote/Dämonen)
4 Zauber / Runde

Verteidigung:
VW = 121 + 15 + 1W6 = 137-140 (Abwehren bei einer 5 oder 6)
(INT: 121; +15 (Magieresistenz); + 1W6)

« Letzte Änderung: Sa., 30. Mai 2020, 18:50 von Christian »
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Landolin

Re:[Charakterblätter] Der Traum vom Wissen
« Antwort #4 am: Mi., 09. Jan 2019, 21:38 »

Psychische Stabilität: Schwer zu sagen...
Gesamtstabilität: ~ 4 (5)? Wenn Fjalladis daneben steht ~ 6 (7)? (Wobei direkte geistige Manipulationen deutlich schwerer sein dürften als Manipulationen durch 'Hilfsbedürftige' usw.)

Wissen: ~ 8

aktueller Erschöpfungsmalus: 52 % (5% Übermüdung; 2% Unterkühlung; 5% weitere Ermüdung aufgrund der Wachschicht; 10% pauschale Erschöpfung der Magnati-Gruppe; 10% Wildschweinverfolgung; 5% am Traumzauberbaum; 10% durch großteils durchgestandene Wachschicht; 5% durch Sandsturmwanderung)



Persönliche Daten
     
Name:  Landolin Dennhardt
Geschlecht:  männlich
Gesinnung: neutral
Rasse:  Mensch
Wohnsitz:  Nighton
Beruf:  Heiler (+ 2 LP)
Gilde:  Hohenturmgilde (Mitglied)
     
Gold: - in bar: 1825 GM
Ep: 4436 (164 EP bis zum nächsten Level) [EP-Stand vor der Reform: 2515; geändert am: 17.10.2011]
Level: 29
 
Attribute

Grundwerte im Wald der Wünsche nach der "Rast" in Sichtweite des Traumzauberbaums:
Stärke: 13 (max. 22) [Voraussetzung für Nutzung des Morgensterns: GW > 10]
Mut: 11 (max. 13)
Intelligenz: 19 (max. 30) [Nur noch 2 Zauberaktionen]
Geschick: 15 (max. 16) [Nur noch 2 Fernkampfaktionen]
Charisma: 8 (max. 11)
Leben (nicht betroffen): 39 (max. 42)
Mana (nicht betroffen): 38 (max. 44)

Schutz: 54 (4 durch Geschick, 50 durch Steinhaut)

     
Stärke:  37 (Morgenstern) / 32 (Armbrust) (28 + 1 durch Köcher; + 5 durch Morgenstern sowie + 3 durch Knüppelkampf auf Experte bzw. nur + 3 durch Armbrust)
Mut:  25(23 + 2 durch Morgenstern)
Intelligenz:  51(40 + 1 durch Socken; + 2 durch Armband; + 2 Int durch blauen Steinanhänger; + 1 Weihinschrift; + 1 Malachitblatt; + 1 Perlenband; + 3 durch Gildenstab)
Geschick:  32(31 + 1 durch Köcher)
Charisma:  20(17 + 2 durch Umhang, + 1 durch Gürtel)
Leben:  40/42 (39 + 1 durch Socken + 1 Weihinschrift + 1 Malachitblatt)
Mana:  39/44(38 + 1 durch Socken; + 1 durch Armband; 2 durch Gildenstab; 2 durch Perlenband) Zu Beginn: 17

Anmerkung: Mut dauerhaft um 1 erhöht (durch einen seltsamen Trank aus 'Der alte Tempel')
                Intelligenz dauerhaft um 3 erhöht ('Das Ritual'; Intelligenzwasser aus 'Schützende Hände', 'Das Erbe der Syth')
                Stärke dauerhaft um 1 erhöht ('Ankou')
                Leben dauerhaft um 1 erhöht (durch die Moorkräuter aus 'Unbill eines Heldenlebens')
                Mana dauerhaft um 4 erhöht (2 durch die Moorkräuter aus 'Unbill eines Heldenlebens', 2 aus 'Das Erbe der Syth')

Freie Attributspunkte: 0
   
Schutz: 8 (8 durch Geschick)
     
Fertigkeiten
     
Fertigkeit 1:    Lesen und Schreiben - Normal (0FP)
Fertigkeit 2:    Heilzauber - Experte (8FP)
Fertigkeit 3:    Verbesserter Heilzauber - Meister (16FP)
Fertigkeit 4:    Entgiften - Experte (8FP)
                => Verbessertes Entgiften: 1/5 der eingesetzten Manapunkte kann über Nacht regeneriert werden (aus 'Das Ritual')
Fertigkeit 5:    Auferstehung - Meister (16FP)
Fertigkeit 6:    Knüppel - Experte (8FP) => + 3 Stärke
Fertigkeit 7:    Schwert - Normal (0FP)
Fertigkeit 8:    Armbrust - Normal (0FP)
Fertigkeit 9:    Magierstab - Normal (0FP)
Fertigkeit 10:  Steinhaut - Normal (0FP)
Fertigkeit 11:  Sonnenlicht - Normal (0FP) (AW bei Untoten/Dämonen + 10% oder 1 h Licht)
Fertigkeit 12:  Energieschild - Normal (0FP) (aus 'Der Abgrund der Seelen')
Fertigkeit 13:  Giftnebel - Normal (0FP)
Fertigkeit 14:  Schwimmen - Normal (0FP) (aus 'Das Ritual')
Fertigkeit 15:  Parade - Meister (16 FP) (volle Abwehr bei 5&6)
Fertigkeit 16:  Fremdsprachen - Experte (8FP) (Quenya, Orkisch)
Fertigkeit 17:  Versiegeln - Normal (0FP)
Fertigkeit 18:  Beidhändiger Nahkampf (0FP)
Fertigkeit 19:  Verbesserte Heilkunde - Meister (16FP)
Fertigkeit 20:  Suggestion - Normal (Fremdgildenfertigkeit, daher nicht steigerbar)
Fertigkeit 21:  Verstecken - Normal (0FP) (aus 'Das Erbe der Syth')

Freie FP: 20
Erlernbare Fertigkeiten: 0

Besonderes:

- Ork-Verbündete (in den verschiedenen Städten Aylanns anzutreffen): Die Orks, die in Taros Landolins Führung unterstanden, sowie deren Verwandte, zeigen sich weiterhin loyal:  Dies äußert sich unter anderem durch kämpferische Unterstützung, Versorgung mit Informationen, Hilfe beim Verstecken vor Feinden, etc. -  pro Abenteuer kann mindestens einmal ein solcher Verbündeter gefunden bzw. erreicht werden. (Sofern es dem SL recht ist.) (aus 'Das Ritual')

- Spezialtrank: Aus einer speziellen Pflanze des Apotheken-Kräutergartens gebraut; ermöglicht einmal pro Abenteuer das Heilen einer Geisteskrankheit (aus 'Jenseits der Wahrheit')

- Wahrheitsfinder (3 Anwendungen): geschmackloses, durchsichtiges Serum, das eine Person bei Einnahme zwingt, eine Stunde lang die Wahrheit zu sagen, wenn sie spricht.

Gegenstände

Waffen:
- Morgenstern (+ 5 Stärke, + 2 Mut)
- Armbrust (+ 3 Stärke)
- Gildenstab (+ 3 Int; + 2 Mana)
     
Ausrüstung:
- 1 Seil (Leihgabe von Fjalladis)
- 1 Rucksack
- 4 Fackeln Zu Beginn: 5
- 'Der Köcher des Schützen' (aus 'Lamia': + 1 St, + 1 G)
- 48 Bolzen

Tränke:
- 5 kleine Heiltränke (+ 10 LP)
- 7 große Heiltränke (+ alle fehlenden LP)
- 3 kleine Manatränke (+ 10 Mana)
- 9 große Manatränke (+ alle fehlenden MP) Zu Beginn: 12
- 2 Gegengifte
- 2 Regenerationstränke
- 1 Wiederbelebungstrank
- 1 Stärketrank
- 1 Schutztrank
- 1 Spezialtrank zur Heilung von Geisteskrankheiten
- 5 Weihwasser

Heilsames:
- einige chirurgische Instrumente (regeltechnisch Bestecke)
0 Wundbinden Zu Beginn: 2
- 1 Tarnele (+10 LP o. Antigift zzgl. +3 LP)
- 1 kostbarer Ring (ermöglicht zweimal einen kostenlosen Heilzauber über 25 Wirkungspunkte)

Nahrungsmittel:
- 2 Kräuter-Met (+ 2 Mut/24 h) Zu Beginn: 3
- 1 Flasche bester Bachinger Birnenbrand (regeltechnisch 5 Bier, + 1 Mut/24 h)
- 0 Stück Dörrfleisch (je + 1 LP) Zu Beginn: 5
- 3 kleine Portionen Huusch (regeltechnisch je 1 kl. Braten: + 5 LP)
- 1 große Portion Huusch (regeltechnisch gr. Braten: + 11 LP)
- 1 Schüttelbrot (+ 2 LP)
- 0 Dörrfisch (+ 5 LP) Zu Beginn: 1

Kleidung:
- 1 dunkelgrüner Umhang (+ 2 Charisma)
- 1 Ledergürtel (+ 1 Charisma)
- 1 magisches Armband (aus 'Der Abgrund der Seelen': + 2 Int, + 1 Mana)
- 1 Paar dunkelgraue Socken (aus 'Die Katzen von Ulphara': + 1 LP, + 1 Int, + 1 Mana)
- die weiße Hälfte des Amuletts "Pelias' Fluch"
- 1 blauer Steinanhänger an einem Lederband (aus 'Die Sippe der Noxx': + 2 Int)
- 1 Perlenband (aus 'A dhao yinva': + 1 Int, + 2 Mana)

Rohstoffe:
- 5 Pergament
- 5 Federkiele
8 Kräuter Zu Beginn: 18
0 Stoff Zu Beginn: 1
- 1 Spinnenseide (regeltechnisch: Stoff)

Sonstiges:
- 5 Knochenwürfel
- 1 Sanduhr
5 Kreide Zu Beginn: 7
- 0 Wasserflaschen Zu Beginn: 1
- 1 Portalrolle
- 1 Handelslizenz für den Hafen
- 1 handliches Kästchen mit Schüben zur Aufbewahrung für Wundbinden und Kräuter (regeltechnisch Truhe)
- 1 Weihinschrift (aus 'Die Perle von Aleinad Trek'cif II': + 1 LP; + 1 Int)
- 1 Malachitblatt (+ 1 Int, + 1 LP)

Kampfwerte

Nahkampf mit Morgenstern und Köcher:
Stärke:  37 + (1W6)
Mut:      25
Schutz:  8 + (1W6)

magischer Kampf mit Sonnenlicht, Gildenstab, Armband, blauem Stein und Socken:
Intelligenz: 51 (AW + 10% (= + 5) bei Untoten und Dämonen)
Mut: 23
Schutz: 8 + (1W6)

Fernkampf mit Armbrust und Köcher:
Stärke: 32
Geschick: 32
Mut: 23
Schutz: 8

Änderungen:
23.02.2019: - 1 gr. Manatrank (44/44)
                  - 11 Mana (33/44)

02.04.2019: - 5 % aller Attribute
                  - alle Ausrüstungsgegenstände außer Kleidung, 3 gr. Manatränken und einer Trinkflasche vorübergehend an Magnati
08.06.2019: - 5 Mana (28/42)
05.08.2019: - 7 Kräuter, - 1 Stoff (=> 5 Wundbinden), - 7 Wundbinden, - 2 Kreide
weitere 10% Malus auf alle Werte durch Kälte
25.08.19- 1 Fackel; Unterkühlung von 10% auf 2% verbessert; - 1 Dörrfisch, - 5 Dörrfleisch
19.09.19 - 4 Mana (24/41 bzw. 44)
06.10.19: - 12 Mana (12/41 bzw. 44)
12.10.2019: - 10 Mana (2/41 bzw. 44)
5% zusätzliche Erschöpfung
19.10.2019:- 1 Manatrank => volles Mana
- 10 Mana => Heilung für Magnati (20/30 bzw. 36) (34/44)
27.10.2019:weitere 10% Erschöpfung
06.11.2019:weitere 5% Erschöpfung
- 1 Kräutermet
24.11.2019:weitere 10% Erschöpfung
02.12.2019:- 16 Mana
19.12.2019:- 4 LP
- 3 Kräuter
- 1 Wasserflasche
29.12.2019: - 10 Mana (8/42)
+ 4 LP
- 1 gr. Manatrank => volles Mana
- 29 Mana (13/42)
+ 30 Schutz durch Steinhaut
+ 20 Schutz durch Spruchrolle
+ 1 Seil (Leihgabe von Fjalladis)
09.01.2020: 5% weitere Erschöpfung (insgesamt 52%)
- 1 Stabilität bis zu Rest des Abenteuers
- 2 LP
- 1 großer Manatrank
+ volles Mana
30.06.2020:- 5 Mana (39/44) für Suggestionsversuch

« Letzte Änderung: Di., 30. Jun 2020, 01:14 von Landolin »
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Asarra

Re:[Charakterblätter] Der Traum vom Wissen
« Antwort #5 am: Do., 10. Jan 2019, 21:50 »



Des SLs Sonderwünsche



Frage: Wie kann sie Darius und Irator dabei unterstützen, einen gesunden Ist-Zustand zu erreichen, ohne dass dabei einer der beiden Teile benachteiligt / verletzt / ausradiert wird. Allerdings weit weniger eloquent durchdacht.

Huh, hmm, eine 9, nach dem Isua-Abenteuer. Stabil heisst ja nicht gleich schlau, und in diesem Falle hilft ihr ihre Sturheit wohl.

Das Wissen hingegen... sagen wir mal eine 3, mit Tendenz nach unten wenn es um theoretisches bzw. nach oben falls von praktischem Wissen die Rede ist.






Änderungen:
  • - 2 LP durch Kampf mit Pertok
  • - 2 LP durch nächtlichen Zusammenstoss mit dem Vogelschwarm
  • - 10% auf alle Attribute durch Erschöpfung und Kälte
  • + Gepäck von Landolin
  • - Gepäck von Landolin
  • + 5 % auf alle Attribute durch Aufwärmen und Pause
  • - 10% auf alle Attribute durch Verfolgung (Unterkühlung)
  • + 10% auf alle Attribute durch Rast
  • + 6 LP durch Landolins Heilung
  • - 10% auf Attribute durch Erschöpfung
  • - 5% auf Attribute durch Ermüdung
  • - 5 % auf Attribute durch Wildschweinverfolgung
  • - 10% durch Wache
  • - 4 LP durch Sandsturm
  • + 26 Schutz durch Steinhaut-Schriftrolle (2* Anwender-Int)
  • - 6 LP durch Beschützen von Rudi und Kollision mit Drachenbeinen
  • - 3% auf Attribute durch Erschöpfung








Derzeitige Erschöpfungswerte:

Total Erschöpfung:  38 %
Leben: 35/45
Mana: 11/11

Stärke: 28/45
Mut: 22/36
Intelligenz: 12/20
Geschick: 27/44
Charisma: 8/13

Schutz: 57/33








Asarras Charakterblatt


Name: Asarra
Geschlecht: weiblich
Gesinnung: neutral
Rasse: Amazone
Wohnsitz: Drachenauge

Gold: 18'144 GM




EP: 3'100 (3'250)
Level: 24




Erschöpfung: 5%

Leben: 45 /45 (43 GW + 1 Schmuckstück + 1 Perle)  
Mana: 10/11 (11)

Stärke: 42/45 (32 GW +2 Waffenloser Kampf +2 Peitsche auf Experte + 3 Kettenpeitsche + 3 Axt +2 Zwergenhandschuhe + 1 Schuppe eines Schwarzdrachen  + 1 Schneeflocke + 1 Drachenorden) (+1 wenn beritten:46) 
Mut: 34/36  (32 GW +1 Schlange +1 Perle +1 Zwergenhandschuhe +1 Algenfasernumhang)(+1 wenn beritten: 37) 
Intelligenz: 19/20 (19 GW - kann versteckte Fallen entdecken + 1 blassblauer Anhänger)
Geschick: 41/44 (43 GW + 1 Peitsche auf Experte +4 Kettenpeitsche +1 magische Lederstiefel -1 Zwergenhandschuhe) 
Charisma: 12/13 (9 GW + 1 Rosenblüte + 1 Schmuckstück +1 Seeorden von Naha + 1 Algenfasernumhang + 1 Drachenorden -1 magische Lederstiefel)

Schutz: 30/32 (GE (12) +8 Lederrüstung +3 Meister (Lederrüstung) +3 Verb. Rüstung + 2 Seelensauger + 2 Ritualschild +1 Schuppe eines Schwarzdrachen  +1 Segen Kementaris)

Permanente Änderungen (im GW enthalten):
+ 1 LP durch Kementaris Trank
+ 1 Stärke aus Abenteuer "Ankou"
+ 1 Stärke aus Abenteuer "Verbannung"
+ 1 Intelligenz aus Abenteuer "Verbannung"
+ 2 Mut aus "Krieg oder Frieden"
+ 2 LP dank Segen Kementaris aus "Das Geheimnis des Wolfsfelsen"
+ 1 Schutz dank Segen Kementaris aus "Das Geheimnis des Wolfsfelsen"
+ 1 Strk, + 1 Ges als Wantenkletterin aus "Der Geheimniskrämer"
+ 2 Schutz durch Seelensaugerblicke, aus "Freund oder Feind"
+ 1 Mut durch Seelensaugerblicke, aus "Freund oder Feind"
+ 1 Mut durch Schlangentattoo aus "Der Spruch des Orakels"
+ 2 Mana + 1 Geschick aus "Das Erbe der Syth"




Fertigkeiten  (3 weitere erlernbar)

Peitsche                  Meister (16)
Lederrüstung          Meister (16)
Parade/Ausweichen  Meister (16)
Schwimmen            Experte (11)
Wurfwaffen              Normal (8)
Waffenloser Kampf    Normal (8)
Beidhändiger NK      Experte (8)
Fremdsprachen        Normal (6) Isuanisch
Axt                        Normal (4)
Regeneration            Normal (3)
Lesen & Schreiben    Normal (0)
Verbesserte Rüstung  Normal (0)
Fallen legen/entschärfen  Normal (0)

Zähigkeit (Magie)      Normal (nicht steigerbar) – Spez-Fähigkeit, es besteht die Möglichkeit, 2x im Abenteuer den AW eines gegnerischen magischen Angriffs (ausgenommen Feuer) zu halbieren

Sturschädel, 3x anwendbar: negative Auswirkungen durch Flüche, Magie, Dämonen (SL-Entscheid) können ganz oder teilweise ignoriert werden; Wurf mit 1D6: bei 1-3 zu 50%, bei 4-6 zu 100%

Kampfschrei            2 x eine verpatzte Mutprobe in eine gelungene umwandeln. Du darfst Dir dabei aussuchen ob es sich um Deine eigene handelt, und Du Dir selbst damit Mut machst, oder ob Du Deine Gefährten damit aufbaust.

Beruf : Hauptmann in der Kaserne Drachenauge

Waffe:  Mehrschwänzige Peitsche mit Haizähnen (regelt. Kettenpeitsche)(+3 St +4 GE), Axt, Wurfmesser




Inventar: 

~ Tiere & Gefährten ~

1 Streitross (+1 Mut, +1 Stärke)
1 Schlange (+1 Mut)
1 Reitpferd
1 Tatzelwurm

~Rüstung, Kleidung und Waffen~

1 Verstärkter Kragen/ Nackenschutz regeltechnisch Helm, +1 Sz
1 Lederrüstung Sz+4, Ges-1, St -1 (Meister Lederrüstungen) 
1 Lederhandschuhe, Spezialanfertigung der Zwerge gegen Vergiftung durch einen Tatzelwurmbiss [regeltechn +1 Schutz] Zusatz +1 Schutz, +1 Mut, +2 Stärke, -1 Geschick
1 magische Lederstiefel  (+ 1 Schutz; Zusatz -1 Charisma, +1 Geschick) - du kannst damit über Schlamm, selbst im Moor, und über Treibsand laufen ohne einzusinken; Wasser kann 1x pro Abenteuer in einer maximalen Reichweite von 200 Metern überschritten werden
1 Halbmondförmiger Ritualschild für den Pferdesattel (+2 Schutz, wenn am Sattel oder am eigenen Rücken getragen); Bonus: Du kannst 2x deiner Furcht entgegentreten und eine verpatzte Mut- oder Stärkeprobe in eine gelungene umwandeln.

Lederstiefel +1 Sz (nicht ausgerüstet)
Lederhandschuhe +1 Sz(nicht ausgerüstet)

1 Umhang aus Algenfasern, +1 Char +1 Mut

1 Mehrschwänzige Peitsche bestückt mit Haizähnen regelt. Kettenpeitsche, Strk +3, Ges +4
1 Kettenpeitsche ( Stärke+3; Geschick+4) nicht ausgerüstet
1 Lederpeitsche (nicht ausgerüstet)
1 Axt
1Wurfdolch
2 spezielle Wurfmesser mit Splint. Beim Ziehen explodieren sie beim nächsten Kontakt -> +50% Schaden, Waffe danach aber zerstört

1 Rucksack
1 Decke
1 Trinkschlauch


~Tränke & Nahrung~

1 kleiner Heiltrank (+ 10 Leben)
1 grosser Heiltrank (+ alle Lebenspunkte)
2 kleiner Manatrank
1 Brot (+2 Leben)
3 Antigifttränke
6 Stücke Dörrfleisch (je +1 LP)
2 Brötchen (je +1 LP)

2 Ogerwurz (je +1 Mut/24h)



~Talismane & Schmuck~

1 Schuppe eines Schwarzdrachen (Stärke + 1, Schutz + 1)
1 Rosenblüte (Charisma +1)
1 schlichter Stirnreif mit Raben aus Onyx (Charisma + 1, Leben + 1)
1 Perle aus dem Sternenmeer (Mut +1)
1 Feder eines Rosenkranichs (1W20 Kraniche oder Flügel, einmalig)
1 Schneeflocke (Stärke +1)
1 blassblauer Anhänger (Intelligenz+1)
1 Seeorden von Naha (Charisma+1)
1 Perle Die Perle von Ephyra und Sheherazade ruft einmalig einen Wasserdjinn oder einen Feuerdjinn herbei. Regeltechnisch ist das ein Titan mit folgenden Werten: Schutz 35, Stärke 20, Leben 20, und auch ansonsten gelten die Regeln für Titanen, nur dass es euch keine Manapunkte kostet, den zu beschwören, und auch das Int-Minimum entfällt.
1 schwarze Perle (1'200 GM)
1 Muschelarmband - Glücksbringer. Kann einmal pro Abenteuer einen 1W6 auf die gegenüberliegende Seite drehen (2 statt 5, 4 statt 3 , usw.)
1 Perle (+1 LP)
1 Drachenorden, + 1 Stärke, + 1 Charisma
Eine militärische Auszeichnung. Der Orden sieht wie ein typischer Orden aus: eine goldenen Krone, die für den Einsatz für das Königreich steht, unter der sich ein gold eingefasstes Kreuz befindet. In der Mitte des Kreuzes befindet sich eine runde Plakette, auf der ein Drache abgebildet ist.
Der Orden befähigt Dich einmalig dazu einen NPC (auch Zivilisten. Einzige Ausnahme bilden die VIP´s von der HP - also König usw.) dermaßen zu beeindrucken, das er drei Runden lang jede Deiner Anweisungen ohne Nachfragen befolgt (er würde zum Beispiel auch andere Charaktere einsperren oder einen NPC töten ohne nach dem "Warum" zu fragen). Er wird auch den Rest den Abenteuers großen Respekt vor Deinem militärischem Rang und Deiner Meinung haben, Dir aber nicht mehr ganz so blindlings aufs Wort gehorchen.

„Zeichen von Taros“ Du hast Dich in die Höhle des Löwen gewagt und bist lebend heraus gekommen. Das lässt Dich in auswegslosen Situationen nicht den Mut verlieren und daher darfst Du einmal einen Würfelwurf Deiner Wahl wiederholen.


~Spieltiefen-Gegenstände~

1 schwarzer Schlüssel
1 Bernsteinfarbener gläserner Tropfen
1 Portion gegrillter Lachs mit Fenchelgemüse
1 Stück gedeckter Apfelkuchen mit Zimt und Mandeln
6 Mohnplätzchen mit berauschender Wirkung
2 heiße Met
ein funkelnder handtellergroßer Stern zum Aufhängen
1 Buch über Drachensichtungen
1 hübsch verzierter Zinnbecher [regeltech. Becher]







Kampfwerte



Nahkampf

Angriff
max. 2 Aktionen duch Beidhändigkeit
Waffenlos: 41 + 1w6
Peitsche & Axt: P: 42 + 1w6 ; A: 42 + 1w6

Falls beritten: + 1

Verteidigung
ohne Rüstung:  21 + 1w6
mit Rüstung: 32 + 1w6




Fernkampf

Angriff
max. 4 Aktionen
Wurfdolche: (47+48)/2 => 47


Verteidigung
ohne Rüstung:  21 + 1w6
mit Rüstung: 32 + 1w6




Magie

Zauber
max. 1 Zauber
WP max. = 20 -> 5 Mana


Verteidigung
20 + 1w6



« Letzte Änderung: Do., 09. Jan 2020, 12:20 von Asarra »
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Fjalladis Radran

Re:[Charakterblätter] Der Traum vom Wissen
« Antwort #6 am: Sa., 12. Jan 2019, 03:32 »

Fjalladis Radran


Rasse: Hochelf
Beruf: Priester
Wohnsitz: Nighton
Gilde: Orden der Weisen (Status: Erzmagierin)



Persönliche Frage: Folgt bei entsprechender Gegebenheit per IM.

Psychische Stabilität: 8 7
(Natürlich situationsabhängig – gegenüber Baalskreaturen geht es eher Richtung 10, gegenüber ehrbaren Drachen und Hochelfen womöglich auch mal Richtung 6.)

Bedeutung des Wissens: 9
(Fjalla sieht es als ihre Pflicht, Wissen zu sammeln und niederzuschreiben, fertigt seit Jahren Abschriften von v.a. nützlichen und/oder seltenen Büchern an, schreibt selbst u.a. Lehrwerke, Reiseberichte und ist chronistisch tätig. Allerdings nicht Wissen um absolut jeden Preis.)


















Attribute
-
EP:3.260(nächster Levelaufstieg bei 3.500)
EP bei Konvertierung: 2020 (alter Wert) / 1865 (neuer Wert)
Level:25
-
Leben:14/16(15 +1 Kleidung)
Mana:35/40(34 +6 Erzmagierwaffe)
-
normalBoniim Kampf
Stärke:7 10(10)16(10 +4 Langbogen, +2 Schusswaffenexperte)
12(10 +2 Dolch)
13(10 +3 Schwert)
Mut:21 30(28 +1 Dolch, +1 Erzmagierwaffe)30
Intelligenz:45 65(54 +1 Tintenfass, +1 Kleidung, +8 Erzmagierwaffe, +1 variabler Punkt)65
Geschick:17 25(24 +1 Spezialität aus Ulphara)29(25 +3 Langbogen, +1 Schusswaffenexperte)
Charisma:24 35(22 +1 Tintenfass, +10 Kleidung, +1 Dolch, +1 Erzmagierwaffe)35
Schutz:36 9(0 +1 Erzmagierwaffe, +1 Lederhandschuhe, +1 Lederschuhe, +6 Ge > 24, +30 Steinhaut)9


1 variabler Attributspunkt (Mut, Int, St, Cha oder Ge => kann 1x pro Runde neu verteilt werden)
=> derzeit auf Int



























Fertigkeiten
-
HeilzauberExperte(8)
SchusswaffenExperte(8)
Lesen und SchreibenMeister(16)
FremdsprachenNormal(0)
LuftstoßNormal(0)
SonnenlichtMeister(16)
DolchNormal(0)
LederrüstungNormal(0)
MorphologieMeister(16)
Parade/AusweichenMeister(16)
MagieresistenzNormal(0)
MagierwaffeMeister(16)
SchwertkampfNormal(0)
SuggestionNormal(0)
In Abenteuern erlernt:
SteinhautNormal(0)
GiftnebelNormal(0)
OgerstärkeNormal(0)


Sonderfertigkeit: Gebet

Kementaris Segen: 3x auf ein Gebet anwendbar; Kementari unterstützt die Anrufung anderer Sänger und erhöht den Mutwert für das Gebet zusätzlich je nach Würfelwert mit dem 1D6: 1-3 um 3 Mut, 4-6 um 2 Mut





Inventar

Gold: 5.762

"Leere" Items und Fusionsliste: siehe hier

Rüstzeug

1 Dolch (+2 St, +1 Cha, +1 Mut)
1 Schwert (+3 Stärke)
1 Erzmagierwaffe (+4 Int, +5 Mana, durch Edelsteine +2 Cha, +1 Mut, durch Steinbockhorn +1 Int, +1 Mana, durch Segen Paladins +2 Int, +1 Schutz)
    -> aktuelle Aufladung: Ogerstärke (+20 Stärke für 1 Kampf / 1 Runde)

1 Paar Lederhandschuhe (+1 Schutz)
1 Paar Lederschuhe (+1 Schutz)

1 Waffe/Rüstungsstück im Unterwasserstil

Kleidung und Schmuck

1 Satz Kleidung (+10 Cha, +1 Int, +1 Leben)
1 Diadem (Wert: 225 GM, verleiht einmal 10 zusätzliche Schutzpunkte)

Sonstige Besonderheiten

1 Pelias' Fluch (Schaden kann ganz oder teilweise auf Landolin übertragen werden)
1 Sanduhr (dämonisch, erlaubt es, einmal pro Abenteuer einen Würfelwurf zu wiederholen)
1 Tintenfass des Poeten (+1 Int, +1 Cha)

Lebensmittel und Heilutensilien

7 kl. Heiltränke
9 gr. Heiltränke
7 kl. Manatränke
11 gr. Manatränke
10 Regenerationstränke
1 Stärketrank
3 Schutztränke
12 Gegengifte
4 Wundbinden
6 Wiederbelebungstränke
5 Brötchen (je +1 LP)
1 Pralinenschachtel (enthält: 10 kleine helle Pralinen (je + 1 Mana); 1 große dunkle Praline (+ 5 LP)
2 Rotwein (je +1 Mut/24h)

Rohstoffe

10 Kräuter
1 Stoffstück

Sonstiges

1 Decke
2 Fackeln
1 Fässchen Tusche
5 Federkiele
7 Pergamente
1 Rucksack
1 Seil -> verliehen an Landolin
2 Trinkflaschen
1 Truhe
3 Weihwasserphiolen
2 Weihwasserphiolen (Baal geweiht)
1 Zunderkästchen (Holzschachtel, ausgestattet mit Feuerstein, Stahl und Torf)

1 Bernsteinkugel von Manabaum (keine regeltechn. Auswirkungen)
5 Einjähriger Beifuß
5 Chinarinde
5 Mückenbalsam
2 Netze (engmaschig, zur Insektenabwehr)
1 Sack
2 Glaubenssteine
2 Wärmesteine



Aufstellung der Kampfwerte


Nahkampf: (eine Aktion)

Stärke: 10

Dolch (Normal)
Stärke: 12 (10 +2 Dolch)
AW = 12 + 1W6

Schwert (Normal)
Stärke: 13 (10 +3 Schwert)
AW = 13 + 1W6


Fernkampf: (drei Aktionen, ab 30 Ge vier)

Stärke: 16 (10 +4 Langbogen, +2 Schusswaffenexperte)
Geschick: 29 (24 +3 Langbogen +1 Schusswaffenexperte +1 Spezialität Ulpharas)

Schusswaffen (Experte)
(wenn Waffe vorhanden)
1 Kopftreffer, AW = 46
2-4 normaler Treffer, AW = 23
5-6 AW = 0


Magie: (vier Aktionen, 1 Mana je 4 Wirkungspunkte, Ausnahmen vermerkt)

Intelligenz: 65 (54 +1 Tintenfass, +1 Kleidung, +8 Erzmagierwaffe, +1 variabler Punkt)

- Lesen und Schreiben (Meister) : Verpatzte Zauber-Geling-Würfel dürfen wiederholt werden (1: der Spruch gelingt doch noch, 2-6: der Spruch gelingt wirklich nicht)

- 4 zusätzliche Wirkungspunkte  gegen Dämonen, die nicht mit Mana bezahlt werden müssen

Heilzauber (Experte)
1-4 Heilung geglückt (max. 65 Lebenspunkte können geheilt werden => verteilt auf bis zu zwei Personen)
5-6 Zauber misslungen

Luftstoß (Normal)
1-3 Gegner wird weggeschleudert, kann eine Runde lang nicht angreifen, AW maximal 65
4-6 Zauber misslungen

Sonnenlicht (Meister)
1-5 AW + 33% auf Dämonen und Untote (AW max. 65, gegen D/U max. 86) ODER
      AW + 10% bei bis zu 4 Gegnern (20m Umkreis) ODER
      10 Stunden Licht
6 Zauber misslungen

Steinhaut (Normal)
1-3 bis zu 30 Schutzpunkte (auch bei höherer Int)
4-6 Zauber misslungen

Morphologie (Meister)
1-6 Verwandlung eine beliebige Gestalt
Kosten: 5/15/20 Mana
(2x pro Abenteuer kann auch in einer Morphologiegestalt gezaubert werden => Hochelfensegen)

Giftnebel (Normal)
1-3 bis zu 2 Gegner verlieren jede Runde 1 weiteren LP (bis zur Entgiftung), AW maximal 65
4-6 Zauber misslungen

Suggestion (Normal) (Int des Gegners kleiner/gleich 65)
1-3 fehlgeschlagen
4-6 Gegner befolgt einfachen Befehl aus 1-2 Worten, Wirkung max. 2 Runden

Ogerstärke
1-3 + max. 20 Stärke für 1 Kampf bzw. 1 Runde
4-6 Zauber misslungen


Sonderfertigkeit:

Charisma: 36 (22 +1 Tintenfass, +10 Kleidung +1 Dolch, +1 Erzmagierwaffe, ggf. +1 variabler Attributspunkt)

Gebet
Mut aller Gefährten in der Nähe: +4 (36/10, mathematisch gerundet)

Kementaris Segen: 3x auf ein Gebet anwendbar; Kementari unterstützt die Anrufung anderer Sänger und erhöht den Mutwert für das Gebet zusätzlich je nach Würfelwert mit dem 1D6: 1-3 um 3 Mut, 4-6 um 2 Mut
Aktuelle Aufladungen: 3/3


Verteidigung:

Nahkampf:
Schutz 9 (0 +1 Köcher, +1 Lederhandschuhe, +6 durch Ge > 24)
VW = 9 + 1W6
Volle Abwehr / ausgewichen bei 5&6

Fernkampf:
Schutz 9 (0 +1 Erzmagierwaffe, +1 Lederhandschuhe, +1 Lederschuhe, +6 durch Ge > 24)
VW = 9 + 1W6

Magie:
Int 65
VW = 65 + 1W6 + 5 (Magieresistenz Normal)





Änderungen

Summe Mali: – 31%

22.02.2019:    – 5 Mana für Sonnenlichtzauber
                    + 4 Mut für alle Anwesenden
31.03.2019:    – 5% auf alle Attribute durch Erschöpfung
                    – 15 Mana für Morphologie auf Experte (20)

24.05.2019:    – 5% auf alle Attribute durch Erschöpfung
02.08.2019:    – 18% auf alle Attribute durch Zeug
25.08.2019:    – 1 gr. Manatrank (13)
                    + volles Mana (40)
                    12% weniger Erschöpfung (16)

19.09.2019:    – 5 LP durch Eissplitter => direkt wieder geheilt von Landolin
                    – 5 Mana für Sonnenlichtzauber (15)
                    – 1 Weihwasser (3)

02.10.2019:    – 7 Mana für Sonnenlichtzauber (8)
                    – 8 Mana für Steinhaut (+30 Schutz für 1 Stunde / den nächsten Kampf) (0)
                    – 1 gr. Manatrank (13)

                    + volles Mana (40)
18.10.2019:    – 10% auf alle Attribute (26)
26.10.2019:    – 5 Mana für Morphologie auf Normal (35)
                    – 10% auf alle Attribute (36)

24.11.2019:    3 Luftzauber mit je 40 Wirkungspunkten
                    – 30 Mana (5)
                    + 15% Erholung (-21%)
02.12.2019:    – 1 gr. Manatrank (12)
                    + volles Mana (40)
                    – 5 Mana für Morphologie (35)
16.12.2019:    – 10% auf alle Attribute (-31%)
29.12.2019:    – 4 Mana für misslungenen Steinhautzauber (31)
                    – 8 Mana für gelungenen Steinhautzauber (23)
                    – 1 gr. Manatrank (11)
                    – Seil an Landolin verliehen

                    + 30 Schutz
                    + volles Mana (40)

                    – 5 Mana für Morphologiezauber (35)
08.01.2020:    – 2 Leben (14)
                    – 1 Stabilität
« Letzte Änderung: Mi., 08. Jan 2020, 22:00 von Fjalladis Radran »
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Phelan

Re:[Charakterblätter] Der Traum vom Wissen
« Antwort #7 am: Di., 19. Nov 2019, 21:38 »

EDIT: Dieser Post soll den Thread wieder auf Seite 1 befördern.
« Letzte Änderung: Di., 19. Nov 2019, 23:32 von Phelan »
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