Spiel | Homepage | Regeln | Einloggen | Registrieren

News:

Willkommen, Gast. Bitte Einloggen oder Registrieren.

Legends of Aylann  |  Legends of Aylann - Das Spiel  |  Abenteuer in Legends of Aylann |  Abenteuer-Besprechungen  |  Thema: [Charblätter] Weißes Gold << zurück weiter >>
Seiten: [1] | Nach unten Antwort
   Autor  Thema: [Charblätter] Weißes Gold (Gelesen 424 mal)
Merdarion Ni Hawk

[Charblätter] Weißes Gold
« am: Fr., 08. Nov 2019, 09:29 »

So ihr kennt den Drill.

Bitte vor eurem ersten Post die aktuelle oberste Seite eurer HDB hier rein, dazu bitte noch die Kampfwerte.

  Gespeichert  
Ragno Todbringer

Re:[Charblätter] Weißes Gold
« Antwort #1 am: Fr., 08. Nov 2019, 17:40 »

Änderungen
1x Bier (+1 Mut/24h)
-10 GM


Name: Ragno "Goldauge" Todbringer
Geschlecht: männlich
Rasse: Zwerg
Alter: 110
Abstammung: Clan der Bolzenwerfer, vom Stamm des Umrix

Wohnsitz: Nuru

Gold: 2.788 GM

EP: 830
Level: 11 (nächster 910)

Leben: 27 (25) +1 Gewandung +1 permanent
Mana: 0 (0)

(Anm. Axt/Armbrust/*Nachtkampf)
Stärke: 28/30 (24) +4 Axt/+5 Armbrust +1 Gewandung +1 Axtkampf/+2 Schusswaffen -3 Rüstung +1 permanent
Mut: +1 21/16/*18 (14) +2 Gewandung +2 Axtkampf +3 Streitaxt *+2 Nachtkampf
Intelligenz: 6 (5) +1 Gewandung
Geschick: 27/30 (27) -1 Rüstung +1 Gewandung +1 Schusswaffen +2 schwere Armbrust
Charisma: 8 (2) +6 Gewandung
Schutz: 20/*22 (0) +3 Geschick +15 Rüstung +2 Kettenrüstung Experte *+2 Nachtkampf

Freie Attributspunkte: 0 

Fertigkeiten
Kettenrüstungen Experte(8) +2 Schutz, -2 Malus
Schusswaffen Meister(16) +2 Stärke +1 Geschick, Geschick*2 bei der AW-Berechnung
Axt Experte(8) +2 Mut +1 Stärke
Nachtkampf Normal(0) +2 Mut, +2 Schutz
Fernwaffenkunst Experte(8)
Klingenkunst Normal(0)
Körperbeherrschung Normal(0)
Fremdsprachen Orkisch Normal(0)

Freie Fertigkeitspunkte: 4
Erlernbare Fertigkeiten: 1 

Sonderfertigkeiten
„Zeichen von Taros“ Du hast Dich in die Höhle des Löwen gewagt und bist lebend heraus gekommen. Das lässt Dich in auswegslosen Situationen nicht den Mut verlieren und daher darfst Du einmal einen Würfelwurf Deiner Wahl wiederholen.

Zusatzbonus Scharfschütze: Du darfst 2X deinen Trefferwurf mit der Armbrust um maximal 1 verbessern (am Holzschild)

Beruf: Soldat, Rang Dragoniter

Vor- und Nachteile von Zwergen:
Vorteil: Aufgrund ihres Verständnisses für Mechanik können Zwerge geheime Vorrichtungen (Fallen, Gänge, Geheimfächer, verborgene Türen etc.) aufspüren. Zwerge können sehr gut im Dunkeln sehen.

Nachteil: Zwerge erleiden in Wäldern einen Mut- und Geschicklichkeitsmalus von je 1.

Gegenstände:
Waffe:
1 Streitaxt mit Rammsporn +4 Stärke, +3 Mut 
1 schwere Armbrust +5 Stärke, +2 Geschick (Doppelbogen mit Hebel)
55 Bolzen (in mehreren Magazinen zu je 4 Bolzen)
10 vergiftete Bolzen (Waffengift durch Giftmischerei)
5 Weihwasser

Rüstung:
1 Kettenhandschuhe (+2Schutz; -1Ges )
1 Kettenhemd (+5Schutz; -1St; -1Ges)
1 verstärkte Stiefel (+2Schutz; -1St)
1 Spangenhelm (+2Schutz; -1Ges )
1 Zwergischer Kampfschild (regelt. Holzschild) +4 Schutz; -1St (Zusatzbonus Scharfschütze: Du darfst 2X deinen Trefferwurf mit der Armbrust um maximal 1 verbessern)

Ausrüstung:
1 Zunderkästchen (Holzschachtel ausgestattet mit Feuerstein und Stahl und Torf)
3 Fackel
1 Rucksack
1 Trinkflasche (Flachmann mit Ogerwurz)
1 Seil
1 Tabak
1 Decke
1 Zelt
1 Netz
1 Brecheisen
1 Angelhaken mit Flachsschnur
1 hübsch verzierte Scheide für den Stiefelschaft mit silbernem Besteck [regeltechn. Messer & Gabel]
1 Daumenschrauben

Gewandung:
1 Ring +1 Mut
1 Ring + 1 Stärke, + 1 Leben, + 1 Geschick
1 silberne Halskette mit Amulett +1 Int, +1 Mut
1 Hemd und Hose (feine Kleidung) +4 Charisma
1 Umhang +2 Charisma

Heilung:
4 Kleiner Heiltrank +10 LP
2 Großer Heiltrank +volle LP
2 Gegengift 
1 Brot + 2LP
1 kleine Portion Braten +5 LP
1 Brötchen +1 LP
1 saftige Schweineschwarte mit +1 LP
5 Zwergenbier (+1Mut/24h)
5 Ogerwurz (+1Mut/24h)

Sonstiges:
1 Hafenlizenz

Haustier:
1 Fledermaus "Pipin" als Haustier, die Dich liebend gern weiterhin als ihr Mutterschiff benutzt




Aufstellung der Kampfwerte

Angriff
Axtkampf: Ein Angriff pro Runde.
Armbrust: Vier Schuss pro Runde.

Angriff mit Axt:
AW = 28 ST + 1W6 + Scherenschleifer: erhöht Deinen Angriffswert im nächsten Kampf um 3.

Klingenkunst NORMAL: Knochenspalter: Bei einer gewürfelten 6, unblockbarer Angriff (Gegner würfelt nicht zur Verteidigung, nur Schutzwert wird berechnet)

Angriff mit Armbrust:
(30 ST + 30*2 Geschick) / 2 = 45 Angriffswert

Zusatzbonus Scharfschütze: Du darfst 2X deinen Trefferwurf mit der Armbrust um maximal 1 verbessern (am Holzschild)

Fernwaffenkunst (Armbrust)
    EXPERTE: 1-2 Kopftreffer, 3-5 Körpertreffer, 6 Daneben.

Vergiftete Bolzen: Ein vergiftetes Opfer wird teilweise gelähmt und so verlangsamt (für 2 Runden richtet es nur halben Schaden an).

Weihwasser:
Verwendung als Wurfwaffe oder zur Verstärkung anderer Waffen

Werfen = Schaden 8 CHA + 1W6
Benetzung Streitaxt oder 5 Bolzen CHA/4 = +2 Schaden

Verteidigung:

Nahkampf/Fernkampf (mit Kettenrüstung):
VW = 3 Schutz (Geschick) + 19 Rüstung + 1W6
Schaden = Angriff - VW -20% Körperbeherrschung

Magie:
VW = 6 Intelligenz + 1W6
Schadenswert = Angriffswert – Verteidigungswert
« Letzte Änderung: Mo., 11. Nov 2019, 19:19 von Ragno Todbringer »
  Gespeichert  
Kaira

Re:[Charblätter] Weißes Gold
« Antwort #2 am: Sa., 09. Nov 2019, 13:56 »

100 GM

1. Nacht-20 (80/100)
2. Nacht-40 (40/100)




Name: Kaira
Geschlecht: weiblich
Rasse: Amazone

Wohnsitz: Nuru

Gold: 3715

EP: 1180
Level: 14 (15/1300, 16/1450, 17/1610)


Leben: 33 (32) (+1 LP Perle)
Mana:  10 (10)


Stärke: 26  (23) (+4 Langspeer; Lederrüstung -1)
Mut: 19 (14) (+4 Langsp.; Dolch +1)
Intelligenz: 20 (20)*
Geschick: 20 (20)(-1 Lederrüstung,Ametrin +1)
Charisma: 7 (4)(Umhang +2, Dolch*+1, Einlagen +1)


(permanent zugewiesene AP siehe unten)
*2 Zauber pro Runde möglich

Schutz: 12
(+2 durch Handschuhe; +1 Lederhelm; +1 graue wadenhohe Stiefel mit Schnalle, +1 Einlagen+1 Zusatz; 2 GE-Bonus, +6 Rüstung)

Fertigkeiten
Lederrüstung Normal(0)
Kettenrüstung Experte (8) 2 Mali weniger +2 Schutz
Speer Meister (16)
Steinhaut Experte(8)
Nachtkampf Normal(4)
Heilzauber Normal (0)
Lesen und Schreiben Normal (0)
verb. Heilkunde Experte (8)

Beruf: Heiler


Gegenstände
1 Reitpferd / Friesenrappe mit 4 Bandagen (Wert 700 GM)
mit Sattel

1 Rucksack
1 Trinkflasche
1 Brot  (+2LP bei Verzehr)
2 Portionen Geräuchertes (je +5LP)
1 Decke
1 (Wolfsfell-) Umhang (+2 Charisma)
1 Metallscheibe mit Falkengravur
1 Perle (+1 LP)
Ametrin (Einmalige Nutzung: Eine nicht bestandene Attributprobe darf wiederholt werden. Danach ist es nur noch ein schöner Stein, seit Abenteuer Miasma gibt er ihr auch +1 GES)
1 Schüssel und Besteck
1 mit Intarsien verzierte Holzdose, innen in kleine Fächer unterteilt, mit verschiedenen Räucherharzen

Rüstung und Waffen

1 Lederhelm (+1 Schutz)
1 Lederhandschuhe (Schutz +2)
1 Langspeer (+3 ST, +3 MU, Rabenfeder +1ST +1MU)
1 graue wadenhohe Stiefel mit Schnalle (Schutz +1)
1 Nordische Lederbrigantine (regelt. Lederrüstung) -1 Geschick, -1 Stärke und +6 Schutz (Zusatzbonus: Die Steinere: du darfst 2X deinen Wurf auf Steinhaut wiederholen)
Stiefeleinlagen (+1 Charisma, +1 Schutz)
Aufwertung Stiefel mit Schnalle: Zusatz +1 Schutz
Aufwertung Langspeer: Zusatz Rabenfeder +1 Stärke, +1 Mut



Medizin

5 Heiltränke
1 Ritualdolch
(Tragen am Gürtel: +1 Mut, +1 Charisma, da Statussymbol. Öffnet dir bei den Amazonen Isuas Tür und Tor und dürfte dir auch sonst in Isua  den einen oder anderen Vorzug verschaffen). wieder verfügbar: Du kannst 2x einen anderen Char mit der Kraft des Dolchs sofort um 5W5 LP heilen
1 Wiederbelebungstrank
4 kleiner Manatrank
5 Wundbinden
2 Antigift
1 Schriftrolle mit einem Heilzauber
3 Heilsalbe regeneriert 50% der verlorenen LP
20 Kräuter (2 Bund)
1 Kraut das zusammen mit einem regeltechnischen Bier zu einem kleinen Manatrank wird (Reiseereignis)

Einmalige Fähigkeit: Der Spieler kann einmal eines der ihm bekannten Kinder um Hilfe bitten. (SL Entscheid). Die Kinder können für einen Taschendiebstahl oder eine Observation genutzt werden.
« Letzte Änderung: Mo., 09. Dez 2019, 16:50 von Kaira »
  Gespeichert  
Caya Eibenstein

Re:[Charblätter] Weißes Gold
« Antwort #3 am: Sa., 09. Nov 2019, 14:22 »

Änderungen:
+100 GP Merdarion Reisegeld
-20 GP Übernachtung 1. Tag
-40 GP Übernachtung und Abendessen 2. Tag


Name : Caya Eibenstein
Geschlecht : weiblich
Rasse : Druide
Geburtsjahr : 1372
Wohnsitz : Nighton

Gold : 255

EP : 140
Level : 3

Leben : 12 (12)
Mana : 6 (7)

Stärke : 3 (3)
Mut : 4 (4) + 1
Intelligenz : 12 (12)
Geschick : 4 (4) + 1
Charisma : 6 (6) + 3

Schutz : 0

Fertigkeiten 
Kettenrüstungen Normal(0)
Magierwaffe Normal(0)
Sonnenlicht Normal(0)
Heilzauber Normal(0)
Lesen/Schreiben Normal(0)

Beruf : Bäcker

Gegenstände 
1 Trinkschlauch
1 Backblech
3 Früchte je (+3 Mana)
5 Holz (durch Reise)
1 Ballen Stoff (durch Reise)
1 Eisenerz
1 Parfümfläschchen Lavendel
1 Tarnele (+10 LEP, +3 LEP bei Gift)

Nahrung 
4 Brote (in Bäckerei)
10 Brötchen (in Bäckerei)

Schmuck 
1 schmales Lederhalsband mit Glasperle
1 Lederschnur mit bunten, kleinen Glasperlen am Fußgelenk
1 schmaler Goldarmreif (+1 Geschick & Mut)
1 Lederarmband (Charisma + 1)

Kleidung
Wollhose, dunkelbraun
kurze Tunika blau
kurze Bruche
Lederschärpe
Lederstiefel
dicker Wollumhang in roter Herbstfarbe (Charisma + 2)




Kampfwerte 

Nahkampf

AW: 1 + W6
VW: W6

Fernkampf

VW: W6

Zauber

Sonnenlicht
AW: 12
VW: 5+W6
« Letzte Änderung: Mo., 17. Feb 2020, 20:44 von Caya Eibenstein »
  Gespeichert  
Rorokpal

Re:[Charblätter] Weißes Gold
« Antwort #4 am: So., 10. Nov 2019, 19:42 »

Änderungen während des Abenteuers:

Runde 1: -5 MP für Morph in Turmfalke 32/37
Runde 2: -8 MP für Steinhaut in Dolch mit 30 Schutz 24/37
Runde 2: Manaregeneration +5 MP 29/37
Runde 3: Gold zum Ausgeben +100 GM
Runde 3: Schlafplatz, Essen, Trinken -40GM, 60GM übrig
Runde 4: Schlafplatz, Essen, Trinken -40GM, 20GM übrig
Runde 4: Manaregeneration +5 MP 34/37
Runde 7: -5 MP für Verwandlung in Fliege 29/37
Runde 8: -5 MP für Verwandlung in Schabe 24/37
Runde 12: -5 MP für Morph in Turmfalke 19/37
Runde 13: -15 MP für Morph in Dache 4/37
Runde 13: -1 gr. Manatrank  MP 37/37
Runde 16: -6 MP für Luftstoß (31/37)
Runde 17: -11 MP für Luftstoß (20/37)
Runde 17: 1 Ladung für Kraft der Elemente verbraucht


Persönliche Daten   

Name:Rorokpal Ion
Geschlecht:weiblich
Rasse:Druide
Wohnsitz:Nighton
Gilde:Adeptin im Orden der Weisen

Ausbildungen:Heilerin, Pflanzenfachfrau (Gärtnerin), Magierin
Beruf:Besitzerin der Gärtnerei "Vergissmeinnicht"
Gold:6363

Level 15 (EP: 1348)


Attribute: freie CP (Charakterpunkte): 0 von 90
     
  Stärke: 5 (GW 5, -0 durch Rüstung)
  Mut: 6 (GW 2, +3 permanent, +1 durch Rüstung)
  Intelligenz: 56 (GW 47, +1 permanent, +5 durch Rüstung, +3 durch Magierwaffe auf Experte)
  Geschick: 10 (GW 11, -1 durch Rüstung)
  Charisma: 8 (GW 3, +5 durch Rüstung)
  Leben: 29 von 29 (GW 24, +1 permanent und +2 durch Rüstung, +2 durch Beruf Heiler)
  Mana: 32 von 37 (GW 28, +1 permanent und +8 durch Rüstung)       
  Schutz: 18 (+15 von Rüstung, +1 durch 10 Geschick, +2 durch Kette auf Experte)
   

Fertigkeiten (kann noch 1 neu lernen): freie FP (Fertigkeitspunkte): 4 von 56

  Passiv:   
    (0 FP) Lederrüstung (Normal)             
    (0 FP) Kampfstab (Normal) 
    (8 FP) Lesen und Schreiben (Expertin)
    (8 FP) Kettenrüstung (Expertin)
    (16 FP) Magierwaffe (Meisterin)   
               
  Aktiv:
    (0 FP) Heilzauber (Normal)   
    (0 FP) Steinhaut (Normal)   
    (8 FP) Luftstoß (Expertin)   
    (8 FP) Feuerball (Expertin)
    (8 FP) Morphologie (Expertin)   

  Besondere Fähigkeiten:
      > Druiden fällt aufgrund ihrer Naturverbundenheit das Zaubern in Städten schwerer (alle Zauber 10% teurer).
      > In einem Ritual, das eine Runde dauert  und in dieser Zeit jede andere Handlung ausschließt, können Druiden bis zu 5 MP regenerieren. Dies ist 3x pro Tag möglich.
      > Druiden können aus dem Blut Verstorbener einen Heiltrank (+10 LP) herstellen; dazu braucht es ein passendes Gefäß.
      > Rorokpal kann magische Schriftrollen anfertigen (mit +5 Manakosten und höchtens eine Stufe schwächer als sie beherrscht).
      > Rorokpal kann Mantränke herstellen.
      > Rorokpal kann einen Zauber in ihrer Magierwaffe speichern.
      > Rorokpal kann einen Auszug aus Alraunen herstellen, der +5 MP gibt

  Bonusfähigkeiten aus Abenteuern: 
      > Du kannst 1x eines der dir bekannten Kinder (Hansz/Flinn) um einen Taschendiebstahl/Observation bitten
      > Du kannst 2x für je einen Kampf besondere Kräfte entwickeln. Diese verleihen Dir +20 AW gegen Gegner böser Gesinnung
      > Du bekommst 0x für einen Tag +3 Charisma; die Geister der Elemente werden vollständig unterdrückt
      > Wagemutig - Du darfst 2x in einem Kampf deinen Mutwert um W6 steigern
      > Kraft der Elemente: 2x klappt ein misslungener Elemantarzauber doch; +2 Manakosten wenn W6 = 4-6


Rüstung

    1 Lederhelm (+1 Schutz)
    1 Lederrüstung (+4 Schutz, -1 Stärke, -1 Geschick)
          Zusatz: +1 Stärke, +1 Geschick
    1 Ledergürtel (+1 Charisma)
          Zusatz: +2 LP, +1 Charisma 
    1 Paar Lederhandschuhe (+2 Schutz) 
    1 Paar Lederstiefel (+1 Schutz)   
    1 Lederarmband (+1 Charisma)
    1 Lederschild (+1 Schutz)
    1 Halskette (+1 Int, +1 MP)
    1 Kettenhemd (+5 Schutz, -1 Stärke -1 Geschick) 
          Zusatz: +1 Schutz, +1 Mut, -1 Geschick
    1 nachtblauer Umhang (+2 Charisma)
          Zusatz: +2 MP 
       

Waffen

  Waffe 1:    1 Kampfstab ( +2 Stärke)
  Waffe 2:    1 Ritualdolch (+4 INT, +5 Mana) ausgerüstet, gespeichert: Steinhaut 30 Schutz
       

Gegenstände
 
  Schatztruhe (geheimer Wegweiser) 

  Lager in der Gärtnerei (nicht ganz so geheimer Wegweiser)

  Permanent
    1 Rucksack-Tasche aus der Heißen Nadel
    1 Siegelring des Ordens der Weisen
    1 Hafenlizenz in Drachenauge
    1 Metallscheibe mit Falkengravur
    2 Wunschwürfel (spieltiefentechnischer Gegenstand, Ergebnis ist der gewünschte Wert)
    1 Decke (für kalte Nächte)
    1 Trinkflasche
    1 Messer, Gabel und Löffel
    1 Schale
    1 Becher
    1 Seil
    1 Zunderkästchen

  Verbrauchbar
    5 gr. Heiltränke (alle LP voll mit +10 pro Runde)
    5 kl. Heiltränke (+10 LP in 2 Runden)
    5 kl. Manatränke (+10 MP)
    2 gr. Manatränke (volles Mana)
    4 Gegengifte (heilt Vergifungen)
    1 Schutztrank (für einen Kampf: + 3 Schutz, - 3 Stärke)
    4 Wundbinden (kein weiterer Verlust an LP durch Wunden, Schutz für Pferde bei 4 Wundbinden)
    2 Wiederbelebungstränke
    0 Fackeln
    2 Schriftrollen mit Luftstoß normal AW 40
    50 leere Pergamente


-------------------------------------------------------


Kampfwerte:

Im Nahkampf:
    1W6 + 5 (Stärke)
    1 Angriff pro Runde

Verteidigung:
    1W6 + 18 (davon +15 durch Rüstung, +1 durch 10 Geschick, +2 durch Kette auf Experte)

Aktive Magie:
    -Würfeln mit 1W6, Maximal erlaubte Wirkpunkte nur bis zur Höhe von INT (56)
    -3 Angriffe pro Runde (ab 60 Int sind es 4 pro Runde)
    -Verpatzt kostet MP/2, min 1 MP, max 5 MP

        Heilzauber (normal), gelingt bei 1-3
        Morphologie (Expertin), gelingt immer, 5/15 MP
        Feuerball (Expertin), gelingt bei 1-5, gegen max 3 Ziele
        Luftstoß (Expertin), gelingt bei 1-4, gegen max 1 Ziel, kann 2 Runden nicht angreifen
        Steinhaut (Normal), gelingt bei 1-3, gibt bis zu 30 Schutzpunkte dazu (max 70)

Verteidigung gegen Angriffsmagie:
    1W6 + 56
« Letzte Änderung: Mo., 20. Apr 2020, 01:12 von Rorokpal »
  Gespeichert  
Domitia di Asturien

Re:[Charblätter] Weißes Gold
« Antwort #5 am: Mo., 11. Nov 2019, 20:12 »

Änderungen:

1x Met (+1Mut/24h) -10GM
+100 GM
-20 GM Übernachtung 1
-10 GM Mahlzeit
-20 GM Übernachtung 2
Gebet: +2 Mut für 24h


Name: Domitia di Asturien
Geschlecht: weiblich
Rasse: Mensch
Alter: 23
Größe: 170 cm
Gewicht: 60 kg
Haare: lang, dunkelblond
Augenfarbe: braun-grün

Wohnsitz: ShaNurdra
Beruf: Priester

Gold: 1.594

Attribute und Auswirkungen

Unverteilte Attributspunkte (AP): 0

Leben: (16)+1 = 17 (plus Kettenhemd)
Mana: 8  (8)

Stärke: (19)+5-3 = 21 (plus Schwert und 1 Ausgleich Malus Kettenrüstung Experte, minus Rüstzeug)
Mut:  (10+1 )+2 = 12 (plus Schwert)
Intelligenz: (11)+1 = 12 (plus modischer Hut)
Geschick: (6)+1-5 = 2 (plus 1 Ausgleich Malus Kettenrüstung Experte, minus Rüstzeug)
Charisma: (15)+2+3 = 20  (plus Umhang und modischer Hut) oder 24  (plus vornehme Kleidung)

Schutz: (0)+2+6+3+3+3+3+1 = 21 (plus Kettenrüstung Experte und Rüstzeug und Gebetsperlenkette)

Fertigkeiten (noch 1 erlernbar)

Level: 9 (bis EP 700)
Erfahrungspunkte (EP): 600
Unverteilte Fertigkeitspunkte(FP): 20

- Fremdsprachen Normal(0) Elfisch (Isdira, Quenya)
- Lesen und Schreiben Normal(0)

- Schwert Normal(0)
- Kettenrüstung Experte(8) Malus um 2 verringert; Sz +2
- Eisenrüstung Normal(0)

- Sonnenblitz Experte(8) AW +25% auf Dämonen und Untote
- Untote bannen Normal(0)


Spezialfertigkeiten

- Sonderfertigkeit Gebet (*Priester): Erhöht den Mut der Gefährten in der Nähe um Ch/10 für 24 h

- Mutbonus (*Paladin): Bei Anwesenheit mehrerer Ordensbrüder erhöht sich der Mut dieser Ordensbrüder: Mut +1

- Schwert mit Sonnensymbol: Kann einmal für einen Kampf die Stärke um weitere 4 erhöhen und gibt während dieser Zeit +10% Schaden gegen Untote und Dämonen.

- Sonnenschild (Gebetsperlenkette): Bei akuter Lebensgefahr (SL-Entscheid) wird die Anrufung Paladins das Sonnenlicht in deinem Schwert 2x auslösen und du erhältst +12 Magieverteidigung.

Gegenstände
Waffe, Schild und Rüstung
1 Schwert mit eingraviertem Sonnensymbol +3 Grundstärke, +2 Mut, +1 Stärke
1 Kettenhemd +5 Schutz, -1 ST, -1 GE, Zusatz: +1 Schutz, +1 LP
1 Eisenstiefel +3 Schutz, -1 ST, -1 GE
1 Eisenschild +3 Schutz, -1 ST, -1 GE
1 Eisenhandschuhe +3 Schutz,-1 GE
1 Eisenhelm +3 Schutz,-1 GE
Bekleidung
1 Alltagskleidung der Elfen (auf Reisen)
1 Priesterrobe in schlichtem Leinenweiß
1 Festtagsrobe in Weiß mit Gold und Kreuzzeichen am Oberkörper
1 Kleid in dunklem Blau mit Schmuck und Ohrringen (Geschenk von Herrn von Muesig)[regeltechn. vornehme Kleidung] (+4 Charisma)
1 modischer Hut mit Feder [regeltech. Lederhut] (+2 Charisma, Zusatz +1 Charisma, +1 Intelligenz)
1 Umhang (+2 Charisma)
Ausrüstung
1 Reitpferd (zum Reiten)
1 Sattel
1 Rucksack
2 Fackeln
1 Feuerstein
3 Tarnelen (+10 LP o. Antigift zzgl. +3 LP)
2 Alraunen (+5 MA)
3 kleiner Heiltrank
2 kleiner Manatrank
0 Antigift
2 Weihwasser (bei Benetzung einer Waffe erhöht sich deren Bonus um aufgerundet CHA/4 (mindestens aber +1) für einen Kampf, dabei ist eine Phiole ausreichend für eine Waffe oder 5 Pfeile bzw. Bolzen)
Nahrung
2 Laib Brot (je +2 LP)
1 Weißwein (+1 Mut/24h)
1 Elfenwein (+2 MU/24h)
Sonstiges
2 Pergament
2 Federkiele
1 Gebetsperlenkette aus Rosenholz mit Paladinkreuz in Ahorn (+1 Schutz, Zusatzbonus Sonnenschild)
1 Hafenlizenz

Kampfwerte


Nahkampf:

Schwert:
Mut: 12
Stärke: 21

AW = 21 + 1W6 = 22-27
1 Angriff / Runde

Verteidigung mit Schild:
Schutz: 21

VW = 21 + 1W6 = 22-26  (Ausweichen bei einer 6)

Fernkampf:

Weihwasser  (nur gegen Untote/Dämonen):
Treffer: 1 = kritischer Treffer / 2 - 4 = Treffer / 5 - 6 = Fehlwurf
Charisma: 20
AW = 20 + 1W6 = 21-26
1 Wurf / Runde

Verteidigung mit Schild:
VW = 21 + 1W6 = 22-25

Magie:

Sonnenlicht:
1 Gegner ODER 5 Stunden Licht
Experte: gelingt bei 1-4
Intelligenz: 12

AW = 12 + 25% auf Dämonen und Untote = 15
-3 Mana, 1 Angriff / Runde

Verteidigung:
Intelligenz: 12

VW = 12 + 1W6 = 13-18

Paladinfertigkeiten:

Untote bannen:
Normal: U/D alle Attr. auf 0 für 5 R / mächtige U/D keine Wirkung
Charisma: 20

wirkt auf alle U/D im Umkreis von (CH - 5) m = 15 Meter
« Letzte Änderung: Fr., 17. Jan 2020, 19:37 von Domitia di Asturien »
  Gespeichert  
Silvana

Re:[Charblätter] Weißes Gold
« Antwort #6 am: Sa., 16. Nov 2019, 09:01 »

Änderungen:




Name: Cailín
Geschlecht: weiblich
Rasse: Druide
Wohnsitz: Nuru

Beruf: Bardin, Wirtin
   
Gold: 6632 GM

Attribute und Auswirkungen

Erfahrungspunkte: 1330
Level 15 (nächster ab 1450)

Leben: 17 (15 +2 Schmuck)
Mana: 30 (GW 29 +1 Magierdolch)

Mut: 19 (GW 19)
Stärke: 1  (GW 1)
Charisma: 35 (GW 18 +1 Musikinstrument +12 Kleidung +4 Schmuck)
Intelligenz: 40 (GW 34 +1 Armreif +4 Magierdolch +1 Schmuck)
Geschick: 10 (GW 10)
Schutz: 1 (+1 Geschick)

Rassenvorteil / -nachteil

Rassevorteil: In einem Ritual, das eine Runde dauert und in dieser Zeit jede andere Handlung ausschließt, können Druiden bis zu 5 Manapunkte regenerieren. Dies ist dreimal pro Tag möglich. Druiden können aus dem Blut Verstorbener einen Heiltrank (LP+10) herstellen; dazu braucht es ein passendes Gefäß.

Rassennachteil: Druiden fällt aufgrund ihrer Naturverbundenheit das Zaubern in Städten schwerer, weshalb dort alle Zauber 10% (aufgerundet) teurer sind.

Fähigkeiten

Allgemein
Fertigkeit: Lesen und Schreiben NORMAL
Fertigkeit: Stehlen EXPERTE
Fertigkeit: Verstecken und Tarnen NORMAL
Fertigkeit: Schlachtgesang EXPERTE 
Fertigkeit: Fremdsprachen NORMAL (Isuanisch)
Fertigkeit: Magierwaffe NORMAL
Fertigkeit: Giftmischerei NORMAL

Zauber
Fertigkeit: Blendwerk MEISTER
Fertigkeit: Suggestion MEISTER
Fertigkeit: Katalepsie NORMAL
Fertigkeit: Luftstoß EXPERTE
Fertigkeit: Kurzteleport NORMAL

Zusatzboni

1x Tausendsassa - du kannst einmalig auf eine Probe deiner Wahl eine Vereinfachung von 5 Punkten erwirken (zum rankenförmigen Schmuckstück gehörend)

3x  +10 Mana – auch über den Maximalwert (zum Amulett des Schattenfängers gehörend)

4x  Du kannst deine Elster für kleinere Botenflüge oder Diebstähle nutzen (zur Vogelpfeife gehörend)

3x Ritual nach Art der Syth - es lässt sich eine Schutzkuppel für 1MP pro 1 Meter Durchmesser und Minute errichten, die vor Magie von außen schützt (3 WP pro eingesetztem Mana, max. 30 WP) und Tarnung entsprechend Deiner Fertigkeit Verstecken und Tarnen gewährt. Die Kuppel kann bei Entdecken oder durch Zufall jedoch betreten werden.

Gegenstände & Rohstoffe

Kleidung
1 Umhang (+2 Charisma)
1 Lederarmband (+1 Charisma)
1 Armreif  (+2 Charisma + 1 Int) (Weißgold; zwei stilisierte Vögel umrahmen einen Lapislazuli) [regelt. Lederarmband]
1 vornehme Kleidung (+4 Charisma)
1 Ledergürtel (+1 Charisma)
1 Haarspange (+1 Charisma) [regeltechnisch Lederhut]
1 Seidenschleier (+1 Charisma)

Schmuck
1 Halskette mit Saphiranhänger (+2 Charisma)
1 rankenförmiges Schmuckstück für ums/ans Ohr (Wert 100 GM) (+2 Charisma) (*Zusatzbonus)
1 Amulett des Schattenfängers - Andenken an Olruun (+2 LP, +1 INT)  (*Zusatzbonus)
1 Siegelring des Ordens der Weisen

zum Verarzten
4 Heilkräuter (+5 LP)
5 kleine Heiltränke
3 Heiltränke (Größe nicht näher definiert, aus Reiseereignis)
2 Tarnele (+10 LP oder sofortiges Ende der Giftwirkung und +3 LP)
3 kleiner Manatrank
8 Alraune (+5 Mana)
3 Gegengift
3 Elfenwein (+2 Mut/24h)
3 Schächtelchen Pralinen (je +1 LP)

2 Waldkraut (wird zusammen mit einem regeltechnischen Bier zu einem kleinen Manatrank) 

Ausrüstung
1 Magierdolch (+3 Int, Zusatz: +1 INT, +1 MP)
5 Phiolen Kontakt/Waffengift (Giftmischerei Normal)
0 Gegengift zur Immunisierung gegen das Waffengift (getrunken und damit wirksam)
3 Weihwasser
1 Rucksack
1 Decke
1 Trinkflasche
1 Fackel
1 Zunderkästchen (Holzschachtel ausgestattet mit Feuerstein und Stahl und Torf)
1 Becher
1 verzierte Hülse mit fein ziseliertem Essbesteck [regeltechn Messer und Gabel]
1 Löffel
1 Vogelpfeife (*Zusatzbonus)

Werkzeug
1 Goldene Sichel [rgt: Dolch, +1 Stärke] (zum Kräuterschneiden)
1 Pergament
1 Federkiel
2 Tabak
1 Päckchen Kaffee
1 Brecheisen
1 Angelhaken mit Schnur
1 Hammer
1 Schaufel
1 Dietrich
1 Metallscheibe mit Falkengravur (Falkenmünze) von Merdarion
1 giftiger Hundertfüßler
1 Hafenlizenz

Musikinstrumente
1 Trommel (+1 Charisma)
1 Laute (+1 Charisma)
1 Flöte (+1 Charisma)

Mobilität
1 Reitpferd
1 Sattel
4 Wundbinden (Pferdefüße)
1 Hufeisen


Kampfwerte

Fernkampf

Weihwasser

Geschick = 10 > 2 Aktionen / Runde

Beim Werfen bewirkt Weihwasser gegen Untote / Dämonen einen Schaden von CHA + 1W6

Schaden = 35 +1W6

Beim Werfen gelten folgende Regeln: zuerst wird nach den allgemeinen Fernkampfregeln die Trefferzone ausgewürfelt (1 = kritischer Treffer / 2 - 4 = Treffer / 5 - 6 = Fehlwurf), dann wird durch Würfeln der Schaden ermittelt. Die Anzahl der Würfe wird anhand des Geschicks entsprechend der Anzahl Schüsse beim Fernkampf ermittelt.

Allgemeine Fertigkeiten

Stehlen
Fähigkeit EXPERTE, gelingt bei 1-4

Schlachtgesang
Fähigkeit EXPERTE, gelingt bei 1-4 

Ch/5 für die nächsten 2 Angriffsrunden = 35/5 = um +7 erhöhte Eigenschaft (Stärke, Geschick, Mut oder Intelligenz)

Magie

3 Zauber pro Runde (Intelligenz 40-59), max. Wirkungspunkte = 40 (Intelligenz) (1 MP/4 WP)

Blendwerk
Fähigkeit MEISTER: 1 Wirkungspunkt je 10 cm Länge in der längsten Ausdehnung; Tastillusionen sind doppelt so teuer!

1-3: Abwehr der Illusion: VW muss mind = Magier-Int sein.
4: Abwehr der Illusion: VW muss mind = 3/4 der Magier-Int sein.
5: Abwehr der Illusion: VW muss mind = 1/2 Magier-Int sein.
6: Zauber misslungen. Die Illusion kann 3 Runden aufrecht erhalten werden.

Suggestion
Fähigkeit MEISTER: endet nach 1 Tag oder 10 Runden
Kosten: 20 Mana

1-6: Der Gegner befolgt jeden Befehl, der sich nicht gegen ihn selbst richtet

Katalepsie
Fähigkeit NORMAL, gelingt bei 1-3: Vollständige Handlungsunfähigkeit; Ziel für 1 (weitere) Runde gestoppt
Kosten: 5 Mana

Luftstoß
Fähigkeit EXPERTE, gelingt bei 1-4: der Gegner kann zwei Runden nicht Angreifen

Kurzteleport
Fähigkeit NORMAL, gelingt bei 1-3; schlägt der Zauber fehl, Schaden am Anwender in der Höhe eines Würfelwurfes 1W6
« Letzte Änderung: Di., 19. Nov 2019, 12:21 von Silvana »
  Gespeichert  
Myriel

Re:[Charblätter] Weißes Gold
« Antwort #7 am: Mi., 05. Feb 2020, 22:15 »

Änderungen

- 5 LP Reiseereignis
- 1  Wundbinde
- 1 kleiner Heiltrank
+ 5 LP
- 4 Pfeile






Name: Arinna von Hohenfels
Geschlecht: weiblich
Rasse: Mensch

Wohnsitz: Sha´Nurdra

Gold: 2926

EP: 339 (nächster Levelaufstieg bei 400 EP)
Level: 6

Leben: 17/17 (15 +2 permanent)
Mana: 0 (0)

Stärke: 15  (8 +4 Langbogen + 2 Bogen Experte + 1 permanent)
Mut: 6 (6)
Intelligenz: 6 (6)
Geschick: 30 (26 + 3 Langbogen + 1 Bogen Experte)
Charisma: 12 (5 +1 Gürtel + 2 Lederarmbänder +4 vornehmes Kleid)

Schutz: 5 (1 Stiefel +1 Handschuhe + 3 Geschick)


permanente Änderungen

+ 1 LP aus Reise in die Unendlichkeit
+ 1 LP durch Tag der Toten
+ 1 Stärke durch Tag der Toten

Fertigkeiten

8 FP frei verteilbar, 1 Fähigkeit erlernbar

Lesen und Schreiben Normal(0)
Schusswaffen Experte (8)
Fremdsprachen (Elfisch) Normal(0)
Lederrüstung Normal(0)
Bogenkunst Experte (8)
Wildnisleben Normal (0)

Waffen und Rüstung

Langbogen + 4 St + 3 Ge
Bogen + 2 St
1620 Pfeile
20 Flammenpfeile
Lederstiefel (Schutz +1)
Lederhandschuhe (Schutz+ 1)
2 Lederarmbänder (je + 1 Charisma)
vornehmes Kleid (+ 4 Charisma)


Essen und Trinken

5 6 kleiner Heiltrank
2 Antigift
3 Tarnelen (+10 LP o. Antigift zzgl. +3 LP)
1 Wiederbelebungstrank
2 Stücke Dörrfleisch (je +1 LP)
2 Schnaps (je +1 Mut/24h)
1 Walnussbrot (+ 2 LP)
1 große Tüte Kekse (regeltechnisch 3 Brötchen, je + 1 LP)
2 Lembas (+ 3 LP)

Sonstiges

- Rucksack
- 5 Fackeln
-   4 3 Wundbinden
- Ledergürtel (Charisma + 1)
- Murmel „Eine noch unscheinbare Kugel, klein und silbrig-grau“ aus Reise in die Unendlichkeit
-Hafenlizenz
- 1 Brosche in Blattform, Abzeichen der Waldläufer
- Gewürzmischung für Gewürzkuchen
- Haselnuss, die einen beim Knacken für eine Stunde ins Totenreich versetzt
- Vogelpfeife
- Schneemannorden

Rohstoffe

1 Fell

Beruf: Bogenbauer
Gilde: Waldläufer
« Letzte Änderung: Fr., 24. Apr 2020, 19:48 von Myriel »
  Gespeichert  
Chiamara

Re:[Charblätter] Weißes Gold
« Antwort #8 am: Do., 06. Feb 2020, 13:40 »

Änderungen:
06.02.2020
-2 LP Reiseereignis
07.02.2020
- 1 kl. Heiltrank
+ 6 Leben (15/15)
+ 100 GM Anzahlung




Name: Ammit
Geschlecht: weiblich
Rasse: Halbdrow
Wohnsitz: Nuru
Beruf: Landwirtin
          Priesterin aD


Gold: 2.190 (bei Start: 2.090)
EP: 390        (nächster Levelaufstieg bei: 400)

Level: 6

Leben: 15/15 (GW 14 + 1 Dolch)
Mana:  13/18 (GW 18)

Stärke:    9  (GW 9, +1 Dolch, -1 Lederrüstung)
Mut:        3 (GW 3)
Intelligenz: 11 (GW 10 + 1 Dolch)
Geschick:    9 (GW 9, +1 Blume aus Rosshaar, -1 Lederrüstung)
Charisma:  5 (GW: 3 +1 Schneekristall, + 1 Seeorden Naha's)

Schutz: 6 (+4 Lederrüstung, +1 Arm-/Handschienen, +1 Stiefel)


Fertigkeiten

Lederrüstung Normal (8)
Dolch Normal (0)
Stab Normal (0)
Nekromantie Normal (0)
Lesen + Schreiben Normal (0)


Waffen und Rüstung:
1 Dolch (+1 Int, +1 Stärke, +1 Leben) -> aus Abenteuer "Dunkle Zeiten"
1 Lederrüstung (+4 Schutz)
1 Paar Arm/Handschienen (+1 Schutz)
1 Paar Stiefel (+1 Schutz)

Ausrüstung:
1 Tasche/Rucksack
2 Pergament
2 Federkiele

Tiere:
1 Pferd/Ceneswinder

Sonstiges aus Abenteuern:
1 Schneekristall (+1 Charisma)
1 Blume aus Rosshaar (+1 Geschick)
1 Seeorden Naha's (+1 Charisma)
1 Perlenkette, die die Fähigkeit hat einen Wasser- oder Feuerdjinn aufzurufen (regeltechnisch Titan mit folgenden Werten: Schutz 35, Stärke 20, Leben 20)
1 Voodoo-Puppe

Tränke:
1 gr. Heiltrank
3 4 kl. Heiltränke
6 kl. Manatränke
2 Antigift

Lebensmittel:
2 Brote (je +2 Leben)
4 saftige Pflaumenkuchen (je +1 LP)


« Letzte Änderung: Fr., 07. Feb 2020, 14:16 von Chiamara »
  Gespeichert  
Fjalladis Radran

Re:[Charblätter] Weißes Gold
« Antwort #9 am: So., 09. Feb 2020, 20:37 »

Fjalladis Radran

Rasse: Hochelf
Beruf: Priester
Wohnsitz: Nighton
Gilde: Orden der Weisen (Status: Erzmagierin)
















Attribute
-
EP:3.760(nächster Levelaufstieg bei 4.030)
EP bei Konvertierung: 2020 (alter Wert) / 1865 (neuer Wert)
Level:27
-
Leben:12/17(15 +2 Kleidung)
Mana:25/42(36 +6 Erzmagierwaffe)
-
normalBoniim Kampf
Stärke:10(10)16(10 +4 Langbogen, +2 Schusswaffenexperte)
12(10 +2 Dolch)
13(10 +3 Schwert)
Mut:31(29 +1 Dolch, +1 Erzmagierwaffe)31
Intelligenz:72(61 +1 Tintenfass, +2 verb. mag. Armband, +7 Erzmagierwaffe, +1 variabler Punkt)72
Geschick:25(24 +1 Spezialität aus Ulphara)29(25 +3 Langbogen, +1 Schusswaffenexperte)
Charisma:40(27 +1 Tintenfass, +11 Kleidung (Algenkleidungsstück, Armband, Gürtel, Hut, vornehme Kleidung, Umhang), +1 Dolch)40
Schutz:10(0 +1 Erzmagierwaffe, +1 Lederhandschuhe, +1 Lederschuhe, +2 verb.mag. Armband, +6 Ge > 24)10


1 variabler Attributspunkt (Mut, Int, St, Cha oder Ge => kann 1x pro Runde neu verteilt werden)
=> derzeit auf Int

Attributspunkte zu vergeben: 0


























Fertigkeiten
-
HeilzauberExperte(8)
SchusswaffenExperte(8)
Lesen und SchreibenMeister(16)
FremdsprachenNormal(0)
LuftstoßNormal(0)
SonnenlichtMeister(16)
DolchNormal(0)
LederrüstungNormal(0)
MorphologieMeister(16)
Parade/AusweichenMeister(16)
MagieresistenzNormal(0)
MagierwaffeMeister(16)
SchwertkampfNormal(0)
SuggestionNormal(0)
In Abenteuern erlernt:
SteinhautNormal(0)
GiftnebelNormal(0)
OgerstärkeNormal(0)


Sonderfertigkeit: Gebet

Kementaris Segen: 3x auf ein Gebet anwendbar; Kementari unterstützt die Anrufung anderer Sänger und erhöht den Mutwert für das Gebet zusätzlich je nach Würfelwert mit dem 1D6: 1-3 um 3 Mut, 4-6 um 2 Mut

Magisches Armband: ermöglicht es einmal in einer Kampfrunde verpatzte Zauber neu zu würfeln, auch noch Lesen und Schreiben auf Meister anzuwenden geht dann jedoch nicht, kann nach dem Würfeln für die Zauber noch eingesetzt werden

Fertigkeitspunkte zu vergeben: 12
Neue Fertigkeiten erlernbar: 3




Inventar

Gold: 10.965

"Leere" Items und Fusionsliste: siehe hier

Rüstzeug

1 Dolch (+2 St, +1 Cha, +1 Mut)
1 Schwert (+3 Stärke)
1 Erzmagierwaffe (+7 Int, +6 Mana, +1 Mut)

1 Paar Lederhandschuhe (+1 Schutz)
1 Paar Lederschuhe (+1 Schutz)

Kleidung und Schmuck

1 Algenkleidungsstück (+1 Cha)
1 Diadem (Wert: 225 GM, verleiht einmal 10 zusätzliche Schutzpunkte)
1 Lederarmband (+2 Cha)
1 Ledergürtel (+1 Cha)
1 Lederhut (+1 Cha)
1 Satz vornehme Kleidung (+4 Cha)
1 Umhang (+2 Cha)
1 verbessertes magisches Armband (+2 Leben, +2 Schutz, +2 Int)

Sonstige Besonderheiten

1 Pelias' Fluch (Schaden kann ganz oder teilweise auf Landolin übertragen werden)
1 Sanduhr (dämonisch, erlaubt es, einmal pro Abenteuer einen Würfelwurf zu wiederholen)
1 Tintenfass des Poeten (+1 Int, +1 Cha)

Lebensmittel und Heilutensilien

7 kl. Heiltränke
9 gr. Heiltränke
6 kl. Manatränke
14 gr. Manatränke
10 Regenerationstränke
2 Stärketrank
3 Schutztränke
11 Gegengifte
4 Wundbinden
6 Wiederbelebungstränke
5 Brötchen (je +1 LP)
1 Pralinenschachtel (enthält: 10 kleine helle Pralinen (je + 1 Mana); 1 große dunkle Praline (+ 5 LP)

Rohstoffe

5 Chinarinde
5 Einjähriger Beifuß
10 Kräuter
5 Mückenbalsam
1 Stoffstück
1 Waldkraut (ergibt zusammen mit 1 Bier: 1 kl. Manatrank)

Sonstiges

1 Decke
1 Fackel
1 Fässchen Tusche
5 Federkiele
1 Glaubensstein
7 Pergamente
1 Rucksack
1 Seil
1 Trinkflasche
1 Wärmestein
7 Weihwasserphiolen
1 Zunderkästchen (Holzschachtel, ausgestattet mit Feuerstein, Stahl und Torf)


Aufstellung der Kampfwerte


Nahkampf: (eine Aktion)

Stärke: 10

Dolch (Normal)
Stärke: 12 (10 +2 Dolch)
AW = 12 + 1W6

Schwert (Normal)
Stärke: 13 (10 +3 Schwert)
AW = 13 + 1W6


Fernkampf: (drei Aktionen, ab 30 Ge vier)

Stärke: 16 (10 +4 Langbogen, +2 Schusswaffenexperte)
Geschick: 29 (24 +3 Langbogen +1 Schusswaffenexperte +1 Spezialität Ulpharas)

Schusswaffen (Experte)
(wenn Waffe vorhanden)
1 Kopftreffer, AW = 46
2-4 normaler Treffer, AW = 23
5-6 AW = 0


Magie: (vier Aktionen, 1 Mana je 4 Wirkungspunkte, Ausnahmen vermerkt)

Intelligenz: 72 (61 +1 Tintenfass, +1 Kleidung, +8 Erzmagierwaffe, +1 variabler Punkt)

- Lesen und Schreiben (Meister) : Verpatzte Zauber-Geling-Würfel dürfen wiederholt werden (1: der Spruch gelingt doch noch, 2-6: der Spruch gelingt wirklich nicht)

- 4 zusätzliche Wirkungspunkte  gegen Dämonen, die nicht mit Mana bezahlt werden müssen

Heilzauber (Experte)
1-4 Heilung geglückt (max. 72 Lebenspunkte können geheilt werden => verteilt auf bis zu zwei Personen)
5-6 Zauber misslungen

Luftstoß (Normal)
1-3 Gegner wird weggeschleudert, kann eine Runde lang nicht angreifen, AW maximal 72
4-6 Zauber misslungen

Sonnenlicht (Meister)
1-5 AW + 33% auf Dämonen und Untote (AW max. 72, gegen D/U max. 96) ODER
      AW + 10% bei bis zu 4 Gegnern (20m Umkreis) ODER
      10 Stunden Licht
6 Zauber misslungen

Steinhaut (Normal)
1-3 bis zu 30 Schutzpunkte (auch bei höherer Int)
4-6 Zauber misslungen

Morphologie (Meister)
1-6 Verwandlung eine beliebige Gestalt
Kosten: 5/15/20 Mana
(2x pro Abenteuer kann auch in einer Morphologiegestalt gezaubert werden => Hochelfensegen)

Giftnebel (Normal)
1-3 bis zu 2 Gegner verlieren jede Runde 1 weiteren LP (bis zur Entgiftung), AW maximal 72
4-6 Zauber misslungen

Suggestion (Normal) (Int des Gegners kleiner/gleich 72)
1-3 fehlgeschlagen
4-6 Gegner befolgt einfachen Befehl aus 1-2 Worten, Wirkung max. 2 Runden

Ogerstärke
1-3 + max. 20 Stärke für 1 Kampf bzw. 1 Runde
4-6 Zauber misslungen


Sonderfertigkeit:

Charisma: 41 (27 +1 Tintenfass, +10 Kleidung +1 Dolch, +1 Erzmagierwaffe, ggf. +1 variabler Attributspunkt)

Gebet
Mut aller Gefährten in der Nähe: +4 (41/10, mathematisch gerundet)

Kementaris Segen: 3x auf ein Gebet anwendbar; Kementari unterstützt die Anrufung anderer Sänger und erhöht den Mutwert für das Gebet zusätzlich je nach Würfelwert mit dem 1D6: 1-3 um 3 Mut, 4-6 um 2 Mut
Aktuelle Aufladungen: 3/3


Verteidigung:

Nahkampf:
Schutz 9 (0 +1 Köcher, +1 Lederhandschuhe, +6 durch Ge > 24)
VW = 9 + 1W6
Volle Abwehr / ausgewichen bei 5&6

Fernkampf:
Schutz 9 (0 +1 Erzmagierwaffe, +1 Lederhandschuhe, +1 Lederschuhe, +6 durch Ge > 24)
VW = 9 + 1W6

Magie:
Int 72
VW = 72 + 1W6 + 5 (Magieresistenz Normal)


Änderungen

09.02.2020:  + 9 gr. Manatränke (15)
                  + 2 Stärketränke (3)

                  - 1 Stärketrank (2)
                  - 5 Leben (12)

                  + 5 Stärke für 1 Runde / Kampf
                  - 15 Mana für Morphologie (27)
08.03.2020:  – 5 Mana für Morphologie auf Normal (22)
                  – 1 Mana für Sonnenlichtzauber (21)
                  – 1 gr. Manatrank (14)

                  + volles Mana (42)
25.03.2020:  – 1 Mana für Sonnenlichtzauber
                  – 5 Weihwasserphiolen (Fjalla, Mertlin, Johann, Schmied & Frau) 12 -> 7
                  – Wahrheitsserum

05.04.2020:  – 5 Mana für Morphologie auf Normal (36)
14.04.2020:  – 5 Mana für Suggestion
                  – 6 Mana für 1 misslungenen + 1 gelungenen Luftzauber (16 Wirkpunkte)
« Letzte Änderung: Di., 14. Apr 2020, 22:54 von Fjalladis Radran »
  Gespeichert  
Landolin

Re:[Charblätter] Weißes Gold
« Antwort #10 am: Mo., 10. Feb 2020, 22:52 »

Persönliche Daten
     
Name:  Landolin Dennhardt
Geschlecht:  männlich
Gesinnung:  neutral
Rasse:  Mensch
Wohnsitz:  Nighton
Beruf:  Heiler (+ 2 LP)
     
Gold: - in bar: 3295 GM Zu Beginn: 3305
Ep: 5106 (104 EP bis zum nächsten Level) [EP-Stand vor der Reform: 2515; geändert am: 17.10.2011]
Level: 31
 
Attribute
     
Stärke:  40 (Morgenstern) (31 + 6 durch Morgenstern sowie + 3 durch Knüppelkampf auf Experte)
Mut:  27 (24 + 3 durch Morgenstern)
Intelligenz:  60 (48 + 6 durch Gildenstab; + 4 durch blauen Steinanhänger; + 2 durch Ring)
Geschick:  32 (32)
Charisma:  26 (18 + 4 durch vornehme Kleidung, + 3 durch Umhang, + 1 durch Gürtel)
Leben:  42/42 (39 + 2 durch Gildenstab; + 1 durch Ring)
Mana:  35/45 (38 + 5 durch Gildenstab; + 1 durch blauen Steinanhänger) Zu Beginn: 45

Anmerkung: Mut dauerhaft um 1 erhöht (durch einen seltsamen Trank aus 'Der alte Tempel')
                Stärke dauerhaft um 1 erhöht ('Ankou')
                Leben dauerhaft um 3 erhöht (2 durch Berufswahl Heiler; 1 durch die Moorkräuter aus 'Unbill eines Heldenlebens')
                Mana dauerhaft um 4 erhöht (2 durch die Moorkräuter aus 'Unbill eines Heldenlebens'; 2 aus 'Das Erbe der Syth')
                Charisma dauerhaft um 1 erhöht ('Miasma')
                Intelligenz dauerhaft um 5 erhöht (1 aus 'Das Ritual'; 3 durch Intelligenzwasser aus 'Schützende Hände'; 1 aus 'Das Erbe der Syth')

Freie Attributspunkte: 0
   
Schutz: 9 (8 durch Geschick, 1 durch Umhang)
     
Fertigkeiten

Startfertigkeiten: 
Fertigkeit 1:    Lesen und Schreiben - Experte (8FP)
Fertigkeit 2:    Heilzauber - Experte (8FP)
Fertigkeit 3:    Steinhaut – Normal (0FP)
Fertigkeit 4:    Knüppelkampf – Experte (8FP) => + 3 Stärke

Gildenfertigkeiten:
Fertigkeit 5:    Verbesserter Heilzauber - Meister (16FP)
Fertigkeit 6:    Entgiften - Experte (16FP)
                => Verbessertes Entgiften: 1/5 der eingesetzten Manapunkte kann über Nacht regeneriert werden (aus 'Das Ritual')
Fertigkeit 7:    Auferstehung - Meister (16FP)
Fertigkeit 8:    Verbesserte Heilkunde - Meister (16FP)
Fertigkeit 9:    Suggestion - Normal (Fremdgildenfertigkeit, daher nicht steigerbar)

Weitere Waffenfertigkeiten
Fertigkeit 10:  Schwert - Normal (0FP)
Fertigkeit 11:  Schusswaffen (Armbrust) - Normal (0FP)
Fertigkeit 12:  Magierstab - Normal (0FP)
Fertigkeit 13:  Beidhändiger Nahkampf – Normal (0FP)

Rüstungsfertigkeiten:
Fertigkeit 14:  Parade/Ausweichen – Meister (16FP) => Ausweichen bei 5&6

Weitere Zauber:
Fertigkeit 15:  Sonnenlicht - Normal (0FP) (AW bei Untoten/Dämonen + 10% oder 1 h Licht)
Fertigkeit 16:  Giftnebel - Normal (0FP)
Fertigkeit 17:  Energieschild - Normal (0FP) (aus 'Der Abgrund der Seelen')
Fertigkeit 18:  Versiegeln - Normal (0FP)
Fertigkeit 19:  Manaschild - Normal (0FP) (aus 'Der Feuerbringer')

Weitere allgemeine Fertigkeiten:
Fertigkeit 20:  Schwimmen - Normal (0FP) (aus 'Das Ritual')
Fertigkeit 21:  Fremdsprachen - Experte (8FP) (Quenya, Orkisch)
Fertigkeit 22:  Verstecken - Normal (0FP) (aus 'Das Erbe der Syth')

Freie FP: 12
Erlernbare Fertigkeiten: 1

Besonderes:

- Spezialtrank zur Heilung Geisteskranker: Aus einer speziellen Pflanze des Apotheken-Kräutergartens gebraut; ermöglicht 2x das Heilen einer Geisteskrankheit (aus 'Jenseits der Wahrheit').

- Wahrheitsfinder (2 Anwendungen): geschmackloses, durchsichtiges Serum, das eine Person bei Einnahme zwingt, eine Stunde lang die Wahrheit zu sagen, wenn sie spricht (aus ‘Das Erbe der Syth‘).

- erleichtertes Ausweichen (1 Anwendung): gebunden an den dunkelgrünen Umhang mit Futter aus Tigerspinnenseide; die Wahrscheinlichkeit Auszuweichen kann (auch nach dem Würfeln) in einer Kampfrunde für Nahkampfangriffe um eins erhöht werden; also im Normalfall Ausweichen auch bei einer gewürfelten 4. (aus ‘Der unmögliche Knoten‘)

- Manaheilung (2 Anwendungen): gebunden an den blauen Steinanhänger; erlaubt es, mit einem Heilzauber Mana statt Leben zu regenerieren. (aus 'Der Feuerbringer')

- kostenloser Heilzauber: gebunden an den efeuumrankten Ring aus ‘Der Legendenwettbewerb‘. Ermöglicht 2x einen kostenlosen Heilzauber über 25 Wirkungspunkte.

- Pelias Fluch: Gebunden an die weiße Hälfte des Amuletts. Schaden, der eigentlich Fjalladis treffen würde, kann durch das Amulett auf Landolin übertragen werden; potentiell tödlicher Schaden wird in beide Richtungen übertragen. (Bei Fragen am besten an mich wenden…)

Gegenstände

Waffen:
- Gildenstab, graviert, von einer grünäugigen Schlange umwunden (+ 6 Int; + 5 Mana; + 2 LP)
- Morgenstern (+ 6 Stärke, + 3 Mut; Verbesserung aus 'Der Feuerbringer')
     
Ausrüstung:
- 1 Rucksack
- 4 Fackeln

Tränke:
- 5 kleine Heiltränke (+ 10 LP)
- 7 große Heiltränke (+ alle fehlenden LP)
- 2 kleine Manatränke (+ 10 Mana)
- 8 große Manatränke (+ alle fehlenden MP) Zu Beginn: 4
- 2 Gegengifte
- 1 Regenerationstrank
- 1 Wiederbelebungstrank
- 3 Stärketränke
- 2 Schutztränke
- 2 Spezialtränke zur Heilung von Geisteskrankheiten
- 2 Wahrheitsfinder Zu Beginn: 3

Heilsames:
- einige chirurgische Instrumente (regeltechnisch Bestecke)
- 7 Wundbinden Zu Beginn: 0
- 4 Tarnelen (+10 LP o. Antigift zzgl. +3 LP)
- 1 kostbarer Ring (aus 'Der Legendenwettbewerb'; verbessert in 'Der Feuerbringer': mit Efeuranken aus Silber und Gold und Smaragdbesatz; + 2 Int; + 1 LP; ermöglicht 2x einen kostenlosen Heilzauber über 25 Wirkungspunkte)

Nahrungsmittel:
- 2 Kräuter-Met (+ 2 Mut/24 h)
- 1 angebrochene Flasche bester Bachinger Birnenbrand (regeltechnisch 3 Bier, + 1 Mut/24 h)
- 3 kleine Portionen Huusch (regeltechnisch je 1 kl. Braten: + 5 LP)
- 1 große Portion Huusch (regeltechnisch gr. Braten: + 11 LP)
- 1 Schüttelbrot (+ 2 LP)
- 2 Brötchen (je + 1 LP)
- 4 Karotten (je + 1 LP)

Kleidung:
- 1 dunkelgrüner Umhang mit Futter aus Tigerspinnenseide (+ 3 Charisma, + 1 Schutz; ermöglicht 1x erleichtertes Ausweichen)
- 1 vornehme Kleidung (+ 4 Charisma)
- 1 Ledergürtel mit Malachitblattverschluss (+ 1 Charisma)
- die weiße Hälfte des Amuletts "Pelias' Fluch"
- 1 blauer Steinanhänger an einem Lederband (aus 'Die Sippe der Noxx', verbessert in 'Der Feuerbringer': + 4 Int, + 1 Mana; erlaubt es, zweimal mit einem Heilzauber Mana statt Leben zu regenerieren)

Rohstoffe:
- 5 Pergament
- 5 Federkiele
- 22 Kräuter
- 2 Bd. Misteln
- 1 Stoff
- 2 Spinnenseide (regeltechnisch: Stoff)
- 2 Holz

Sonstiges:
- 5 Knochenwürfel
- 5 Kreide
- 2 Wasserflaschen
- 14 Desinfektionsmittel (regeltechnisch Bier)
- 1 Portalrolle
- 2 Sanduhren
- 1 Handelslizenz für den Hafen
- 1 handliches Kästchen mit Schüben zur Aufbewahrung für Wundbinden und Kräuter (regeltechnisch Truhe)

Kampfwerte

Nahkampf mit Morgenstern und Umhang:
Stärke:  40 + (1W6)
Mut:      27
Schutz:  9 + (1W6)

magischer Kampf mit Sonnenlicht, Gildenstab, Ring, blauem Stein und Umhang:
Intelligenz: 60 (AW + 10% (= + 6) bei Untoten und Dämonen)
Mut: 24
Schutz: 9 + (1W6)

Gilden

Gilde: Hohenturmgilde (Mitglied)

Änderungen:
10.02.2020: + 6 gr. Manatränke
+ 10 Wundbinden
- 38 Mana (7/45)
17.02.2020: - 1 gr. Manatrank => volles Mana
09.03.2020: - 10 GM
- 1 Wahrheitsserum an Fjalladis
15.04.2020: - 45 Mana
- 1 gr. Manatrank
+ volles Mana (45/45)
25.04.2020: - 10 Mana
- 3 Wundbinden
04.05.2020: + 75 EP
+ 500 GM
+ 1 Ch auf Gürtel
« Letzte Änderung: Fr., 08. Mai 2020, 09:53 von Landolin »
  Gespeichert  
Seiten: [1] | Nach oben Antwort
Legends of Aylann  |  Legends of Aylann - Das Spiel  |  Abenteuer in Legends of Aylann |  Abenteuer-Besprechungen  |  Thema: [Charblätter] Weißes Gold<< zurück weiter >>
 

Legends of Aylann | Powered by TIBBS 1.35 PE (Personal Edition) (Origin: YaBB SE)
Hosted by www.legends-of-aylann.de - All Rights Reserved.
Take a look at our imprint and data protection policy for further details and credits.

Die Administration distanziert sich ausdrücklich von den hier geäußerten Meinungen. Die Textbeiträge geben nicht die Meinung der Administration wieder. Kontakt: webmaster@legends-of-aylann.de