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   Autor  Thema: [Charblätter] Fadenspiele (Gelesen 608 mal)
Phelan

[Charblätter] Fadenspiele
« am: Mo., 23. Mär 2020, 19:47 »

Hier kommen die Charblätter rein, ihr kennt das ja.

Spieler:
- Asarra
- Caya
- Chiamara
- Darius
- Elessar
- Fjalladis
- Landolin
- Martin von Muesig
- Merdarion
- Myriel
- Naveen
- Phelan
- Sâmul
- Rorokpal
- Shikra
- Xiyren
« Letzte Änderung: Mo., 01. Jun 2020, 13:41 von Phelan »
  Gespeichert  
Merdarion Ni Hawk

Re:[Charblätter] Fadenspiele
« Antwort #1 am: Mo., 23. Mär 2020, 20:03 »

Änderungen

Runde 2
-1  Katalepsie-Spruchrolle mit Wirkung "Ziel für 1 (weitere) Runde gestoppt", markiert mit Kreis oben rechts

Runde 9
-2 Steinhautschriftrollen
- 2 Mana
+3 LP
-12 LP

Runde 10
-1 Sonnenlichtschriftrolle
-1 Katalepsieschriftrolle
-2 Mana +3 LP


Persönliche Daten
____________________________________________________________________________________________________________

Charaktername: Merdarion Ni Hawk
Wohnsitz: Nighton
Rasse: Mensch
Geschlecht: männlich
Geburtsjahr: 1350
Rang: Feldwebel A.D.
        Oberaufseher der Bürgerwehr
____________________________________________________________________________________________________________

Attribute
____________________________________________________________________________________________________________
 
Stärke: 44 (34 +5 Silberschwert, + 2 Schwert Experte, +3 Haube )
Mut: 31 (21 +1 Schwert Experte, + 4 Breitschwert, +1 perm. KvK2, +1 Kette, +1 SV, +2 Baselard)
Intelligenz: 22 (22)
Charisma: 22 (12+10 siehe Kleider)
Geschicklichkeit: 32 (30 -1 Silberschwert + 1 EdS +1 RidU +1 Baselard)
Leben: 28/36 (32+1 Kette+2 Brosche + 1 EdS)
Mana: 8/12(11+1 EdS)
Schutz: 58 (+8 Geschick, +2 Silberschwert, +2 Kette Experte, + 5 Eisenrüstung Meister, +4 Plattemrüstung Experte, + 9 verb.Rüstung+ 28 Rüstungsteile)
Gold(bar): 95
Gold(Truhe): 0
EP: 2.680
Level: 22

Permanente Attributspunkte
+1 Mut (Kinder von Krakingen II)
+1 Mut (Spieß Voran)
+1 LP, +1 Geschick, +1 Mana (Erbe der Syth)
+1 GE Reise in die Unednlichkeit
____________________________________________________________________________________________________________

Fertigkeiten
____________________________________________________________________________________________________________

Der Charakter hat folgende Fertigkeiten erlernt.

Rüstungsfertigkeiten:
- Kettenrüstungen 8 Fertigkeitspunkte Grad: Experte  (Malus -2 Sch +2)
- verb. Rüstung 16 Fertigkeitspunkte Grad: Meister (Schutz +9)
- Eisenrüstung 16 Fertigkeitspunkte Grad: Meister (Malus- 7 ; Sch +5)
- Parade 16 Fertigkeitspunkte Grad: Meister
-Plattenrüstung  8 Fertigkeitspunkte Grad: Experte (Malus- 5 ; Sch +4)

Kampffertigkeiten:
- Schwert 16 Fertigkeitspunkte Grad: Meister(St+2 Mu+1, 2 Angriffe)
- Waffenloser Kampf 0 Fertigkeitspunkte Grad: normal
- Schusswaffen 0 Fertigkeitspunkte Grad: normal
- Beidhändiger Nahkampf 0 Fertigkeitspunkte Grad: normal (Aus Erbe der Syth)
- Nachtkampf 0 Fertigkeitspunkte Grad: normal
- Schildkampf 0 Fertigkeitspunkte Grad: normal

Allgemeine Fertigkeiten:
- Handeln 0 Fertigkeitspunkte Grad: normal
- Lesen und Schreiben 0 Fertigkeitspunkte Grad: normal
- Regeneration 0 Fertigkeitspunkte Grad: normal
- Magieresistenz 8 Fertigkeitspunkte Grad: Experte
-Verbesserter Energiefluss 0 Fertigkeitspunkte Grad: normal


Freie Fertigkeitspunkte: 0
Noch erlernbare Fertigkeiten: 0

Einmalige Fertigkeiten
*Alter Hase - Dank deiner soldatischen Vergangenheit kannst du 2X einer aufwieglerischen Gruppe (Soldaten, Söldner, Pöbel, solche Sachen) eine Sache ausreden (SL-Entscheid)

*„Zeichen von Taros“ Du hast Dich in die Höhle des Löwen gewagt und bist lebend heraus gekommen. Das lässt Dich in auswegslosen Situationen nicht den Mut verlieren und daher darfst Du einmal einen Wü

*Du kannst einen Gefallen bei einem ehemaligen Kameraden aus Nighton einlösen (SL-Entscheid)

*Büchsenöffner, 3x anwendbar: sollte Merdarion seine komplette Rüstung verlieren oder ablegen, kann er für 8 h oder bis zum erneuten Anlegen einer Rüstung je nach 1D6 mit erhöhten Werten rechnen: 1: + 3 Geschick, 2: + 3 Stärke, 3: + 2 Geschick, + 2 Stärke, 4: + 5 Geschick, 5: + 5 Stärke, 6: + 3 Geschick, + 3 Stärke

Spezielles Wissen:
-> Wissen aus einem Schierling ein Gift herzustellen
-> Wissen aus einer Alraunenwurzel einen Manatee herzustellen
-> Wissen aus einem Waldkraut und einem Bier einen Manatrank herzustellen

____________________________________________________________________________________________________________

Beruf
____________________________________________________________________________________________________________

- Soldat
- Minenarbeiter
- Schmied
____________________________________________________________________________________________________________

Inventar
____________________________________________________________________________________________________________
Waffen
+1 Silberschwert [regeltechnisch Breitschwert]  + 5 Stärke, +4 Mut, +2 Schutz, - 1 Geschick; Bonus: 2 Aufladungen +20% AW gegen Baalskreaturen mit böser Gesinnung (SL-Entscheid)*  (Wert 1450 GM)
* unter Baalskreaturen sind in diesem speziellen Fall Dämonen, Werwesen und Vampire zu verstehen. Dies bitte in der HDB vermerken.
1 Baselard [Regeltechnisch Schwert] +3 Stärke zustzlich +2 Mut +1 Geschick
1 Armbrust (+2 Stärke)
20 Bolzen

Besondere Kleidung
1 Vornehme Kleidung (+4 Charisma) (Jopula in dunklem Grün und rote Beinlinge)
1 Umhang (+2 CH) (Houppelande in dunkel blau mit lila Futter)
2 Armbänder (je +1 CH)
1 Hut (+1 CH) (roter Wollfilzhut mit Seidenfutter + Zinnabzeichen Lorbeerkranz mit Schwert )
1 Gürtel (+1 CH) (Brauner Gürtel mit Messingzunge und Punzierung)
+1 Helmzier aus Bändern in Farben Nightons (rglt. Hut +1 CHA)
+1 Waffenrock aus Seide, innen feines Leinen (rglt. vornehme Kleider +4 CHA)
1 Lederschürze

Tränke
4 kl. Heiltränke
5 Heiltränke
5 Phiolen mit frischem Rehblut
1 Weihwasser
5 kl Manatränke
1 Heilöl (kl. Heiltrank)
1 Manatrank
3 Gegengift
1 Wiederbelebungstrank

Schmuck
1 Brosche mit Drachenrittersiegel
1 Brosche, mit winzigen Granaten wie Blutstropfen besetzt (+2 Leben, Zusatzbonus: Kraft des Vampirs: Du kannst dich 2x in einer Notsituation (SL-Entscheid) um bis zu 20 LP heilen, weil du durch den Vampir deine Selbstheilungskräfte stärkst.)
1 Lederhalsband mit Diamant und Dämonenklaue (+1 LP +1 Mut)


Ausrüstung
1 Rucksack
1 Decke
1 Sattel
1 Kurzer Spaten (Schaufel)
1 Trinkschlauch
1 Angelschnur mit Haken
1 Kettenhandschuhe (nicht getragen)
1 Brigantine (regeltechn Eisenrüstung) (nicht getragen)
1 samtenes Nadelkissen mit Nadel und Zwirn
1 Stoff
1 Keilzelt


Magisches
1 Steinhaut-Spruchrollen mit je bis zu +50 Schutz für einen Kampf
1 Murmel „Grösstenteils von schwarzen, grossflächigen Flecken übersäht. Dazwischen glimmte es orangerot hervor.“

Buch mit:
3x Steinhaut-Spruchrolle mit bis zu +40 Schutz
2x  Katalepsie-Spruchrolle mit Wirkung "Ziel für 1 (weitere) Runde gestoppt", markiert mit Kreis oben rechts
1x Katalepsie-Spruchrolle mit Wirkung "Ziel 2 (weitere) Runden gestoppt", markiert mit X oben rechts
4x  Sonnenlicht-Spruchrolle mit bis zu 40 WP oder bis zu 5 Stunden Licht
5x Kurzteleport-Spruchrolle mit bis zu 40 WP mit Wirkung "Du kannst dich und einen Kampfgefährten teleportieren"


Sonstiges
1 Handelslizenz für den Hafen in Drachenauge
1 Metallscheiben mit Falkengravur
1 Messer & Gabel
1 Löffel
1 Becher
26 Töpfe
1 Hammer
1 Teller (Schüssel)
1 Zunderdose
1 Kriegshorn
2 Berylle (Aquamarin, Smaragd)
1 Glow (Stein der sich im Sonnenlicht aufläd und danach ein mattes Licht abgibt. Nutzung in Abenteuern nur nach SL Entscheid)
1 Laute


Tiere, Fortbewegungsmittel

1 Streitross (+1 Mut)
4 Wickel (Wundbinden) am Pferd angebracht
1 Kanu
1 Hufeisen (Ersatz)
1 Gans
1 Reitpferd "Danza"

Rohstoffe
2 Wolfspelz
2 Federn
25 Pergament
10 Federkiele
1 Waldkraut (wird zusammen mit einem regeltechnischen Bier zu einem kleinen Manatrank)
1 Schächtelchen Kekse (+1 LP)
1 Alraunenwurzel aus der man einen Tee kochen kann (bei Anwendung +5 Mana).
1 Schierling als Gift (bei Anwendung je -5 LP für 5 Runden)
+ Wissen aus einem Schierling ein Gift herzustellen
6 Tarnelen Tarnele (+10 LP o. Antigift zzgl. +3 LP)
20 Kontakt/Waffengift (Giftmischerei Normal)


Nahrung
1 Wein
3 Fische (je +3 Leben)
4 Elfenwein (+2 MU/24h)
10 Brot


Möbel
+1 Doppelbett (Pro Nacht regeneriert man +1 LP in der Nachtigall)
+1 Truhe (in der Nachtigall)
+1 Tisch (in der Mine Nigthon)
+2 Stühle (in der Mine Nigthon)
+1 Bank (in der Mine Nigthon)
+1 Schrank


Schatztruhe

____________________________________________________________________________________________________________

Getragene Rüstung
____________________________________________________________________________________________________________










Rüstung   Klasse   Schutz   Stärke   Geschick
Eisenschild   Eisenrüstung   3   -1   -1
Kettenhemd   Kettenrüstung   5   -1   -1
Beckenhaube   Eisenrüstung   3   0   -1
Haube   keine   2   3   0
Eisenhandschuhe   Eisenrüstung   3   0   -1
stabiles Beinzeug   Eisenrüstung   4   -1   -1
Plattenharnisch   Plattenrüstung   8   -2   -2


Beckenhaube: regeltechnisch Eisenhut
Beinzeug: regeltechnisch Eisenstiefel
Brigantine: regeltechnisch Eisenrüstung
besonders stabiles Beinzeug  [regeltechnisch Eisenstiefel] +3 Schutz, -1 Ges; -1 St, Zusatz +1 Schutz (Wert 425 GM)

____________________________________________________________________________________________________________

Gilden
____________________________________________________________________________________________________________

Orden des Seins (Gründungsmitglied)

Nahkampf

Schwert + Schild
Breitschwert (2 Angriffe)
Stärke: 44
Mut: 31  (+1 auf Pferd +2 bei Dunkelheit)
AW: 44+1W6

Verteidigungswert
58 (+2 bei Dunkelheit)  Ausgewichen bei 5&6 (Parade Meister)

VW: 58 +1W6

Schwert + Baselard
Breitschwert (2 Angriffe)
Stärke: 44
Mut: 31  (+1 auf Pferd +2 bei Dunkelheit)
AW: 44+1W6

Baselard (Schwert, 1 Angriff)
Stärke: 42
Mut: 31  (+1 auf Pferd +2 bei Dunkelheit)
AW: 42+1W6

Verteidigungswert
VW: 55 + 1W6

Waffenlos
Stärke: 38/39 (34 + 2 waffenloser Kampf, +3 Haube, -1 Schild,)
Mut:  24

AW: 38/39+1W6

Magie
Verteidigungswurf
22 (Int) + 1W6 + 10 (Magieresistenz auf Experte)
Vollständige Abwehr bei 6

AW Spruchrollen:44

Fernkampf
Angriff: AW: 32

Verteidigungswurf:
VW: 58 +1W6
« Letzte Änderung: Do., 09. Jul 2020, 11:11 von Merdarion Ni Hawk »
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Phelan

Re:[Charblätter] Fadenspiele
« Antwort #2 am: Mo., 23. Mär 2020, 20:17 »

Änderungen:

Runde 1:


-1 Knochendolch
-1 kl. Braten
-3 Mehl
-3 Kräuter
-1 Brötchen

+1 Fläschchen mit Myriels Blut
+1 Drittes Auge


Runde 3:

-2 Mana für misslungenen Zauber (18/20)
-1 gr. Heiltrank an verletzten Lykaner

Runde 7:

-1 Berserkertrank
-5 Int für einen Kampf
-5 Mana

+24 Schutz für einen Kampf (70 Schutz)
+15 Stärke für einen Kampf (102 Stärke)


Runde 10:

-4 Leben (-14 durch zwei Angriffe, +10 durch Regeneration | 66/70 LP)
-2 Mana für Regeneration (11/20 MP)

+1 Stärke dauerhaft durch Berserkertrank




Steckbrief:

- Name: Phelan
- Rasse: Lykantroph
- Größe: 207cm
- Geschlecht: männlich
- Wohnort:  Nuru
- Gesinnung: neutral
- Beruf: Soldat (keine Anstellung)
            Wirt (der Roten Laterne)

Gold (bar): 2320 GM

Level: 36


Attribute:

Wolfsgestalt | Menschengestalt | ohne Kampfwerte
3 Angriffe | 2 Angriffe | -
vgl. Kampfwerte


- Mut: 42|39|35 (29+3 Dauerhaft +3 Beinschienen)
- Stärke: 88|85|82 (65+10 Dauerhaft +4  Höllenhundpfeife +3 Beinschienen)
- Intelligenz: (25)30 (27 +3 Höllenhundpfeife)
- Charisma: 24 (15+5 Umhang +1 Ledergürtel +1 Lederarmband +2 Wolfskopfanhänger / mit vornehmer Kleidung 28 Charisma)
- Geschick: 32 (29+3 Dauerhaft)

- Leben: 66/70 (62+5 Dauerhaft +3 Ledermarke)
- Mana: 11/20 (19+1 Dauerhaft)

- Schutz: 46|31|27 (4 Dauerhaft +5 Lederrüstung +1 Lederstiefel +1 Lederhandschuhe +8 durch Geschick +1 Ledermarke +4 Reißzahnamulett +3 Höllenhundpfeife)


Fertigkeiten:

defensive Fertigkeiten:
- Lederrüstung - Experte (8 FP)
- verbesserte Rüstung - Normal (0 FP)
- Parade - Meister (16 FP)
- Magieresistenz - Meister (8 FP/Meister aus "Feuerbringer")
- Körperbeherrschung - Normal (0 FP/Fremdgildenfertigkeit)

offensive Fertigkeiten:
- waffenloser Kampf - Meister (16 FP)
- Klauenkampf - Experte (0 FP/Experte aus „Das Erbe der Syth“)
- Wolfskampf - Meister (16 FP)

Lykantrophenfertigkeiten:
- Blutrausch - Meister (16 FP)
- Sinnesschärfe - Meister (16 FP)
- Klettern - Meister (16 FP)

magische Fertigkeiten:
- Ogerstärke - Normal (0 FP)
- Steinhaut - Normal (0 FP/aus "Der Abgrund der Seelen")
- Gestaltwandeln - Experte (8 FP)
- Regeneration - Meister (16 FP)
- verbesserter Energiefluss - Normal (0 FP)

sonstige Fertigkeiten:
- Schwimmen - Normal (0 FP/aus "Das Ritual")
- Lesen & Schreiben - Normal (0 FP)
- Verstecken/Tarnen - Normal (0 FP)
- Fremdsprachen (Dunkelelfisch) - Normal (0 FP)
- Handeln - Experte (8 FP)
- Heilkunde - Normal (0 FP)
- Verbesserte Heilkunde - Normal (0 FP/Fremdgildenfertigkeit)


Sonderfertigkeiten:

Armschienen: Ermöglichen es 2x einen zusätzlichen (vierten) Angriff ausführen ohne in den Blutrausch gehen zu müssen.

Berserkertrank: 0x +15 Stärke, -5 Int für einen Kampf

Giftimunität: Für die nächsten 2 Vergiftungen (Phelan könnte auch absichtlich etwas vergiftetes trinken und es würde ihm nichts geschehen.)

Haselnuss: Versetzt 1x den, der sie bricht, für eine Stunde in das Reich der Toten, ohne das er Stirbt.

Helm 'Zorn':  Quadriert die Auswirkungen des Blutrausches 3x, setzt dabei Mut auf fanatisch und Intelligenz auf 0)

Höllenhundpfeife: Ruft Höllenhund Elggur aus der Hölle.

Ledermarke mit Pfotenabdruck:  Gewährt Dir, auch während des Blutrausches den Kopf so weit zu bewahren, dass Du seine Dauer kontrollieren kannst.

Mondstein/Wolfsauge: Zu Pulver zerstoßen und eingenommen stößt er 1x Unheiliges ab und fördert die Fruchtbarkeit.

Reißzahnamulett: Kann 1x für die Dauer einer Kampfrunde genutzt werden, um die Ausweichwahrscheinlichkeit bei Nahkampfangriffen um eines zu erhöhen und dazu nach dem Würfeln noch eingesetzt werden.

Rudelführer: Als ehemaliger Alpha hast Du gelernt Kraft aus Deinem Rudel zu ziehen und ihm Kraft zu spenden. Wenn Du mit Charakteren gemeinsam kämpfst, mit denen Du durch Freundschaft oder ähnliches verbunden bist, kannst Du diese Fähigkeit insgesamt 3x einsetzen. Du erhälst entweder 30 Stärke, weil Du für sie den Gegner erledigen willst, oder 30 LP, weil Du Deine Selbstheilungskräfte dadurch stärkst. Es ist auch möglich das Du ein Rudelmitglied/einen engen Freund stärkst, dieser erhält aber nur 15 Stärke/LP und es erschöpft Dich dies zu tun.

Rüstungsbrecher: Ermöglicht 3x in einer Kampfrunde den Rüstungswert (also ohne evtl. Steinhaut oder ähnliche Schutzzauber) des Gegners je nach Würfelwert mit dem 1W6 ignorieren: 1-4: bei Deinem ersten AW; 5-6: bei dem ersten und zweiten AW

Säurefläschchen: 2x ätzen von Metall bis 5 mm, 1 min/mm

Spezielatränke: Für 2x kontrollierten Blutrausch

Zähigkeit (Wasser): Bei Aktionen im Wasser und selbst wenn du nur in einem seichten Fluss bzw. Gewässer stehst, erhöht sich dein AW 3x für einen Kampf um 10%.
Das gilt auch für wasserähnliche bzw. besonders wasserreiche Gebiete wie v.a. Sümpfe.

Zeichen von Taros: Du hast Dich in die Höhle des Löwen gewagt und bist lebend heraus gekommen. Das lässt Dich in auswegslosen Situationen nicht den Mut verlieren und daher darfst Du 1x einen Würfelwurf Deiner Wahl wiederholen.


Vor- und Nachteile von Lykantrophen:

Vorteile:
- sie können mit Wölfen kommunizieren
- sie werden von Wölfen nicht von sich aus angegriffen
- sie können (ab Level 5) zweimal täglich Reisen

Nachteil:
- sie sind nicht sehr beliebt, 1-3 NPCs wenden sich ab


Gegenstände:

Ausrüstung:
- Rucksack
- 2 Trinkflaschen
- 2 Becher
- Topf
- Besteck (Löffel & Messer)
- Zunderbüchse (Torf & Feuerstein)
- 3 Fackeln
- Decke
- 2 Angelhaken
- Nadelkissen mit 3 Nadeln und Zwirn
- Seil
- Netz
- 1 zweischneidige Jagdmesser (SRT: Dolch) +3 AW im nächsten Kampf (Reiseereignis)

Rüstung:
- Lederrüstung [Malus entfällt; Lederrüstung auf Experte] => Schutz +4 (+1 Schutz)
- Beinschienen [regeltechnisch Lederstiefel] => Schutz +1 (+3 Stärke, +3 Mut | erhöhte Stärke durch "Feuerbringer")
- Armschienen [regeltechnisch Lederhandschuhe] => Schutz +1 (Sondergegenstand)

Kleidung und Schmuck:
- Umhang (+2+3 Charisma | durch "Feuerbringer" nochmals erhöht)
- Ledergürtel (+1 Charisma)
- Lederarmband (+1 Charisma)
- Wolfskopfanhänger aus Gold (+2 Charisma)
- Anhänger in Form eines Reißzahns (+4 Schutz | Sondergegenstand)
- Ledermarke mit Pfotenabdruck (+ 3 LP, + 1 Schutz | Sondergegenstand)

Tränke:
- 5 kl. Heiltränke
- 10 gr. Heiltränke
- 6 Regenerationstränke
- 1 'spezieller' Heiltrank von Suffix
- 5 kl. Manatränke
- 5 gr. Manatränke
- 6 Gegengifte
- 1 Beserkertrank (Sondergegenstand)
- 2 Tränke für kontrollierten Blutrausch
- 1 Säurefläschchen (Sondergegenstand)
- 10 Wundbinden
- 2 Wundbinden aus Spinnenseide
- 2 Weihwasser
- handliches Kästchen mit etlichen Schüben (rt. Truhe)
  - 1 Tarnele
  - 17 Kräuter
  - 9 Wundbinden

Nahrung:
- 15 alkoholische Getränke (regeltechnisch Bier | + 1 Mut für einen Tag)
- 4 kleine Braten (+5 Leben)
- 5 große Braten (+11 Leben)
- 4 Dörrfleisch (+1 Leben)
- 3 Fische (+3 Leben)
- 4 Brote (+2 Leben)
- 1 Brötchen (+1 Leben)
- 1 Schächtelchen mit Keksen (+1 Leben)

Rohstoffe:
- 6 Mehl
- 16 Kräuter
- 5 Torf

Sonstiges:
- Helm 'Zorn' (Lederhelm | Sondergegenstand)
- Edelstein im Wert von 150 GM (Mondstein/Wolfsauge | Sondergegenstand)
- 7 Diamanten im Wert von je 100 GM
- Höllenhundpfeife aus Knochen (Sondergegenstand | +3 Schutz, +3 Stärke, 3 Intelligenz)
- Haselnuss (Sondergegenstand)
- Knochendolch
- Stiefel
- Drittes Auge
- Blut von Myriel

Tiere:
- Höllenhund Elggur, kann aus der Hölle gerufen und dorthin zurückgeschickt werden
  - 4 Wundbinden als Bandagen
  - Sattel

Schatzkiste


Kampfwerte

beim waffenlosen Klauen- & Wolfskampf: => drei Angriffe pro Runde

Stärke: 87 (75+3 Klauenkampf +3 waffenloser Kampf +3 Höllenhundpfeife +3 Beinschienen)
Mut: 42 (32+3 Klauenkampf +4 waffenloser Kampf+3 Beinschienen)
Schutz: 46 (4+5 Lederrüstung +1 Lederstiefel +1 Lederhandschuhe +12 Wolfskampf Meister +3 Klauenkampf +8 durch Geschick +1 Experte +3 verb. Rüstung +1 Ledermarke +4 Reißzahnanhänger +3 Höllenhundpfeife)


beim waffenlosen Klauen- & Wolfskampf im Blutrausch: => vier Angriffe pro Runde

Stärke: 93 (75+3 Klauenkampf +3 waffenloser Kampf +6 Blutrausch +3 Höllenhundpfeife +3 Beinschienen)
Mut: 42 (32+3 Klauenkampf +4 waffenloser Kampf +3 Beinschienen)
Schutz: 41 (4+5 Lederrüstung +1 Lederstiefel +1 Lederhandschuhe +12 Wolfskampf Meister +3 Klauenkampf +8 durch Geschick +1 Experte +1 verb. Rüstung +1 Ledermarke +4 Reißzahnanhänger +3 Höllenhundpfeife -5 Blutrausch)


beim waffenlosen Kampf: => zwei Angriffe pro Runde

Stärke: 85 (75+3 waffenloser Kampf +3 Höllenhundpfeife +3 Beinschienen)
Mut: 39 (32+4 waffenloser Kampf +3 Beinschienen)
Schutz: 31 (4+5 Lederrüstung + 1 Lederstiefel +1 Lederhandschuhe +8 durch Geschick +1 Experte +3 verb. Rüstung +1 Ledermarke +4 Reißzahnanhänger +3 Höllenhundpfeife)


Körperbeherrschung:

Schaden wird um 20% reduziert


Gegen Nahkampfangriffe:

Ausweichen bei 5&6


im Wasser:

AW-Bonus von 10% durch Zähigkeit (Wasser)


Ogerstärke:

Gibt bis zu 20 Stärke zusätzlich bei Würfelergebnis 1-3 mit 1W6
Maximal sind +20 Stärke mit dem Zauber auf Normal möglich


Steinhaut:

Gibt bis zu 30 Schutz zusätzlich bei Würfelergebnis 1-3 mit 1W6
Maximaler Zusatzschutz auf Stufe Normal ist 30; Maximaler Gesamtschutz 70


Verteidigung gegen Magie:

45 + 1W6 (27 Intelligenz +3 Höllenhundpfeife +15 Magieresistenz Experte)
Volle Abwehr bei einer gewürfelten 5&6


Verbesserter Energiefluss:

1/5 Manaersparnis ~ 5 Wirkungspunkten pro Mana


Regeneration:

Selbstheilung ohne eine Aktion darauf zu verwenden, die zwischen 25% und 50% des LP Werts automatisch abläuft.
2 MP (verb. Energiefluss) => 10 LP
« Letzte Änderung: Gestern um 17:00:50 von Phelan »
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Suffix

Re:[Charblätter] Fadenspiele
« Antwort #3 am: Di., 24. Mär 2020, 16:03 »

Name: Herr von Muesig
Geschlecht: männlich
Rasse: Mensch
Beruf: Zeremonienmeister

Wohnsitz: Neu-Fliederen

Gold: 20440
-15 GM

EP: 1820
Level: 18


Attribute:

ohne Pferd | auf dem Pferd

Leben: 30/30 (28 +2 Phiolenanhänger)
Mana: 18/18 (17 +1 dauerhaft)

Stärke: 24|25 (19 +3 Degen +2 Schwert Experte +1 Phiolenanhänger -1 Doublet)
Mut: 25|26 (21 +2 dauerhaft +1 Schwert Experte +1 Phiolenanhänger)
Intelligenz: 23 (22 +1 dauerhaft)
Geschick: 25 (22 +2 dauerhaft +1 Lederhandschuhe +1 Degen -1 Doublet)
Charisma: 26 (9 +4 dauerhaft +7 Anzug +1 Hut +1 Degen +1 Handschuh +1 blaugraue Haarsträhne +2 Doublet)

Schutz: 9 (2 Geschick +1 Handschuhe +1 Stiefel +5 Doublet)


Fertigkeiten:

8 Fertigkeiten erlernbar, 48 Fähigkeitspunkte frei

Lesen und Schreiben - Normal (0)
Schwert - Meister (16) 
Lederrüstung - Normal (0)
Blendwerk - Experte (8)
Handel - Normal (0)
Ausweichen/Verteidigung - Meister (16)


Sonderfertigkeiten:

Prunkvolle Degenscheide: Ermöglicht es den Degen 1x pro Abenteuer in einer ersten Kampfrunde besonders schnell zu ziehen -> ein zusätzlicher Angriff in besagter Runde

Perle von Ephyra: Es kann 1x einen Feuer- oder Wassersdjinn mit den Werten Schutz 35, Stärke 20, Leben 20 gerufen werden.

Lakaiengeneral: Du kannst 1x eine Person überreden/beauftragen, etwas dir unangenehmes für dich zu übernehmen (SL-Entscheid)

Seidentuch: Verleiht 3x +50% Mut für einen Kampf.

Zeichen von Taros: Du hast Dich in die Höhle des Löwen gewagt und bist lebend heraus gekommen. Das lässt Dich in auswegslosen Situationen nicht den Mut verlieren und daher darfst Du 1x einen Würfelwurf Deiner Wahl wiederholen.

Degen der Kühnheit: Erlaubt es 2x das Glück herauszufordern und eine verpatzte Mut- oder Geschickprobe in eine gelungene umwandeln.

Widerlich Fliederlich: 3x anwendbar - Parfum aus einer fliederähnlichen Dschungelpflanze; raubt für einen Kampf allen Gegnern, die sich im Nahkampf mit HvM befinden, den ersten Angriff

Echsenlakai (regeltechnisch Rucksack): Ein Echsendiener, der sich für 2 Jahre bei eigener Kost und Logis als Träger verdingen muss, um die vertraglich festgelegten Zinsen für die Esel abzuarbeiten.
Der Lakai darf nur von HvM rumgescheucht werden und selbst nicht interagieren.

Zusatzbonus Trollflüsterer: Du kannst 2x den Felstroll Thorkk als Bollwerk gegen eine Gefährdung vorschicken; +10 Verteidigung gegen jede Art von Schaden


Gegenstände:

Ausrüstung:
1 Schaufel
1 Zelt
1 Decke
1 Seil
1 Abblendlaterne
1 Trinkflasche
1 Sattel
1 Murmel „Eine dunkelblaue Kugel mit roten Sprengseln"
1 Kischkernkissen

Rüstung:
1 Paar Ledertiefel +1 Schutz
1 Paar Lederhandschuhe + 1 Schutz, +1 Geschick, +1 Charisma
1 gefüttertes Doublet in dunklem Flieder [regeltech. Lederrüstung] (+4 Schutz, -1 Geschick, -1 Stärke, Zusatz: +1 Schutz, +2 Charisma (Sonderfähigkeit)

Waffen:
1 Degen der Kühnheit (Schwert) [regeltechnisch +3 Stärke] Zusatz +1 Charisma, +1 Geschick (Sonderfähigkeit)
1 prunkvolle Degenscheide (Sonderfähigkeit)

Schmuck und Kleidung:
1 Herrenhut, ebenfalls dunkelblau (Marke Musketierehut mit Federn etc; Charisma +1), Wert 225 GM
1 gut passender Anzug (rt. bessere vornehme Kleidung +7 Charisma)
1 elfenbeinfarbenen Phiolenanhänger, der von innen heraus leuchtet,  + 1 Mut, + 2 LP + 1 Stärke

Tränke, Heilsames, Nahrung und Spruchrollen:
2 kl Heiltränke
1 gr. Heiltrank
2 kleine Manatränke
2 Wundbinden
2 Gegengift
1 Manatrank
2 Brötchen (je +1 LP)
1 Schriftrolle mit Heilzauber

Sonstiges:
1 wunderschöne Engelsfigur aus Porzellan
1 Seidentuch (Sondergegenstand)
1 Hafenlizenz
Rubine im Wert von 1275 GM

Tiere:
1 Kampfpferd „Tamarrock“ +1 Mut, +1 Stärke
Kampfwerte

Nahkampf


Degen:
Schwert Meister: 2 Angriffe pro Runde

ohne Pferd
21 + 3 = 24 + 1W6
mit Pferd
22 + 3 = 25 + 1W6

Keine Waffe:
19 + 1W6


Schutz Nahkampf
Schutz + 1W6 (ausgewichen bei einer gewürfelten 6)
Parade/Ausweichen auf Meister

Lederrüstung: Normal
9 + 1W6 (ausgewichen bei 6)


Fernkampf
-


Schutz Fernkampf
Schutz + 1W6 (kein Ausweichen möglich)

Fliederwams: Normal
9 + 1W6


Magie
Int. 20-39: 2 Zauber pro Runde

allgemeiner Zauber

Blendwerk: Experte
Erschafft mehr oder weniger realistische Illusionen. Illusionen können grundsätzlich durchschaut werden; sie werden in der Hinsicht wie ein Angriffszauber behandelt, also macht man dazu einen VW von Int+1W6, Erfolg bei gewürfelter 6 automatisch (!).
Kosten:

1 Wirkungspunkt je 10 cm Länge in der längsten Ausdehnung (Beispiel: ein Bett mit 2m Länge würde 20 WP, also 5 Mana kosten, ein 1,70 hoher Mensch 17 WP, also 4 Mana, ein 4m hoher Baum 40 WP, also 10 Mana). Tastillusionen sind doppelt so teuer.

Es ist möglich, eine Illusion zu erschaffen, die sichtbar, hörbar und riechbar ist. Würfel: 1-3: Abwehr der Illusion: VW muss mind = Magier-Int sein. 4: Abwehr der Illusion: VW muss mind = 3/4 der Magier-Int sein. 5-6: Zauber misslungen. Die Illusion kann 2 Runden aufrecht erhalten werden.


Schutz Magie
INT + 1W6

23 + 1W6
« Letzte Änderung: Do., 09. Jul 2020, 12:05 von Suffix »
  Gespeichert  
Shikra

Re:[Charblätter] Fadenspiele
« Antwort #4 am: Do., 26. Mär 2020, 01:50 »

Änderungen:



Name: Shikra
Geschlecht: weiblich
Rasse: Waldelfe

Wohnsitz: Drachenauge
Beruf: Heilerin, Magierin

Gold: 689

EP: 1580 (nächstes Level bei 1610 EP)
Level: 16 (1450 EP)

Leben: 21/23 (23)
Mana: 16/20 (20)

Stärke: 11 (11)
Mut: 11 (9 + 1 Halskette + 1 Lederköcher)
Intelligenz: 35 (32 + 2 Edelstein + 1 Nähset)
Geschick: 33 (31 +1 Lederrüstung + 1 Nähset)
Charisma: 19 (10 + 2 Umhang, + 1 Gürtel, + 2 Lederköcher, + 4 vornehme Kleidung)

Schutz: 11 (+ 3 Geschick bei 30, + 5 Lederrüstung, + 1 Stiefel, + 1 Handschuhe + 1 Lederrüstung Experte)

permanente Änderungen
+ 1 Intelligenz, + 1 Mana, + 1 Leben, + 2 Mut, + 3 Mana (durch div. Abenteuer)

Fertigkeiten und Boni 

Fertigkeiten

Schusswaffen Meister (16) °
Dolch Meister (16)
Lederrüstung Experte (8) (normal aus Abenteuer: Das Erbe der Syth)

verbesserter Heilzauber Meister (16)
Auferstehung Normal (0)
Entgiften Normal (0)
Heilzauber Normal (0) °
Sonnenlicht Normal (0)
Nekromantie Normal (0) °

verbesserte Heilkunde Normal (0)
Lesen und Schreiben Experte (8) °

Boni

Gegennekromantie: es dürfen 2x die Wirkungspunkte eines Nekromantiezaubers genutzt werden, um wandelnde Tote eines anderen Zauberers zu schwächen anstatt damit selbst einen Untoten zu schaffen

Kraft der Bogenschützin (an Lederrüstung gebunden): Du kannst 2x einen schlecht gezielten Schuss (gewürfelt: daneben) vor Loslassen der Bogensehne korrigieren und darfst nochmal würfeln. Bei 1-3 wird es ein Kopftreffer, bei 4-6 Körpertreffer.

Verzweiflung der Heilerin (an den Lederköcher gebunden): Du entwickelst 2x die Kraft in bedrohlichen Situationen von dir geliebte Personen/Freunde mit bis zu 30 LP ohne Einsatz von MP zu heilen.

Gilde:  Hohenturmgilde

Gegenstände 

* Langbogen aus Eibenholz, gefertigt von Askladd (+ 4 Stärke, + 3 Geschick)
* Lederköcher mit elfischen Symbolen (+2 Charisma, +1 Mut);
Bonus: Verzweiflung der Heilerin
* 27 Pfeile
* 20 Pfeile (Geschenk von Arinna: dunkle Spitze, helles Ahornholz, dunkelgraue Befiederung)
* 20 Flammenpfeile
* zweischneidiges Jagdmesser (SRT: Dolch, + 1 Stärke)
* 2 identisch aussehende Langdolche (jeweils +2 Stärke, +2 Mut)
* 1 magische Lederrüstung aus hellem Leder (+ 4 Schutz, - 1 Stärke, - 1 Geschick, Zusatz + 1 Schutz, + 1 Geschick);
Bonus: Kraft der Bogenschützin
* Lederstiefel (+ 1 Schutz)
* Lederhandschuhe (+ 1 Schutz)

* Lederband mit schönem blauen Edelstein (+1 Intelligenz, +1 Intelligenz)
* Halskette aus 20 Jaguarkrallen von Amote (+1 Mut, hängt am Ledergürtel)
* Umhang (Charisma +2, Stickerei: Symbol des Hohenturms)
* Ledergürtel (Charisma +1)
* vornehme Kleidung (Charisma +4, hübsches Kleid in dunklem Grün; der weite Ausschnitt unter der Korsage lässt die Schultern frei, der Rock ist weit und mit einem helleren Grün am Saum abgesetzt)

* wunderschöner Rucksack aus dunkelbraunen Leder aus Naveens Laden
* 10 Heiltränke (klein)
* 6 Heiltränke (groß)
* 8 Manatränke (klein)
* 10 Manatränke (groß)
* 7 Gegengifte
* 5 Wiederbelebungstränke
* 2 Stärketränke
* 2 Schutztränke
* 1 Weihwasser (Geschenk von Fjalladis)
* 10 Wundbinden
* 40 Kräuter
* Schriftrolle mit Heilzauber
* Tropenmedizin: 3x einsetzbar: Heilung einer exotischen Erkrankung möglich
* Nähset (+ 1 Geschick, + 1 Intelligenz, rotes Lederbündel mit gebogener Nadel, kleiner Schere und Garnspule)
* 8 Tarnele (+10 LP oder Antidot und +3 LP)
* 2 Schierling (bei Anwendung jeweils -5 LP für 5 Runden)
* 1 Waldkraut (lässt sich mit einem Bier zu einem kleinen Manatrank verarbeiten)
* 1 Flasche Met (+ 1 Mut / 24h)
* 3 Äpfel (jeweils + 1 Leben)
* 5 Kekspackungen (jeweils + 1 LP, schnell gute Laune)
* Trinkflasche mit Wappen der Stadt Evol
* 9 Fackeln
* Feuerstein
* Azul Dok (Kompass, spieltiefentechnischer Gegenstand)
* 20 Federn zum Schreiben
* 20 Pergamente
* 5 Pflegeöle für Leder und Eisen
* 1 Parfüm (Lavendel)
* Vogelpfeife aus Ton zum Trällern
* 1 Stoff
* Hafenlizenz (Drachenauge)
* Haselnuss (wenn ihr diese zerbrecht werdet ihr für eine Stunde ins Reich der Toten versetzt ohne zu sterben. Ob die Zeit dort parallel oder anders verläuft als bei den Lebenden und ob ihr dort auf die Baba Jaga trefft oder nicht, ist eurem SL überlassen. Man könnte sie zum Beispiel einsetzen, um einen frisch Verstorbenen nach seinem Tod zu befragen, da sein Geist noch in der Nähe sein dürfte oder so etwas)
* ein paar Wärmesteine (aufladen auf Taschenwärmer-Niveau mit 2-3 Mana)
* 1 Fell
* 1 Hufeisen

* Reitpferd mit Sattel und vier Wundbinden


Kampfwerte und Fertigkeiten:

Nahkampfwerte:
´
mit Jagdmesser
Stärke: 13 (11, Dolch + 1, Experte + 1)
Mut: 12 (11, Experte + 1)
Schutz: 11
ein Angriff möglich: AW: 13+1W6

mit Langdolchen
Stärke: 16 (11, Langdolche + 4, Experte + 1)
Mut: 16 (11, Langdolche + 4, Experte + 1)
Schutz: 11
zwei Angriffe möglich (Dolch Meister): 2x AW: 16+1W6

Schaden: Angriffswert - Verteidigung (Schutz+1W6, bei 6 ausgewichen)

Fernkampfwerte:

Stärke: 17 (11, Bogen +4, Experte +2)
Mut: 11
Geschick: 37 (33, Bogen +3, Experte +1)
Schutz: 11

4 Angriffe pro Runde mit Langbogen AW:(Stärke(17)+Geschick(37)x2)/2 = 46

1: Kopftreffer (Schaden verdoppelt)
2-4: Körpertreffer
5-6: daneben

Magiewerte:

Intelligenz: 35
Mut: 11

2 Zauber pro Runde:
maximale Wirkungspunkte: 35

* verbesserter Heilzauber Meister:
1-6: Heilung aller Gefährten
Wirkungspunkte (4WP=1Mana) = zurückgegebene Lebenspunkte

* Auferstehung Normal
1-3: Zauber gelungen, Attribute des Geretteten für 1 Tag -25%; 4-6: fehlgeschlagen
1WP = 1 zurückgegebener LP.
Auf alle anwendbar, deren Seele noch mit dem Körper verbunden ist; nur auf eine Person gleichzeitig

* Entgiften Normal:
1-4: leichte Entgiftung; 5-6: fehlgeschlagen
Kosten: 5 Mana

* Heilzauber Normal:
1-3: Zauber gelungen; 4-6: fehlgeschlagen
Wirkungspunkte (4WP=1Mana) = zurückgegebene Lebenspunkt

* Sonnenlicht Normal:
1-3: Zauber gelungen; 4-6: fehlgeschlagen
AW=4 pro eingesetzten Manapunkt
AW+10% auf Dämonen und Untote ODER 1 Stunde Licht

* Nekromantie Normal:
1-3: Zauber gelungen; 4-6: fehlgeschlagen
Erschaffung eines Untoten (Intelligenz=0, Rüstungsschutz=10, Wirkungspunkte auf Stärke und Leben frei aufteilbar)


Schaden durch Zauber: AW-Verteidigungswert (Int+1W6)
verpatzte Zauber: halber Mana-Verbrauch

sonstige Fertigkeiten:

* verbesserte Heilkunde Normal
1-4: Linderung der erlittenen Abzüge um 25%, aber mindestens um 1, keine weiteren Abzüge; 5-6: keine weiteren Abzüge
1-2 Personen pro Runde
Kosten: offene Verletzungen/Frakturen: 3 Wundbinden; stumpfe Verletzungen/Krankheiten/Verbrennungen: 1 Wundbinde, 3 Kräuter; Vergiftungen: 5 Kräuter

* Lesen und Schreiben Experte
du kannst magische Schriftrollen anfertigen

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Caya Eibenstein

Re:[Charblätter] Fadenspiele
« Antwort #5 am: Do., 26. Mär 2020, 14:58 »

Name: Caya Eibenstein

Geschlecht:  weiblich
Rasse:  Druide
Geburtsjahr:  1372
Gesinnung:  gut
Wohnsitz:  Nighton

Gold:  571

EP:  160
Level:  3

freie FP: 12
erlernbare Fähigkeiten: 0

Leben:  12 (12)
Mana:  2  (7) -1 (Lichtzauber)-2 Heilzauberversuch

Stärke:  2 (3) - 1 Kettenhemd
Mut:  5 (4) + 1 Goldarmreif
Intelligenz:  12 (12)
Geschick:  5 (4) + 1 Goldarmreif
Charisma:  9 (6) + 2 Umhang + 1 Lederarmband

Schutz:  5

Fertigkeiten
Kettenrüstungen Normal(0)
Magierwaffe Normal(0)
Sonnenlicht Normal(0)
Heilzauber Normal(0)
Lesen/Schreiben Normal(0)

Beruf: Bäcker

Rüstung
Kettenhemd

Gegenstände (spieltiefe)
1 Trinkschlauch
1 Backblech
3 Früchte je (+3 Mana)
5 Holz (durch Reise)
1 Ballen Stoff (durch Reise)
1 Eisenerz
1 Parfümfläschchen Lavendel
1 Tarnele (+10 LEP, +3 LEP bei Gift)
2 Manatränke

Nahrung
1 Kräuterbrot

Schmuck
1 schmales Lederhalsband mit Glasperle
1 Lederschnur mit bunten, kleinen Glasperlen am Fußgelenk
1 schmaler Goldarmreif (+1 Geschick & Mut)
1 Lederarmband (Charisma + 1)

Kleidung
nordisches Trägerkleid in verschiedenen Naturfarben
Unterkleid aus Wolle
Lederschärpe
Lederstiefel

dicker Wollumhang in roter Herbstfarbe (Charisma + 2)

Wollhose, dunkelbraun
kurze Tunika blau
kurze Bruche


Weißes Seidenkleid mit Feinleinenunterlage, hochgeschlossen (vornehme Kleidung, Charisma: +4)

Tiere und Zubehör:
Reitpferd Aswad  (schwarzer Hengst mit weißer Mähne)
Sattel




Kampfwerte

Nahkampf

AW: 1 + W6
VW: W6

Fernkampf

VW: W6

Zauber

Sonnenlicht
AW: 12
VW: 5+W6
« Letzte Änderung: Mi., 08. Jul 2020, 23:20 von Caya Eibenstein »
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Xiyren

Re:[Charblätter] Fadenspiele
« Antwort #6 am: Do., 26. Mär 2020, 15:33 »

Veränderungen:

Runde 7
Drachenverwandlungszauber:
- 1 Mana → 9/10 Mana
+4 CHA → 6 Charisma



Name:  Xiyren
Geschlecht:  weiblich
Alter:  52
Rasse:  Drache (Edeldrache)
Schulterhöhe:  1,3 m
Gesamtlänge:  6 m
Flügelspannweite:  13,6 m

Wohnsitz:  Das Land Dragonia

Gold:  200

EP:  0
Level: 0 

Werte
Leben:10/10(10)
Mana:9/10(10)
---
Stärke:10(10)
Mut:3(3)
Intelligenz:7(7)
Geschick:1(1)
Charisma:6(2 + 4 Verwandlung)
---
Schutz:0


Fertigkeiten
Gedankensprache:Normal(0)
Gestaltwandel:Normal(0)
Heilzauber:Normal(0)
Lesen und Schreiben:Normal(0)
---
Klauen:(0)
Schuppen:(0)


Gegenstand Anzahl
kl. Heiltrank2
« Letzte Änderung: Sa., 13. Jun 2020, 00:02 von Xiyren »
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Elessar Eledhwen

Re:[Charblätter] Fadenspiele
« Antwort #7 am: So., 29. Mär 2020, 12:10 »

Änderungen im Abenteuer

Runde 1: -






Persönliche Charakterdaten

Name:Elessar Eledhwen
Geschlecht:männlich
Größe:180 cm
Gewicht:80 kg
Haarfarbe:blond
Augenfarbe:blau
-
Gesinnung:rechtschaffen gut
-
Rasse:Elf
-
Beruf:Priester, Paladin
-
Wohnort:Sha'Nurdra


Finanzen

Goldmünzen:3969 (in Börse)



Attribute

Leben (LP):(GW: 66)67
Mana (MA):(GW: 0)0
-
Stärke (ST):(GW: 46)53 (54) + (CHA/4) o.VW alle in (CHA-3) m Umkreis
Mut (MU):(GW: 22)25
Intelligenz (INT):(GW: 17)22
Charisma (CHA):(GW: 26)40
Geschick (GE):(GW: 22)24 --> +6 SP / 3 Fernangriffe
-
Schutz (SP):37zzgl. 1/6 durch Paladins Schutz gegen Böse



INT und CHA um 1 dauerhaft erhöht durch Abenteuer "Das Grabmal"
ST und CHA um 1 dauerhaft erhöht durch Abenteuer "Der Fürst der Finsternis"
LP und INT um 1 dauerhaft erhöht durch Abenteuer "Der Tag der Toten"



Fertigkeiten


Eisenrüstung:E(8)(Weg der Tränen: 08.02.05)(+3 SP, +2 GE, +1 ST)
Kettenrüstung:M(16)(+4 SP, +3 GE, +3 ST)
Kriegshammer:M(16)(Orden: 18.01.05)(+ (CHA/4) ST o. VW alle in (CHA-3) m Umkreis / +2 SP)
Handauflegen:M(16)(Orden: 01.08.04)
Untote bannen:M(16)(Orden: 06.11.04)
Segen:N(0)(Feygra val'abha: 14.06.05)
Beidhändigkeit:N(0)(Kaserne: 10.04.07)
Parade:M(16)(Kaserne: 06.03.06)
Magieresistenz:M(16)(Akademie: 06.03.06)
Lesen & Schreiben:E(8)(Orden: 15.05.04)
Fremdsprachen:N(0)(Orden: 15.05.04)(1. FS: Zwergisch)
Schwert:N(0)
Heilzauber:N(0)
Handel:N(0)



Sonderfertigkeit des Priesters: durch ein Gebet wird der Mut der Gefährten erhöht und zwar Mut + CHA des Priesters/10 für 24 h


Gegenstände

Kriegshammer (GW: 12 ST / 6 GE):+5 ST / +2 MU / +1 SP (+ 1 ST vs. B/U/D)
Langschwert 'Gelmir':+4 ST
Prunk-Schwertscheide:+1 ST
Eisenharnisch:+6 SP / -1 ST / -2 GE
Kettenhemd:+5 SP / -1 ST / -1 GE
Spangenhelm:+2 SP / -1 GE / +1 MU
Kettenhandschuhe:+2 SP / -1 GE
verst. Stiefel:+2 SP / -1 ST
Rundschild:+2 SP / -1 ST
Waffenrock (Anzug):+4 CHA
Umhang:+2 CHA
Lederarmband mit eingefasstem Edelstein:+1 CHA
Lederarmband:+1 CHA
Lederhut:+1 CHA
Ledergürtel:+1 CHA
Stirnreif:+2 INT / +1 CHA
Ring:+2 GE
Ring:+1 INT
Rubin:+2 SP / +1 CHA
-
Sattel
Rucksack
Decke (grüner Waldelfenmantel)
Trinkflasche
Zwergisches Signalhorn (Widderhorn)
Feuerstein/Feuerschläger
Siegelring des 'Heiligen Orden der Zwölf'
Erdring



Tränke

Manatrank (n):1
Heiltrank (n):1
Heiltrank (g):8
Gegengift:3
Weihwasser:19
Wiederbelebungstrank:10



Kampfwerte


Nahkampf (Kriegshammer & Schild)


Berechnung:    46 Grundwert
                  +  5 Kriegshammer (bzw. +6 gegen Böse)
                  -  4 Rüstungsmali
                  +  3 Boni durch Meister in Kettenrüstung
                  +  1 Bonus durch Experte in Eisenrüstung
                  +  1 Bonus durch Schwertscheide
                  +  1 permanenter Bonus
                  ----
                    53 (bzw. 54 gegen Böse)


ergibt einen AW von 53 (54) + 1W6 = 54-59 (55-60)
dazu kommt ein AW von CHA/4 = 40/4 = 10 ohne Abwehr auf alle Gegner im Umkreis von CHA-3 = 37 m.

Beim Benetzen der Waffe mit Weihwasser erhöht sich der AW um CHA/4 = 40/4 = 10.


Nahkampf (Kriegshammer & Schwert)


Berechnung AW1:    46 Grundwert
                      +  5 Kriegshammer (bzw. +6 gegen Böse)
                      -  3 Rüstungsmali
                      +  3 Boni durch Meister in Kettenrüstung
                      +  1 Bonus durch Experte in Eisenrüstung
                      +  1 Bonus durch Schwertscheide
                      +  1 permanenter Bonus
                      ----
                        54 (bzw. 55 gegen Böse)


ergibt einen AW1 von 54 (55) + 1W6 = 55-60 (56-61)
dazu kommt ein AW von CHA/4 = 40/4 = 10 ohne Abwehr auf alle Gegner im Umkreis von CHA-3 = 37 m.

Beim Benetzen der Waffe mit Weihwasser erhöht sich der AW um CHA/4 = 40/4 = 10.


Berechnung AW2:    46 Grundwert
                      -  3 Rüstungsmali
                      +  3 Boni durch Meister in Kettenrüstung
                      +  1 Bonus durch Experte in Eisenrüstung
                      +  1 Bonus durch Schwertscheide
                      +  1 permanenter Bonus
                      ----
                        49


ergibt einen AW2 von 49 + 1W6 = 50-55.

Beim Benetzen der Waffe mit Weihwasser erhöht sich der AW um CHA/4 = 40/4 = 10.


Fernkampf


Beim Werfen bewirkt Weihwasser gegen Untote / Dämonen einen Schaden von CHA + 1W6 bzw. bei Benetzung einer Waffe erhöht sich deren Bonus um aufgerundet CHA/4 (mindestens aber +1) für eine Waffe, 5 Wurfwaffen oder 10 Pfeile bzw. Bolzen (analog Waffengift). Es gilt der CHA-Wert desjenigen, der das Weihwasser wirft bzw. aufträgt.

Beim Werfen gelten folgende Regeln: zuerst wird nach den allgemeinen Fernkampfregeln die Trefferzone ausgewürfelt (1 = kritischer Treffer / 2 - 4 = Treffer / 5 - 6 = Fehlwurf), dann wird durch Würfeln der Schaden ermittelt. Die Anzahl der Würfe wird anhand des Geschicks entsprechend der Anzahl Schüsse beim Fernkampf ermittelt.

Berechnung: aufgrund des Geschicks von 24 sind 3 Fernangriffe möglich und es ergeben sich folgende mögliche AW pro Wurf:

Treffer: AW 40 + 1W6 = 41 - 46
Kritische Treffer: AW 82 - 92



Verteidigung (Kriegshammer & Schild)


Berechnung:    19 Grundwert
                  +  1 Kriegshammer
                  +  2 Meister Kriegshammer
                  +  4 Meister Kettenrüstung
                  +  3 Experte Eisenrüstung
                  +  6 durch GE 24 mit Meister in Parade
                  +  2 durch Rubin
                    ----
                    37


ergibt einen VW von 37 + 1W6 = 38 - 41 zzgl. 1/6 durch Paladins Schutz gegen das Böse
komplette Abwehr bei gewürfelter 5 oder 6 durch Meister in Parade



Verteidigung (Kriegshammer & Schwert)


Berechnung:    17 Grundwert
                  +  1 Kriegshammer
                  +  2 Meister Kriegshammer
                  +  4 Meister Kettenrüstung
                  +  3 Experte Eisenrüstung
                  +  6 durch GE 24 mit Meister in Parade
                  +  2 durch Rubin
                    ----
                    35


ergibt einen VW von 35 + 1W6 = 36 - 39 zzgl. 1/6 durch Paladins Schutz gegen das Böse
komplette Abwehr bei gewürfelter 5 oder 6 durch Meister in Parade




Verteidigung gegen magische Angriffe


Berechnung:    22 INT
                  + 15 (Meister)
                  + 1W6 Magieresistenz


ergibt einen VW von 37 + 1W6 = 38 - 41
komplette Abwehr bei gewürfelter 5 oder 6 durch Meister in Magieresistenz


« Letzte Änderung: So., 29. Mär 2020, 12:11 von Elessar Eledhwen »
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Sâmul von Gor

[Charblätter] Fadenspiele: Sâmul von Gor
« Antwort #8 am: So., 29. Mär 2020, 14:39 »

Änderungen:
Runde 1:

+1 Knochendolch
Runde 2:
+5 LP

Steckbrief:
Name: Sâmul von Gor, der Krähenmann
Geschlecht: männlich
Rasse: Mensch
Beruf: Soldat
Wohnsitz: Drachenauge

Vermögen:
Gold: 17

Erfahrung:
EP: 370
Level: 6

Attribute:
Leben: 20 (20)
Mana: 0 (0)

Stärke: 14 (11; +3 Säbel oder +3 Armbrust)
Mut: 6 (6)
Intelligenz: 6 (6)
Geschick: 20 (20)
Charisma: 8 (6; +2 Umhang)

Schutz: 4 (2; +1 Handschuhe, +1 Stiefel)

Fertigkeiten:
Schwert: Normal (0)
Lederrüstung: Normal (0)
Lesen und Schreiben: Normal (0)
Fremdsprachen: Normal (0)
Schusswaffen: Experte (8)
Verstecken/Tarnen: Normal (0)

Erlernbare Fertigkeiten: 1
Unverteilte Fertigkeitsspunkte: 16

Inventar:

Waffen:
1 Säbel (regeltech. Schwert, +3 Stärke) derzeit ausgerüstet
1 Mechanische Armbrust (nicht aufrüstbar, +3 Stärke, kann 3 mal bei einem ersten überraschenden Angriff die Hälfte des gegnerischen Schutzes ignorieren)
10 vergiftete Stahlbolzen (Leichtes Waffen- und Kontaktgift. Ein vergiftetes Opfer wird teilweise gelähmt und so verlangsamt (für 2 Runden richtet es nur halben Schaden an). Heilung durch Gegengift oder Entgiftungszauber möglich.)
40 Bolzen
1 Knochendolch

Kleidung/Rüstung:
1 Umhang (+2 Charisma) getragen
1 Paar Handschuhe (+1 Schutz) getragen
1 Paar Stiefel (+1 Schutz) getragen

Ausrüstung:
1 Rucksack

Schmuck:
1 Glasperlenkette (+1 Charisma) nicht getragen
1 Ring (+1 Stärke) nicht getragen

Nahrung & Tränke:
1 Wiederbelebungstrank
2 Heiltränke (+10 LP)
1 großer Heiltrank (alle LP zurück)
2 Gegengifte
2 kleine, blaue Beeren (können bis zu einer mittelschweren Vergiftung Heilung bringen)
2 Wundbinden
2 Dörrfische (+5 Leben)
1 Flasche Schnaps (regeltech. 5 Bier)

Sonstiges:
1 Hafenlizenz Drachenauge
2 giftige Hundertfüßler
1 blutroter Edelstein (+1 Stärke)

Kampfwerte:
Leben => 20
Stärke => 11
Geschick => 20
Schutz => 4

Nahkampf
Grundwert Stärke + Waffe + 1W6 = Angriffswert

Mit Säbel:
11 + 3 + 1W6

Waffenlos:
11 + 1W6

Schutz Nahkampf:
ev. Geschickbonus + Rüstungswert + 1W6
2 + 2 + 1W6

Fernkampf
(Stärke + Geschick) / 2 = Angriffswert

Schusswaffen (Armbrust):
(14 + 20) / 2 = 17

Schutz Fernkampf:
ev. Geschickbonus + Rüstungswert + 1W6
2 + 2 + 1W6
« Letzte Änderung: Mi., 15. Apr 2020, 22:27 von Sâmul von Gor »
  Gespeichert  
Myriel

Re:[Charblätter] Fadenspiele
« Antwort #9 am: Di., 31. Mär 2020, 21:13 »

Persönliche Charakterdaten

Name: Myriel
Rasse: Druidin
Alter: 30
Gold: 85805 (70000 in Truhe)
Erfahrungspunkte: 10368
(nächster Aufstieg bei 10600 EP)
Level: 45
(Gesinnung: böse)
Geschlecht: weiblich
Wohnort: Nuru


Attribute und Auswirkungen

Mut: 26 (14 +2 permanent +1 magischer Spangenhelm +1 Côrs Geist +3 Lilie +3 Halskette +2 Gürtel)
Intelligenz: 153 (134 + 3 permanent +7 Erzmagierstab +3 Experte Stab +2 Halskette +1 Vodoopuppe +2 Gürtel +1 Knochenwürfel )
Charisma: 30 (13 +4 permanent +2 Umhang +4 Kleid +1 Hut +2 Armbänder +2 Côrs Geist +2 Lilie)
Leben: 48/48 (40 +2 permanent +4 LP durch magisches Armband  +1 Ygramulsamen +1 Erzmagierstab)
Stärke: 15 (14 -1 Rüstung +2 Gürtel)
Geschick: 23 (20 -1 Rüstung +2 permanent +2 Splitter)
Mana: 83/83 (65 + 7 permanent + 7 Erzmagierstab + 2 magisches Armband+ 2 Blutstein)
Schutz: 23 (17 Rüstung + 4 Meister Kette + 2 Geschick), VW + 10 % durch Blutstein wenn Gegner guter Gesinnung ist


Fähigkeiten (noch 2 erlernbar, 8 Fähigkeitspunkte nicht verteilt)

Waffen/Rüstung
Fähigkeit: Lederrüstungen      NORMAL (0 Fähigkeitspunkte)
Fähigkeit: Kettenrüstung MEISTER (16 Fähigkeitspunkte)
Fähigkeit: Wurfwaffen, EXPERTE (8 Fähigkeitspunkte)
Fähigkeit: Magierwaffe    MEISTER (16 Fähigkeitspunkte)

Allgemein
Fähigkeit: Magieresistenz MEISTER (16 Fähigkeitspunkte)
Fähigkeit: besserer Energiefluss, NORMAL (0 Fähigkeitspunkte) 1. Fremdgildenfähigkeit (1/5 weniger Manaverbrauch)
Fähigkeit: Körperbeherschung, NORMAL (0 Fähigkeitspunkte) 2. Fremdgildenfähigkeit (- 20 % Schaden)
Fähigkeit: Lesen und Schreiben NORMAL (0 Fähigkeitspunkte)
Fähigkeit: Fremdsprachen, NORMAL (0 Fähigkeitspunkte) Drow (laut Elessar auch alle anderen Elfensprachen)
Fähigkeit: Giftmischerei, NORMAL (0 Fähigkeitspunkte)

Zauber
Fähigkeit: Feuerball    MEISTER (16 Fähigkeitspunkte)
Fähigkeit: Morphologie MEISTER (16 Fähigkeitspunkte)
Spez.Fähigkeit:  Erweiterte Morphologie (Konzentration)  NORMAL (nicht steigerbar) - die Zauberprobe des in verwandelter Gestalt auszuführenden Zaubers ist um einen Punkt erschwert (anstatt z.B. von 1-5 ist der Zauber eben nur bei 1-4 erfolgreich). Immer einsetzbar. Aus Abenteuer
Fähigkeit: Finsternis MEISTER (16 Fähigkeitspunkte)
Fähigkeit: Nekromatie MEISTER (16 Fähigkeitspunkte)
Fähigkeit: Blendwerk, MEISTER (16 Fähigkeitspunkte)
Fähigkeit: Steinhaut EXPERTE (8 Fähigkeitspunkte)
Fähigkeit: Ogerstärke, EXPERTE (8 Fähigkeitspunkte)
Fähigkeit: Suggestion EXPERTE (8 Fähigkeitspunkte)
Fähigkeit: Erdbeben NORMAL (0 Fähigkeitspunkte) aus Abenteuer
Fähigkeit: magischer Blitz      NORMAL (0 Fähigkeitspunkte)
Fähigkeit: Froststrahl, NORMAL (0 Fähigkeitspunkte) aus Abenteuer
Fähigkeit: Luftstoß, EXPERTE (0 Fähigkeitspunkte) Experte aus Abenteuer
Fähigkeit: Sonnenlicht, NORMAL (0 Fähigkeitspunkte) aus Abenteuer
Fähigkeit: Rankenkerker NORMAL (0 Fähigkeitspunkte)
Fähigkeit: Heilzauber      NORMAL (0 Fähigkeitspunkte)
Fähigkeit: Kurzteleport NORMAL (0 Fähigkeitspunkte) aus Abenteuer
Fähigkeit: Manaschild, EXPERTE (0 Fähigkeitspunkte, Experte aus Abenteuer)
Fähigkeit: Katalepsie, MEISTER (12 Fähigkeitspunkte, da über Lvl 40)

Sonderfähigkeiten und Gegenstände (nähere Beschreibungen siehe unten im Charblatt)

-Elementarmagie, 3x anwendbar: Myriel kann mit weniger Mana sicher einen Elementarzauber wirken
- magischer Ring, macht alle Ork- Dialekte für den Träger les- und sprechbar
- Goldfibel, erlaubt es einen Würlelwurf zu wiederholen
- "Dem Schicksal trotzen"  einmalig ein beliebiges Attribut kurzzeitig um 5 erhöhen
- 3x erweiterte Morphologie kann in gemorpher Gestalt zaubern
- Schattendämon Asakku: Asakku kann einmal 50 Schaden abfangen, ohne dabei zu sterben und zweimal 25 Schaden verursachen
- Voodoo-Puppe, mit der du jeden beliebigen Zauber (auch allgemeine und Schutzzauber wie Morphologie oder gar Finsternis) auf eine beliebige Person anwenden kannst
- Giftbox mit 9 verschiedenen Phiolen und Wirkungen
- Spinnengift: erhöht den nächsten erfolgreichen Angriff mit der Waffe um 10% und schwächt den getroffenen Gegner, weshalb dessen Angriffswerte für 2 Runden um 25% sinken.
- 3 x Blutstein: VW (normaler, aber auch magischer) + 10%, wenn der Gegner guter Gesinnung ist
- Erzmagierstab aus heller Eiche - die geschwärzten Zeichen im Holz leuchten grün auf, wenn sich in der Nähe Drachen befinden (Reichweite max. 300m)
- Ring mit gelben Edelstein, man kann für kurze Zeit Schwerkraft außer Kraft setzen und 10m weit oder 5m hoch springen oder einen kurzen Luftstoß beschwören
- Knochenwürfel, Helfen beim wahrsagen.
- 2 x Orkgeistbeschwörung: einen Orkgeist herbei rufen
- Samen des Ygramul (3 Aufladungen): Pandämonium herauf beschwören, was ungefähr einem Rankenkerker gleicht
- 2 x Drittes Auge: Wirkung: Für den Rest des Abenteuers sieht besagter Druide die Umgebung des Halbedelsteins "so weit das Auge reicht"
- 3 x Ring des Baldur: es  können bis zu zwei Skelette mit Int statt Schutz beschworen werden)
- 3 x Totenglocke: kann ein einzelnes Skelett sicher und mit halben Manakosten belebt werden
- 5 Kristalle: Spruchrollen für eine Finsternis, die allerdings ihre negative Wirkung auch für Leute aus der eigenen Gruppe entfaltet, auf Meister
- Feuerwerkspulver, das sehr hell verbrennt - es kann mit einem Feuerball kombiniert werden um den Effekt von Sonnenlicht auf Experte zu erhalten und reicht für drei Anwendungen
- Säckchen mit purpurfarbenem Teleportationspulver, Ziel: der schwarze Turm in Taros
- kleiner Obsidiandolch, Blut daran ruft den Anführer der freien Wölfe herbei
- Lapislazulianhänger ermöglicht einmal für eine Kampfrunde eine Verbindung zur Unendlichkeit, durch die die Wahrscheinlichkeit, dass Zauber gelingen um 1 erhöht wird, kann nach dem Würfeln für die Zauber noch eingesetzt werden

Gegenstände & Rohstoffe


Rüstung/Waffe

-Erzmagierstab aus heller Eiche, mit schwarzen Runen, die grün aufleuchten, wenn Drachen in der Nähe sind (Reichweite max 300 m) (+7 Int, + 7 Mana, + 1LP) aufgeladen mit Steinhautzauber Schutzwert 50
-Kettenhandschuhe (+ 2 Schutz)
-verstärkte Stiefel (+ 2 Schutz)
-schwarze Wildlederrüstung (+ 4 Schutz, - 1 Ge, - 1 Stärke)
-Kettenhemd (+5 Schutz)
-magischer Stirnreif (regeltechnisch Spangenhelm +2 Schutz, +1 Mut)
-Schutzring (regeltechnisch Holzschild +2 Schutz)
+ 6 hervorragend gearbeitete Wurfdolche (je + 2 Stärke) im Wert von 900 GM
- 4 Wurfsterne (St+2, Ge+3, Reichweite 15 m regeltech. Wurfbeile) (1 x Waffengift)

sonstige attributsverändernde Gegenstände

-schwarze Lilie im Haar (+3 Mut, +2 Charisma)
-Halskette mit Onyxstein und Lapislazulianhänger (mit dem Fixpunkt nachempfundenen eingravierten Mustern) +3 Mut, +2 Int, ermöglicht einmal für eine Kampfrunde eine Verbindung zur Unendlichkeit, durch die die Wahrscheinlichkeit, dass Zauber gelingen um 1 erhöht wird, kann nach dem Würfeln für die Zauber noch eingesetzt werden
-magisches Armband (+4 LP, +2 Mana)
-Umhang (+ 2 Charisma) mit Kapuze (Lederhut, + 1 Charisma)
-Kleid (+ 4 Charisma)
-2 Armbänder (je + 1 Charisma)
-Gürtel aus Silberingen, mit Saphiren besetzt und Granatrosenverschluss (+2 Mut, + 2 Int, + 2 Stärke)
- 1 dunkelroter harter glasartiger Splitter aus dem Material in dem Tangalur gefangen ist, + 2 Ge

Tränke/Nahrung

22 große Manatränke
1 großer Manatrank (Geschenk von Sâmul)
1 kleine Manatränke
5 Regenerationstränke
15 großer Heiltrank
8 kleine Heiltränke
2 Wiederbelebungstränke
7 Antigifttränke
2 Schutztrank
8 Wundbinden
1 geräucherte Schinken (kleiner Braten + 5 LP)
3 Portionen Dörrfleisch (großer Braten + 11 LP)
2 Laib Brot (+ 2 LP)
2 Äpfel (+ 1 LP)
3 Stücke Dörrfleisch (je +1 LP)
10 Brötchen (je +1 LP)
2 Schläuche Olmohonigmet (+ 1 Mut/24h)
1 Schlauch Shârab (schwerer Rotwein der Schildkrötenwüste) (+ 1 Mut/24h)
6 Zuckerstangen
1 Elchschinken (gr. Braten + 11 LP)
3 Schächtelchen Pralinen (je +1 LP)
1 Alraune (Auszug gibt 5 Mana)

Sonstiges

- Rucksack
- Decke 
- Siegelring des Ordens der Weisen
- Ritualdolch (Messer)
- 3 leere Behälter
- kleine Holzflöte (Erinnerung Quest Laer´TaubraZah)
- Elfenkleidung
- Phiole mit Duftöl (Lavendel und Wildrose)
- 1 Flacon Rosenparfum
- Handspiegel
- Lederbeutel
- Schlüssel aus schwarzem Eisen mit einem filigran gearbeiteten Einhornleib als Griff
- 5 massive güldne Kerzenständer
- 1 schwarze Kerze
- Haarspange
- 1 Jurte (Zelt)
- 2 Becher
- 2 Löffel
- 1 Kupferkessel
- 2 Töpfe
- 1 Trinkflasche
- 1 Sattel
- 3 Seile
- Herz Yan Tans in Behälter -> in Trank gebraut 
- 1 Backblech
- 1 Schaufel
- 1 Picke
- 1 Säge
- 1 Hammer
- 1 Nadel
- 1 Angelhaken
- 1 Kriegshorn
- 1 Schneekugel mit winterlicher Landschaft
- ein funkelnder handtellergroßer Stern zum Aufhängen
- ein Drachenknochen (spieltiefentechnisch)
- Daumenschrauben (Folterinstrumente)
- ein Runenstein der verändertes Sonnenlicht abgibt (spieltiefentechnisch)
- 9 Bergkristalle (je 50 gm)
- 3 Bernsteine (je 50 gm)
- 6 Tee
- 5 Kreide
- 2 Spinnenseide
- Blasrohr, Pfeile und Gift (Erinnerung an Abenteuer der Syth)
- 1 Wärmestein
- Buch zur Magie des Luftstoßes, Buch über die Magie des Dschungels (enthält Wissen zur Vielfalt der isuanischen Natur), Schriftrolle über Giftpflanzen Isuas
- 1 Edelstein (Wert 50 GM) für Schmuck oder Waffenverzierungen
-2 Vanille
-1 Beutel mit Saatgut (verwandelt deinen Garten für einen Sommer in ein Blütenmeer)
- je 1 Zerstäuber mit Parfüm Hexenfeuer, Drachenmutter, Herrin der Nacht
- Talisman aus den Stacheln eines Igels
- Vogelpfeife

In der Waldhütte stehen:
- 1 Bett
- 2 ausgestopfte Riesenspinnen
- 2 Pfeilfrösche
- 1 Skorpion
- 42 Bücher von Standardwerken für Magieschüler bis hin zu Büchern über sehr dunkle Magie (spieltiefentechnisch)
- 7 Ritualdolche von günstigen Modellen für Anfänger bis hin zu einem mächtigen schwarzmagischen Artefakt (spieltiefentechnisch)

Truhe
Inhalt:
- 70 000 GM
-Lederhandschuhe (+1 Schutz)
-schwarze Wildlederstiefel( + 1 Schutz)
-1 Spangenhelm (+ 2 Schutz, - 1 Geschick)
-Gürtel (+ 1 Charisma)
-schwarzer Seidenschleier (spieltiefe)
-Verlobungsring
-Diamantkristall
-Silberfigur (200 gm)
-Handelslizenz für den Hafen
-Erzmagierstab aus Taros (wundervoll filigran gearbeiteten Magierstab. Er bestand aus ungewöhnlichem schwarzen Holz und der Knauf war in Form einer großen Spinne geschnitzt deren Augen aus roten Rubinen bestanden)(Int + 2, Mana + 3; Stab kann einen zusätzlichen Spruch der Stufe normal speichern) Spieltiefenprodukt
-Schmuck im Wert von 3000 gm
-Schmuckstücke (altertümliche Münzen aus schwerem Gold, Ringe, Halsketten und Armreifen, alle meisterhaft gearbeitet) im Wert von 2000 gm
-Edelsteine im Wert von 300 gm
- bestickter Sattel
- Schwertdolch mit + 2 Stärke,+ 1 Mut, + 1 Charisma (Mittelding zwischen einem langen Dolch und einem Säbel (Schwert) und können daher entweder mit der Fertigkeit Schwertkampf oder der Fertigkeit Dolchkampf geführt werden. Es sind keine Expertenwaffen, sprich, man muss die Fertigkeit nicht aufStufe Experte gelernt haben, um sie zu führen.)
- goldene Blüte (Erinnerung an Quest Zzefeygra'uûna)



Haustier: Iltis Belego(aus Dauerquest Nighton), 1 Kampfpferd (+1 Mut,+1 Stärke)


Rohstoffe: 4 Fell, 3 Fleisch, 6 Holz, 5 Federn, 8 Kräuter, 2 Torf, 12 Hermelinpelz


Beruf:
Magier


Gilden
Gründungsmitglied im Orden der Weisen


Beschreibung Sondergegenstände

- Elementarmagie, 3x anwendbar: Myriel kann einen Elementarzauber (Froststrahl, Erdbeben, Luftstoß; je nach SL-Entscheid auch Finsternis, Sonnenlicht, Rankenkerker) mit verringerten Manakosten wirken, der zudem sicher gelingt. Statt des üblichen Gelingwurfes wird mit dem 1W6 die Ersparnis ausgewürfelt: 1-2: 75 % verringerte Kosten, 3-6: 50% verringerte Kosten
- magischer Ring, macht alle Ork- Dialekte für den Träger les- und sprechbar
- Goldfibel, erlaubt es einen Würlelwurf zu wiederholen (Wert: 100 gm)
- "Dem Schicksal trotzen" - Côr war ziemlich wütend auf Myriel und doch konnte sie sich lebend herauswinden. Sie darf sich einmalig ein beliebiges Attribut kurzzeitig um 5 erhöhen um eine verpatzte Probe doch noch zu bestehen, einen ansonsten tötlichen Angriff zu überleben, noch Manareserven für einen Zauber zusammenzukratzen, oder ähnliches.
- Halskette mit Onyxstein (+3 Mut, +2 Int) kann 3 x in gemorpher Gestalt zaubern, die Zauberprobe des in verwandelter Gestalt auszuführenden Zaubers ist um einen Punkt erschwert
- kann in gemorpher Gestalt zaubern durch Spez.Fähigkeit "erweiterte Morphologie", die Zauberprobe des in verwandelter Gestalt auszuführenden Zaubers ist um einen Punkt erschwert
- Schattendämon Asakku: dieser kann einmal pro Abenteuer einer beliebigen Person 10 Schaden zufügen und hält einmal pro Abenteuer bis zu 10 Schaden von Dir ab. Zudem kann er einmalig bis zu 50 Schaden von Dir abhalten, was ihn allerdings das Leben kosten würde. Zusatz: "Bekömmliche Essenz des Schattens": Asakku kann einmal 50 Schaden abfangen, ohne dabei zu sterben und zweimal 25 Schaden verursachen
- Voodoo-Puppe, mit der du jeden beliebigen Zauber (auch allgemeine und Schutzzauber wie Morphologie oder gar Finsternis) auf eine beliebige Person anwenden kannst, ganz gleich, wo sie sich befindet. Manaverbrauch wie gehabt. Zweimal pro Abenteuer anwendbar (+1 Int)
- Giftbox mit 9 Phiolen – davon enthalten 5 starke Gifte, die einmalig 25 LP kosten und unweigerlich zum Tod führen, falls nicht rasch eine erfolgreiche Gegenmaßnahme ergriffen wird (Nr. 2: Kontaktgift, 48 h bis zum Tod; Nr. 3: klebriges Waffengift, 24 h bist zum Tod; Nr. 4: schnell wirksames, betäubendes Gift, 24 h bis zum Tod; Nr. 5: langsam wirkendes, starke Schmerzen verursachendes Gift, 3 Tage bis zum Tod)
Die anderen 5 Phiolen enthalten leichtere Gifte mit unangenehmen Nebenwirkungen, die lediglich 5 LP kosten. (Nr. 6: verursacht starke Magen-Darm-Probleme; Nr. 7: verursacht schwere Rauschzustände; Nr. 8: verursacht Halluzinationen; Nr. 9: lässt das Opfer ein bis zwei Tage lang wie tot erscheinen; Nr. 10: verursacht schwere Ausschläge)
- Spinnengift: genug Gift um damit zwei Waffen einzustreichen. Dieses erhöht den nächsten erfolgreichen Angriff mit der Waffe um 10% und schwächt den getroffenen Gegner, weshalb dessen Angriffswerte für 2 Runden um 25% sinken.
- 3 x anwendbar: Blutstein: ist benetzt vom Blut der Götter und verheißt dem Träger Sieg über jede Schlacht. Er hilft dem Anwender von Schwarzer Magie, heilt Augenleiden und schützt vor dem bösen Blick. VW (normaler, aber auch magischer) + 10%, wenn der Gegner guter Gesinnung ist (Wert: 150 gm, +2 MP)
- Erzmagierstab aus heller Eiche - die geschwärzten Zeichen im Holz leuchten grün auf, wenn sich in der Nähe Drachen befinden (Reichweite max. 300m)
- Ring mit gelben Edelstein, man kann für kurze Zeit Schwerkraft außer Kraft setzen und 10m weit oder 5m hoch springen oder einen kurzen Luftstoß beschwören, der jedoch keinem schaden oder ihn von den Beinen holen kann
- Knochenwürfel, Helfen beim wahrsagen. Geworfen und befragt können sie einfache ja/nein Fragen mit einer Wahrscheinlichkeit von 75% richtig beantworten (1-3 beim 1W4), wird in Abenteuern vom SL hinter den Kulissen ausgewürfelt (+ 1 Int)
- 2 x Orkgeistbeschwörung: Außerdem verleiht der Aufenthalt im Manasturm euch die Möglichkeit, dreimal in eurem restlichen Heldenleben (insgesamt, nicht pro Abenteuer) einen Orkgeist herbeizurufen. Was der dann macht, sollte mit der SL abgesprochen werden und in einem vernünftigen Rahmen bleiben - ein oder zweimal angreifen, Ablenkungsmanöver, Botengänge, kleinere Zauber sind drin, im Alleingang den Hauptgegner besiegen nicht. Der Orkgeist bleibt maximal für 3 Runden.
- Samen des Ygramul (3 Aufladungen): Myriel, in Deinem Gewand hat sich ein Samen des Ygramul verfangen (sieht aus wie ein schwarfkantiges, schwarzes Sandkorn) Der dämonische Funke bzw. das Ygramul darin ist zwar gebannt, aber es steckt noch immer voller Kraft, die Dir erstens einen zusätzlichen Lebenspunkt verleiht und zweitens dreimal insgesamt dazu befähigt, ein Pandämonium heraufzubeschwören, was ungefähr einem Rankenkerker gleicht (Ranken und Wurzeln, allerdings versehen mit schnappenden Mäulern und Krallenhänden etc), welches auf einer Fläche von insges. 4qm wuchert und AW in Höhe der eingesetzten Wirkungspunkte maximal verursachen kann, wenn es betreten wird. Betreten mehrere Gegner das Pandämonium, verteilt sich der AW automatisch. Es ist in dem Sinne kein Angriffszauber, dass man es nicht auf jemanden schleudern kann, man braucht außerdem eine freie Fläche (wo jemand steht, wächst es nicht), wäre aber wohl ganz gut geeignet, um Durchgänge kurzzeitig zu verschließen. Es bleibt max. 1 Stunde bestehen, ehe es wieder verschwindet. (+1 LP)
- 1 seltener Halbedelstein, der als Drittes Auge bezeichnet wird.
Mit einem Tropfen Blut und dem Wort faic kann es von Druiden einmal aktiviert werden. Danach wird es unbrauchbar.
Wirkung: Für den Rest des Abenteuers sieht besagter Druide die Umgebung des Halbedelsteins "so weit das Auge reicht". Das Band bleibt dabei über beliebige Distanz erhalten, so dass er das Dritte Auge an andere Orte senden oder an einer Stelle, die er beobachten will, zurücklassen kann. Die zusätzlichen Bilder kosten Aufmerksamkeit weshalb für Zauber und zur Magieverteidigung während dieser Zeit nur 75% der Intelligenz eingesetzt werden können, es sei denn des Dritte Auge wird abgedeckt oder an einem dunklen Ort (z.B. in einem Beutel) verwahrt.
- 3 x Ring des Baldur (Silberring mit zwei eingelassenen Knochenschädeln von Schamanen, mit dessen Hilfe bis zu zwei Skelette mit Int statt Schutz beschworen werden können)
- eine Totenglocke – mit ihr kann 3 x ein einzelnes Skelett sicher und mit halben Manakosten belebt werden
- 5 Kristalle mit dunkler Energie geladen (Sie können wie große Manatränke verwendet werden, setzten das Mana dann auf Max. Mana + 10 und senken die maximale Managrenze in den beiden folgenden Runden um je 15. Dieser Zustand hält für das restliche Abenteuer an. Außerdem können sie wie Spruchrollen für eine Finsternis, die allerdings ihre negative Wirkung auch für Leute aus der eigenen Gruppe entfaltet, auf Meister oder spieltiefentechnisch für Formationen und Bannkreise genutzt werden.)
- Feuerwerkspulver, das sehr hell verbrennt - es kann mit einem Feuerball kombiniert werden um den Effekt von Sonnenlicht auf Experte zu erhalten und reicht für drei Anwendungen
- Säckchen mit purpurfarbenem Teleportationspulver, Ziel: der schwarze Turm in Taros
- kleiner Obsidiandolch, Blut daran ruft den Anführer der freien Wölfe herbei

  Gespeichert  
Chiamara

Re:[Charblätter] Fadenspiele
« Antwort #10 am: Mi., 01. Apr 2020, 08:09 »

Änderungen:
Runde 2 (Post 9.4.2020):
- 5 Mana für Morphologie
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Runde 4 (Post 29.4.2020):
- 1 Manatrank klein
-1 Heiltrank klein
Leben und Mana voll wiederhergestellt

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Runde 8 (Post 25.6.2020)
+40 Schutz durch Schriftrolle Steinhaut
Schutz: 69
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Runde 9 (Post 03.07.2020)
-19 LP durch Angriff Lykantroph
-1 LP durch Schwert
31/51 Leben

---






Persönliche Charakterdaten:

Name: ............ Chiamara
Rasse: ............ Mensch
Geschlecht: ..... weiblich
Herkunft:......... Ostlande / Cormyr
Wohnort: ........ Nuru
Berufe: ........... 1. Soldat (Rang: a.D.)
                          2. Wirt (seit 2009 / Aushilfe Scharfe Klinge)
                          3. Müllerin (seit 2019 / Wassermühle Nuru)

Gold: ...............1.990 GM
…...................... (zusätzl. 0 GM in der Truhe)
......................... [alter Stand: insg. 910GM]


Erfahrungspunkte (EP): .... 3683  (3373 alter Stand)
                                                    nächster Aufstieg bei 3.760 EP
Level: .............................. 26 (25 lt. letzter Kontrolle)

Leben:..............51 /51
(GW=50 / +1 Gürtel mit rotem Edelstein; -1 LP, bei Nutzung Schwert des Fenmor für einen Kampf)
Mana:..............15  /15


Attribute: 

Stärke (ST): ........... 54
(GW=46 / + 3 wg Schwert + 2 wg. Schwert auf Experte + 2 wenn Schwert des Fenmor,+ 1 wg. Eisenkette /eventuell zu berücksichtigen: + 1 wenn Kampf auf Schlachtross Vivo, +3 bei waffenloser Kampf auf Experte oder bei Kampfstab "normal", +1 bei Dolcheinsatz, +2 bei Krummdolch)

Mut (MU): ............... 20
(GW=15 / +1 wg. Schwert auf Experte; + 3 durch roter Edelstein "Lesthat" (in Dolchhalterung/Gürtel eingearbeitet); +1 wg. Eisenkette / eventuell zu berücksichtigen: + 1 wenn auf Schlachtross Vivo; + 4 wenn waffenloser Kampf auf Experte oder bei Kampfstab "normal"; + 1 bei Krummdolch;+2 bei Nachtkampf; +1 bei Kampf gegen Orks aus "Das Ritual")

Intelligenz INT): .... 40
(GW= 37 / +3 durch Feueropal)

Geschick (GE): ....... 28
(GW=22 / +2 Schwert des Fenmor, +4 wg. Lederrüstung)

Charisma (CHA): .... 15
(GW=8 / +1 wg. Dolchhalterung Bein/regelt. Gürtel, +2 wg. Umhang, + 1 durch Krummdolch, + 2 durch Lederarmbänder, + 1 durch Dolchhalterung/regelt. Gürtel)
16  bei (GW 8 + 4 bei vornehme Kleidung/Kleid, + 1 durch Krummdolch und +1 durch entsprechende Halterung, bzw. + 2 durch Lederarmbänder)

Schutz (SP): .......... 27
(+ 2 perm. durch Côr (Abenteuer Grabmal), + 2 perm. durch Tattoo (grünblau Wirbelsäule/Abent. Perle von Aleinad Trek'cif), +1 perm. durch Runen (Schulterblatt/Abent. unmögl. Knoten) +4 wg. Lederrüstung, + 1 wg. Lederstiefeln, + 1 wegen Armschienen, + 3 wg. Rüstung Meister, +3 wg. Gesch. >23/Parade normal, + 9 wg. verbess. Rüstung auf Meister, + 1 wenn Kapuze von Mantel übergestülpt, da Lederhelm integriert, zusätzlich +2 bei Nachtkampf; +1 bei Feuer aus "Das Ritual"; + 3 Schutz wenn auf Kampfpferd Vivo)


permanente Auswirkungen (im GW enthalten):
- 1 INT aus -> Abenteuer "Das Ritual" (in GW enth.)
+ 1 INT aus -> Abenteuer "Reise i.d. Unendlichkeit" (in GW enthalten)
+ 1 LP (in GW enth.), + 2 Schutz Rückentattoo grünblau Wirbelsäule entlang->Abenteuer Perle von Aleinad Trek'cif
+ 2 Schutz durch Côr -> Abent. „Grabmal“
+1 Schutz, + 2 Mut (in GW enth.), -1 LP (in GW enth.) -> Abenteuer "Unmögl. Knoten" / Runen Schulterblatt
+ 1 Stärke, + 1 Mut -> Abenteuer "Fürst d. Finsternis" (im GW enthalten)
+ 2 Mut da 2 Stamperl Schnaps getrunken -> aus Abenteuer"Schützende Hände" (im GW enthalten)


Fertigkeiten:

Waffenfertigkeiten:
Schwert (GF):………….....….Meister (16)
Dolch (GF):………….....….....…..Normal  (0)
Kampfstab (GA):…………...…....Normal (0) aus "Ahwa'Ayala"
Waffenloser Kampf (GiF):…....Experte (8)  (Stärke +3, Mut +4)
Wurfdolche:…………….........…...Normal (0)
beidhändiger Kampf (GA):..Meister (16) aus "Arapat Ash'Tamar"
Knochenspalter (FGF):...……….Normal (0) [Fremdgildenfähigkeit Klingenkunst nicht steigerbar]

Rüstungsfertigkeiten:
Lederrüstung:………….  ...…..Meister  (16) (Schutz +3)
verbesserte Rüstung (GiF):..Meister (16)  (Schutz +9)
Parade/Ausweichen:.........……....Normal (0)  (alle 8 Gesch. +1 Schutz)

Zaubersprüche:
Steinhaut (GA):……………….......Normal (0) aus Abenteuer "Das Ritual"
Energieschild:……………...........Experte (8)
Feuergeist:…………………..........Normal (0)
Magieresistenz:……….........Meister (16)
Morphologie (FGF):...............Normal

Allgemeine Fertigkeiten:
Verstecken (GF):……………....….Normal  (0)
Lesen und Schreiben (GF):.....Normal  (0)
Fremdsprache Drow:………...…  Normal (0)
Nachtkampf:...………………………. Normal (0) aus Abenteuer "Feuerbringer"
Giftmischerei:...…………………….. Normal (0)

Sonderfertigkeiten:
Orkkunde (GA):…………….....…...Besondere Fähigkeit aus "Das Ritual"
                                                Beim Kampf gegen Orks: zusätzlich VW + 1/6  und  + 1 Mut


(GF)= Grundfertigkeit
(GA)= Fertigkeit aus Abenteuer
(GiF)= Gildenfertigkeit
(FGF)= Fremdgildenfertigkeit


Fähigkeitspunkte noch zu vergeben: 8 FP
Anzahl erlernbarer Fertigkeiten: 0


Waffen:
(magisch verstärktes) Schwert des Fenmor (+3 Stärke, Zusatz: +2 Stärke, +2 Geschick, -1 Leben)
-> Eisenkette um den Griff des Schwertes gebunden (teilweise steckt die Hand mit drin) + 1 Mut, + 1 Stärke
1 Dolch  (+1 Stärke)
3 Wurfdolche (+ 1 Stärke, Reichweite 10m)
1 Krummdolch (+ 2 Stärke, +1 Charisma, + 1 Mut)
1 Schwert (+ 3 Stärke)
Beide Schwerter sind vergiftet.

Tränke:
6 7  kl. Heiltränke (2 Runden je + 5 LP = 10LP)
3  Heiltränke aus Reisescript
10 gr. Heiltränke (+10 LP jede Runde bis wieder alle LP erreicht)
1  Schutztrank (+3 Schutz, -3 Stärke Wirkungsdauer 1 Kampf)
7  Wundbinden (4 sind dem Pferd angelegt)
4  Wiederbelebungstränke (einer davon v. Amras)
2  Regenerationstränke
5  Gegengifte (2 davon v. Amras)
15 16 Manatränke (klein)
2  Manatränke (groß)
1  Stärketrank (+ 5 Stärke)
1  Schriftrolle mit einem Heilzauber
7  Waffen- und Kontaktgifte (10 erstellt, davon mit einem immunisiert, 2 auf den Schwertern verbraucht)


Aus- Rüstung
(magische) Lederrüstung der Wüstenscorpione, schwarz (+4 Schutz, +3 Geschick, Stärke +/- 0) - Geschick-Erhöhung um +1 durch Abenteuer "Feuerbringer"
1 Paar Lederstiefel (je + 1 Schutz)
1 Paar Armschienen mit Handgelenksschutz (regeltechnisch: Handschuhe) (+ 1 Schutz)
1 Verstärkung der Innenkapuze mit Leder (regeltechnisch Lederhelm) (+ 1 Schutz)
1 Beinhalterung für Dolch - Leder schwarz (regelt. Gürtel, +1 CHA)
2 Lederhalterungen für die Wurfmesser (regelt. Lederarmbänder) (+ 2 CHA)
1 Halterung für den Krummdolch (regelt. Ledergürtel) (+1 CHA)  (roter Edelstein von Statthalterernennung eingearbeitet +3 Mut, +1 Leben)
1 Umhang, dunkelgrau mit Kapuze und tiefen Seitentaschen (+ 2 CHA, +1 Schutz bei Nutzung Kapuze)

1 Rucksack - Leder schwarz
1 Trinkflasche
1 Seil
1 Decke mit Namensstickerei
1 Schaufel (gekauft in Perle II)
1 Brecheisen (gekauft in Perle II)
6 Hufeisen
1 Feuerstein (gekauft in Arapat Ash'Tamar)
1 Zunderkästchen (Holzschachtel ausgestattet mit Feuerstein und Stahl und Torf)
1 Fackel

1 roter Edelstein (+ 3 Mut, + 1 Leben) (aus dem Stadtabenteuer rund um die Ernennung des neuen Statthalters von Nuru, eingearbeitet in Dolchhalterung)
1 Feueropal aus Arapat Ash'Tamar; INT Steigerung um +2 aus "Feuerbringer" (+ 3 Int)

Tiere
1 Kampfpferd "Draug"
inkl. Sattel - 2xTag Reisen möglich (Beschreibung siehe Heldentagebuch)
-> Pferdeharnisch Schutz + 3 Link

Sonstiges:
1 Kette mit gelben Edelstein (Du kannst 2x 3x für kurze Zeit die Schwerkraft außer Kraft setzen und 10m weit oder 5m hoch springen oder einen kurzen Luftstoß beschwören, der jedoch keinem Schaden oder ihn von den Beinen holen kann. -> aus "Auftrag des Drachen")
-> 1 x schon genutzt

Tattoo einmalig: kann für eine Kampfrunde halb in die Anderswelt entschwinden, während dieser Zeit erleidet Chiamara nur halben Schaden, kann nach den Verteidigungswürfen noch eingesetzt werden. Die Flucht ins Schattenreich soll ein letzter Ausweg sein und das Tattoo wird Chiamara nur einmal zurückholen. Und auch das nur, wenn sie sich nicht zu tief hineinbegibt.

1 schlicht wirkende Haarspange aus einem sehr harten Silber mit schwarzen Verzierungen und einem Diamanten (Wert: 2000 GM aus Abenteuer "A dhao Yinva")

5 Federn

1 Hafenlizenz

Verpflegung
5  Kräuter normal
2  Brote (je + 2 Leben)
2  Äpfel (je + 1 Leben)
1  "Ei des Glücks" (hat man einen Geschmack wie vom besten was man je geschmeckt hat)
« Letzte Änderung: Fr., 03. Jul 2020, 14:04 von Chiamara »
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Darius

Re:[Charblätter] Fadenspiele
« Antwort #11 am: Mi., 01. Apr 2020, 23:35 »

Änderungen:
02.04.2020: -1 Mana für Verwandlung, +4 CHA während Verwandlung
22.04.2020: -8LP, -1 kl. Heiltrank, 1 Gegengift,  8 LP (45/45)
06.05.2020: -3 LP durch Gift
21.05.2020: -3 LP durch Gift, -1 Mana für Verwandlungsauffrischung
11.06.2020: -3 LP durch Gift
23.06.2020: -1 LP durch Gift
01.07.2020: -1 LP durch Gift, -1 kl. Heiltrank
+10 LP 




Charakter

Name: Darius
Rasse: Wasserdrache
Geschlecht: männlich
Alter: 80
Länge: 9,05 m
Schulterhöhe: 2,05 m
Breite: 1,75 m
Flügelspannweite: 14,05 m
Wohnort/Hort: Das Land Dragonia (Gräberhöhen)

Neigungen:

Drache
Soldat
Barde


Erfahrung

Erfahrungspunkte: 3720
LvL: 26

Vermögen:

Gold (im Beutel): 0 GM
Gold (im Hort): 40.853 GM


Attribute:

Stärke (ST): 41 mit Klauen (31 GRUNDSTÄRKE /+ 2 Diamantkrallenüberzug / +3 magischer Schmuckreif / +1 Talisman der Verdammten)

Mut (MU): 25 (22 GRUNDMUT / +3 Erinnerungstrank)

Geschick(GE): 20 (16 GRUNDGESCHICK / +4 magischer Schmuckreif)

Intelligenz(INT): 60 (55 GRUNDINT / +4 magischer Schmuckreif / +1 Abenteuerbelohnung)

Charisma(CHA): 10 (8 GRUNDCHA / +2 Diamantring der Rosenblüte)

Leben (LP): 44/45 (40 GRUNDLP / +1 Segen der Kementari / +1 Schwarzer Trunk / +3 permanente)

Mana (MP): 29/31 (29 GRUNDMANA / + 2 Diamantring der Rosenblüte)

Schutz: 28 (0 GRUNDSCHUTZ / +16 Schuppen  / +3 magischer Schmuckreif / +3 Talisman der Verdammten / +2 GE Bonus / +2 Segen der Kementari / +2 magisches Schuppenmuster )


Fähigkeiten & Sondereigenschaften:

Fähigkeit: Handeln                      NORMAL (0)

Fähigkeit: Gestaltwandel              EXPERTE (8)

Fähigkeit: Lesen und Schreiben      NORMAL (0)

Fähigkeit: Gedankensprache          MEISTER (16)

Fähigkeit: Drachenfurcht              MEISTER (16)

Fähigkeit: Eisatem                      NORMAL (0)

Fähigkeit: Blendwerk                    MEISTER (16)
(aus Vocatio Daemonium)

Fähigkeit: Schwimmen                EXPERTE (8)

Fähigkeit: Geschickter Drache      MEISTER (16)

Fähigkeit: Heilkunde                    NORMAL (0)

Fähigkeit: Nekromantie                NORMAL (0)

Fähigkeit: Froststrahl                NORMAL (0)

Fähigkeit: Kurzteleport                NORMAL (0)

Fähigkeit: Antonios Lied              NORMAL (0)

Fähigkeit: Gold- und Silbersinn    NORMAL (0)

Fähigkeit: Antonios Lied              NORMAL (0)

Fähigkeit: Manaschild                NORMAL (0)
              (aus "Feuerbringer")

Fähigkeit: Katalepsie                  NORMAL (0)

(Kann noch 1 Fertigkeiten erlernen und 0 FP verteilen)

Krallen (4)

Schuppen (16)

Hübscher Elf - Einmalig die Möglichkeit, eine dafür empfängliche Person um den Finger zu wickeln. (SL-Entscheid)

Du kannst bis 3x Orkgeister rufen, welche eine Aufgabe für dich erledigen. Ob sie diese Aufgabe erfüllen können liegt im Ermessen des SL. Begrenzt auf gesamtes Spielerleben.


„Zeichen von Taros“ Du hast Dich in die Höhle des Löwen gewagt und bist lebend heraus gekommen. Das lässt Dich in auswegslosen Situationen nicht den Mut verlieren und daher darfst Du einmal einen Würfelwurf Deiner Wahl wiederholen.

+1 magisches Schuppenmuster - die Schuppen auf dem Rückgrat bilden ein komplexes Muster aus purpurnen Linien (+2 Schutz); Bonus: Kraft des Eluvian –  Du hast 2x zusätzlichen Feuerschutz aus Schuppen + Eisatem-Stufe



Sprachen

Hochelfisch [Heimatsprache]

Dragonisch  [Verkehrssprache]

Gedankensprache [Drachensprache]

Inventar:

Ausrüstung

1 verziertes Drachengeschirr (regeltechnisch Rucksack für zwei dutzend Tränke, Taschen für Gegenstände und GM)

1 Beutel (hauptsächlich für GM)


Nahrung & Tränke

3 kl. Heiltränke
3 gr. Heiltränke
1 kl. Manatrank
13 gr. Manatrank
4 Regenerationstränke
2 Wiederbelebungstrank
3 Wundbinden
1 Gegengifte
2 Fläschchen Weihwasser

Im Kampf hat Darius folgende Werte:

Eisatem:
-
AW: (37*0.75)=27.75 aufgerundet auf 28


Nahkampf:
-
Stärke 37 -> 41 mit Klauen
-
Mut 25
-
-> AW 1W6+ 37 (41 mit Krallen)


Verteidigung:
-
Schutz: 28 (Schuppen+Schwarzdrachenschuppe+GE Bonus+Amethyst+Silberkreuz+Segen+Kugel)
-
-> Physische Verteidigung: VW 1W6 + 28

gegen Magie: VW 1W6 + 58 INT


Setzt du deinen Punkt auf Schuppen, so erhältst du permanent 1 Punkt zum Schutz dazu. Setzt du deinen Punkt auf Krallen, so erhältst du permanent 1 Punkt zur Stärke dazu.

Bei Angriffen: Jeder Punkt auf Krallen ergibt im Nahkampf ein Plus zum Angriffswert (AW). Ausgenommen davon sind Angriffstechniken, die ohne Klauen durchgeführt werden, wie z.B. Feueratem, da wirken sich Krallenpunkte nicht aus.

Jeder Punkt auf Schuppen gibt ein Plus zur Verteidigung (VW).
« Letzte Änderung: Mi., 01. Jul 2020, 16:19 von Darius »
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Rorokpal

Re:[Charblätter] Fadenspiele
« Antwort #12 am: Mi., 20. Mai 2020, 17:45 »


Änderungen im Abenteuer

Einstieg Runde 6
Runde 8: Steinhaut (normal) im Ritualdolch gespeichert; -8 MP (29/37)
Runde 8: +3 Weihwasserphiolen
Runde 8: Verwandlung in Falke -5 MP (MP 24/37)
Runde 9: Steinhaut gelöst, +30 Schutz (50 Schutz)
Runde 9: 2x Feuerball, AW60 und AW 36
Runde 9: -1 gr. Manatrank (37/37)
Runde 9: -3 Stärke
Runde 10: -15 MP für Feuerball (22/37)
Runde 10: -1 Aufladung +AW20 böse Gegner



Persönliche Daten 
 
Name:Rorokpal Ion
Geschlecht:weiblich
Rasse:Druide
Wohnsitz:Nighton
Gilde:Orden der Weisen

Ausbildungen:Heilerin, Pflanzenfachfrau (Gärtnerin), Magierin
Beruf:Besitzerin der Gärtnerei "Vergissmeinnicht"
Gold:6758

Level 16 (EP: 1538)


Attribute: freie CP (Charakterpunkte): 0 von 90
     
  Stärke: 2 (GW 5, -0 durch Rüstung)
  Mut: 6 (GW 2, +3 permanent, +1 durch Rüstung)
  Intelligenz: 60 (GW 51, +1 permanent, +5 durch Rüstung, +3 durch Magierwaffe auf Experte)
  Geschick: 11 (GW 13, -2 durch Rüstung)
  Charisma: 9 (GW 3, +5 durch Rüstung, +1 permanent)
  Leben: 29 von 29 (GW 24, +1 permanent und +2 durch Rüstung, +2 durch Beruf Heiler)
  Mana: 22 von 37 (GW 28, +1 permanent und +8 durch Rüstung)       
  Schutz: 20 (+17 von Rüstung, +1 durch 11 Geschick, +2 durch Kette auf Experte)
   

Fertigkeiten (kann noch 1 neu lernen): freie FP (Fertigkeitspunkte): 0 von 64

  Passiv:   
    (0 FP) Lederrüstung (Normal)             
    (0 FP) Kampfstab (Normal) 
    (0 FP) Parade und Ausweichen (Normal)
    (8 FP) Lesen und Schreiben (Expertin)
    (8 FP) Kettenrüstung (Expertin)
    (16 FP) Magierwaffe (Meisterin)   
               
  Aktiv:
    (0 FP) Heilzauber (Normal)   
    (0 FP) Steinhaut (Normal)   
    (8 FP) Luftstoß (Expertin)   
    (8 FP) Feuerball (Expertin)
    (16 FP) Morphologie (Meisterin)   

  Besondere Fähigkeiten:
      > Druiden fällt aufgrund ihrer Naturverbundenheit das Zaubern in Städten schwerer (alle Zauber 10% teurer).
      > In einem Ritual, das eine Runde dauert  und in dieser Zeit jede andere Handlung ausschließt, können Druiden bis zu 5 MP regenerieren. Dies ist 3x pro Tag möglich.
      > Druiden können aus dem Blut Verstorbener einen Heiltrank (+10 LP) herstellen; dazu braucht es ein passendes Gefäß.
      > Rorokpal kann magische Schriftrollen anfertigen (mit +5 Manakosten und höchtens eine Stufe schwächer als sie beherrscht).
      > Rorokpal kann Mantränke herstellen.
      > Rorokpal kann einen Zauber in ihrer Magierwaffe speichern.
      > Rorokpal kann einen Auszug aus Alraunen herstellen, der +5 MP gibt

  Bonusfähigkeiten aus Abenteuern: 
      > Du kannst 1x eines der dir bekannten Kinder (Hansz/Flinn) um einen Taschendiebstahl/Observation bitten
      > Du kannst 2x für je einen Kampf besondere Kräfte entwickeln. Diese verleihen Dir +20 AW gegen Gegner böser Gesinnung
      > Du bekommst 0x für einen Tag +3 Charisma; die Geister der Elemente werden vollständig unterdrückt
      > Wagemutig - Du darfst 2x in einem Kampf deinen Mutwert um W6 steigern
      > Kraft der Elemente: 2x  1x klappt ein misslungener Elemantarzauber doch; +2 Manakosten wenn W6 = 4-6
      > Charisma-Boost: 1x wird eine Probe auf CH um 10 erleichtert


Rüstung

    1 Eisenhut (+2 Schutz, -1 Geschick)
          Zusatz: +1 Schutz
    1 Kettenhemd (+5 Schutz, -1 Stärke -1 Geschick) 
          Zusatz: +1 Schutz, +1 Mut, -1 Geschick 
 
    1 Lederrüstung (+4 Schutz, -1 Stärke, -1 Geschick)
          Zusatz: +1 Stärke, +1 Geschick
    1 Ledergürtel (+1 Charisma)
          Zusatz: +2 LP, +1 Charisma 
    1 Paar Lederhandschuhe (+2 Schutz) 
    1 Paar Lederstiefel (+1 Schutz)   
    1 Lederarmband (+1 Charisma)
    1 Lederschild (+1 Schutz)

    1 Halskette (+1 Int, +1 MP)
    1 nachtblauer Umhang (+2 Charisma)
          Zusatz: +2 MP 
       

Waffen

  Waffe 1:    1 Kampfstab ( +2 Stärke) nicht ausgerüstet
  Waffe 2:    1 Ritualdolch (+4 INT, +5 Mana) ausgerüstet, Steinhaut +30 Schutz eingespeichert
       

Gegenstände
 
  Schatztruhe (geheimer Wegweiser) 

  Lager in der Gärtnerei (nicht ganz so geheimer Wegweiser)

  Permanent
    1 Rucksack-Tasche aus der Heißen Nadel
    1 Siegelring des Ordens der Weisen
    1 Hafenlizenz in Drachenauge
    1 Metallscheibe mit Falkengravur
    2 Wunschwürfel (spieltiefentechnischer Gegenstand, Ergebnis ist der gewünschte Wert)
    1 Decke (für kalte Nächte)
    1 Trinkflasche
    1 Messer, Gabel und Löffel
    1 Schale
    1 Becher
    1 Seil
    1 Zunderkästchen

  Verbrauchbar
    5 gr. Heiltränke (alle LP voll mit +10 pro Runde)
    5 kl. Heiltränke (+10 LP in 2 Runden)
    5 kl. Manatränke (+10 MP)
    1 gr. Manatränke (volles Mana)
    4 Gegengifte (heilt Vergifungen)
    1 Schutztrank (für einen Kampf: + 3 Schutz, - 3 Stärke)
    4 Wundbinden (kein weiterer Verlust an LP durch Wunden, Schutz für Pferde bei 4 Wundbinden)
    2 Wiederbelebungstränke
    0 Fackeln
    2 Schriftrollen mit Luftstoß normal AW 40
    50 leere Pergamente

Kampfwerte

Im Nahkampf:
    1W6 + 5 (Stärke)
    1 Angriff pro Runde

Verteidigung:
    1W6 + 20 (davon +17 durch Rüstung, +1 durch 11 Geschick, +2 durch Kette auf Experte)

Aktive Magie:
    - Würfeln mit 1W6, Maximal erlaubte Wirkpunkte nur bis zur Höhe von INT (60)
    - 4 Angriffe pro Runde
    - Verpatzt kostet MP/2, min 1 MP, max 5 MP

        Heilzauber (normal), gelingt bei 1-3
        Morphologie (Meisterin), gelingt immer, 5/15/20 MP
        Feuerball (Expertin), gelingt bei 1-5, gegen max 3 Ziele
        Luftstoß (Expertin), gelingt bei 1-4, gegen max 1 Ziel, kann 2 Runden nicht angreifen
        Steinhaut (Normal), gelingt bei 1-3, gibt bis zu 30 Schutzpunkte dazu (max 70)

Verteidigung gegen Angriffsmagie:
    1W6 + 60
« Letzte Änderung: Fr., 10. Jul 2020, 11:48 von Rorokpal »
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Landolin

Re:[Charblätter] Fadenspiele
« Antwort #13 am: Sa., 30. Mai 2020, 20:19 »

Persönliche Daten
     
Name:  Landolin Dennhardt
Geschlecht:  männlich
Rasse:  Mensch
Wohnsitz:  Nighton
Beruf:  Heiler (+ 2 LP)
     
Gold: - in bar: 1685 GM Zu Beginn: 1740
          - in der Truhe: 13500 GM
Ep: 5226 (304 EP bis zum nächsten Level) [EP-Stand vor der Reform: 2515; geändert am: 17.10.2011]
Level: 32
 
Attribute
     
Stärke:  42 (Morgenstern) / 36 (Armbrust) (31 + 2 durch Köcher; + 6 durch Morgenstern sowie + 3 durch Knüppelkampf auf Experte bzw. nur + 3 durch Armbrust)
Mut:  27 (24 + 3 durch Morgenstern)
Intelligenz:  60 (48 + 6 durch Gildenstab; + 4 durch blauen Steinanhänger; + 2 durch Ring)
Geschick:  37 (36 + 1 durch Köcher)
Charisma:  25 (20 + 3 durch Umhang, + 2 durch Gürtel)
Leben:  42/42 (39 + 2 durch Gildenstab; + 1 durch Ring)
Mana:  12/45 (38 + 5 durch Gildenstab; + 1 durch blauen Steinanhänger) Zu Beginn: 35

Anmerkung: Mut dauerhaft um 1 erhöht (durch einen seltsamen Trank aus 'Der alte Tempel')
                Stärke dauerhaft um 1 erhöht ('Ankou')
                Leben dauerhaft um 3 erhöht (2 durch Berufswahl Heiler; 1 durch die Moorkräuter aus 'Unbill eines Heldenlebens')
                Mana dauerhaft um 4 erhöht (2 durch die Moorkräuter aus 'Unbill eines Heldenlebens'; 2 aus 'Das Erbe der Syth')
                Charisma dauerhaft um 1 erhöht ('Miasma')
                Intelligenz dauerhaft um 5 erhöht (1 aus 'Das Ritual'; 3 durch Intelligenzwasser aus 'Schützende Hände'; 1 aus 'Das Erbe der Syth')

Freie Attributspunkte: 0
   
Schutz: 10 (9 durch Geschick, 1 durch Umhang)
     
Fertigkeiten

Startfertigkeiten: 
Fertigkeit 1:    Lesen und Schreiben - Experte (8FP)
Fertigkeit 2:    Heilzauber - Experte (8FP)
Fertigkeit 3:    Steinhaut – Normal (0FP)
Fertigkeit 4:    Knüppelkampf – Experte (8FP) => + 3 Stärke

Gildenfertigkeiten:
Fertigkeit 5:    Verbesserter Heilzauber - Meister (16FP)
Fertigkeit 6:    Entgiften - Experte (16FP)
                => Verbessertes Entgiften: 1/5 der eingesetzten Manapunkte kann über Nacht regeneriert werden (aus 'Das Ritual')
Fertigkeit 7:    Auferstehung - Meister (16FP)
Fertigkeit 8:    Verbesserte Heilkunde - Meister (16FP)
Fertigkeit 9:    Suggestion - Normal (Fremdgildenfertigkeit, daher nicht steigerbar)

Weitere Waffenfertigkeiten
Fertigkeit 10:  Schwert - Normal (0FP)
Fertigkeit 11:  Schusswaffen (Armbrust) - Normal (0FP)
Fertigkeit 12:  Magierstab - Normal (0FP)
Fertigkeit 13:  Beidhändiger Nahkampf – Normal (0FP)

Rüstungsfertigkeiten:
Fertigkeit 14:  Parade/Ausweichen – Meister (16FP) => Ausweichen bei 5&6

Weitere Zauber:
Fertigkeit 15:  Sonnenlicht - Normal (0FP) (AW bei Untoten/Dämonen + 10% oder 1 h Licht)
Fertigkeit 16:  Giftnebel - Normal (0FP)
Fertigkeit 17:  Energieschild - Normal (0FP) (aus 'Der Abgrund der Seelen')
Fertigkeit 18:  Versiegeln - Normal (0FP)
Fertigkeit 19:  Manaschild - Normal (0FP) (aus 'Der Feuerbringer')
Fertigkeit 20:  Magischer Blitz - Experte (8FP)

Weitere allgemeine Fertigkeiten:
Fertigkeit 21:  Schwimmen - Normal (0FP) (aus 'Das Ritual')
Fertigkeit 22:  Fremdsprachen - Experte (8FP) (Quenya, Orkisch)
Fertigkeit 23:  Verstecken - Normal (0FP) (aus 'Das Erbe der Syth')

Freie FP: 8
Erlernbare Fertigkeiten: 1

Besonderes:

- Spezialtrank zur Heilung Geisteskranker: Aus einer speziellen Pflanze des Apotheken-Kräutergartens gebraut; ermöglicht 2x das Heilen einer Geisteskrankheit (aus 'Jenseits der Wahrheit').

- Wahrheitsfinder (2 Anwendungen): geschmackloses, durchsichtiges Serum, das eine Person bei Einnahme zwingt, eine Stunde lang die Wahrheit zu sagen, wenn sie spricht (aus ‘Das Erbe der Syth‘).

- erleichtertes Ausweichen (1 Anwendung): gebunden an den dunkelgrünen Umhang mit Futter aus Tigerspinnenseide; die Wahrscheinlichkeit Auszuweichen kann (auch nach dem Würfeln) in einer Kampfrunde für Nahkampfangriffe um eins erhöht werden; also im Normalfall Ausweichen auch bei einer gewürfelten 4. (aus ‘Der unmögliche Knoten‘)

- Manaheilung (2 Anwendungen): gebunden an den blauen Steinanhänger; erlaubt es, mit einem Heilzauber Mana statt Leben zu regenerieren. (aus 'Der Feuerbringer')

- kostenloser Heilzauber: gebunden an den efeuumrankten Ring aus ‘Der Legendenwettbewerb‘. Ermöglicht 2x einen kostenlosen Heilzauber über 25 Wirkungspunkte.

- Pelias Fluch: Gebunden an die weiße Hälfte des Amuletts. Schaden, der eigentlich Fjalladis treffen würde, kann durch das Amulett auf Landolin übertragen werden; potentiell tödlicher Schaden wird in beide Richtungen übertragen. (Bei Fragen am besten an mich wenden…)

Gegenstände

Waffen:
- Gildenstab, graviert, von einer grünäugigen Schlange umwunden (+ 6 Int; + 5 Mana; + 2 LP)
- Morgenstern (+ 6 Stärke, + 3 Mut; Verbesserung aus 'Der Feuerbringer')
- Armbrust (+ 3 Stärke)
     
Ausrüstung:
- 1 Rucksack
- 1 Seil
- 1 Decke
- 1 Zelt
- 2 Trinkflaschen
- 5 Fackeln
- 'Der Köcher des Schützen' (aus 'Lamia': + 2 St, + 1 G)
- 46 Bolzen

Tränke:
- 5 kleine Heiltränke (+ 10 LP)
- 7 große Heiltränke (+ alle fehlenden LP)
- 2 kleine Manatränke (+ 10 Mana)
- 8 große Manatränke (+ alle fehlenden MP)
- 2 Gegengifte
- 1 Regenerationstrank
- 1 Wiederbelebungstrank
- 3 Stärketränke
- 2 Schutztränke
- 2 Spezialtränke zur Heilung von Geisteskrankheiten
- 2 Wahrheitsfinder

Heilsames:
- einige chirurgische Instrumente (regeltechnisch Bestecke)
- 6 Wundbinden Zu Beginn: 7
- 4 Tarnelen (+10 LP o. Antigift zzgl. +3 LP)
- 1 kostbarer Ring (aus 'Der Legendenwettbewerb'; verbessert in 'Der Feuerbringer': mit Efeuranken aus Silber und Gold und Smaragdbesatz; + 2 Int; + 1 LP; ermöglicht 2x einen kostenlosen Heilzauber über 25 Wirkungspunkte)
- 1 Amulett der Lebenskraft (einmalig + 5 LP, auch über Max.)
- 1 Heilkraut (+ 5 LP)
- 3 Mückenschutzbalsam
- 1 Schriftrolle mit Heilzauber

Nahrungsmittel:
- 3 Kräuter-Met (+ 2 Mut/24 h)
- 1 angebrochene Flasche bester Bachinger Birnenbrand (regeltechnisch 3 Bier, + 1 Mut/24 h)
- 1 kleine Portion Huusch (regeltechnisch kl. Braten: + 5 LP) Zu Beginn: 3
- 0 große Portion Huusch (regeltechnisch gr. Braten: + 11 LP) zu Beginn: 1
- 1 Schüttelbrot (+ 2 LP)
- 2 Brötchen (je + 1 LP)
- 3 Karotten (je + 1 LP) Zu Beginn: 4

Kleidung:
- 1 dunkelgrüner Umhang mit Futter aus Tigerspinnenseide (+ 3 Charisma, + 1 Schutz; ermöglicht 1x erleichtertes Ausweichen)
- 1 Ledergürtel mit Malachitblattverschluss (+ 2 Charisma)
- die weiße Hälfte des Amuletts "Pelias' Fluch"
- 1 blauer Steinanhänger an einem Lederband (aus 'Die Sippe der Noxx', verbessert in 'Der Feuerbringer': + 4 Int, + 1 Mana; erlaubt es, zweimal mit einem Heilzauber Mana statt Leben zu regenerieren)

Rohstoffe:
- 9 Pergament
- 40 Federkiele
- 21 Kräuter Zu Beginn: 22
- 2 Bd. Misteln
- 1 Stoff
- 2 Spinnenseide (regeltechnisch: Stoff)
- 2 Holz

Sonstiges:
- 5 Knochenwürfel
- 7 Kreide
- 14 Desinfektionsmittel (regeltechnisch Bier)
- 1 Portalrolle
- 1 Handelslizenz für den Hafen
- 1 handliches Kästchen mit Schüben zur Aufbewahrung für Wundbinden und Kräuter (regeltechnisch Truhe)

Kampfwerte

Nahkampf mit Morgenstern, Umhang und Köcher:
Stärke:  42 + (1W6)
Mut:      27
Schutz:  10 + (1W6)

magischer Kampf mit Blitz/Sonnenlicht, Gildenstab, Ring, blauem Stein und Umhang:
Intelligenz: 60 (AW + 25% (= + 15) bei Rüstung/+ 10% (= + 6) bei Untoten und Dämonen)
Mut: 24
Schutz: 10 + (1W6)

Fernkampf mit Armbrust, Umhang und Köcher:
Stärke: 36
Geschick: 37
Mut: 24
Schutz: 10

Gilden

Gilde: Hohenturmgilde (Mitglied)

Änderungen:
30.05.2020: - 5 Mana (30/45)
11.06.2020: - 1 Wundbinde
- 1 Kräuter
- 18 Mana (12/45)
- 1 Karotte
- 2 kl. Huusch
24.06.2020: - 1 Huusch
- 55 GM

« Letzte Änderung: Fr., 26. Jun 2020, 21:18 von Landolin »
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Christian

Re:[Charblätter] Fadenspiele
« Antwort #14 am: Do., 09. Jul 2020, 13:40 »

Änderungen im Abenteuer:





Persönliche Charakterdaten

Name: Christian di Asturien
Rasse: Mensch
Gesinnung: Neutral Gut
Geschlecht: männlich
Alter: 37 (+111 durch Zeitkugeleinfluss, Aussehen wie 25)
Geburtstag: 09. Heumond 1352
Größe: 185 cm
Gewicht: 90 kg
Haare: kurz, dunkelblond
Augenfarbe: grau-blau-grün
Wohnort: Nighton Sha'Nurdra

Gold: 2135 bar (10000 in Hohenturmtruhe)

Berufe: Soldat, Magier


Attribute und Auswirkungen

Stärke (ST): 66 (+4/+6 = 70-72 mit Rosendolch/D'elfenschwert Experte, Plattenpanzer, Perle und Daodra)
Mut (MU): 37 (+8/+11 = 45-48 mit Stirnreif, Umhang, Kugel, Rosendolch/D'elfenschwert Experte und Daodra)
Geschick (GE): 16 (+0 = 16 mit Plattenrüstung, Silberfederlederband, Algenfaser-Gürtel und D'elfenschwert/Gildenstab)
Intelligenz (INT): 107 (+15 = 122 mit Stirnreif, Kugel, Hand Fatimas, Ring und Erzmagierstab Experte)
Charisma (CHA): 12 (+8(9/10) = 20(21/22) mit Waffenrock, Algenfaser-Gürtel, Ring (Rosendolch/Gildenstab))
Leben (LP): 59/59 (+8 = 67/67 mit Hand Fatimas, Thans Medaillon, Umhang)
Mana (MP): 42/56 (+11 = 53/67 mit Kugel und Erzmagierstab)
Schutz (SCH) als Magier: 30 (Leder-Ketten-Kombirüstung Experte mit Ehrenschild (21 SCH), +5 durch Umhang, +1 Geschickbonus, +3 durch Kamelharnisch)
Schutz (SCH) als Ritter: 45  (Plattenpanzer mit Kettenhemd Experte (36 SCH), +5 durch Umhang, +1 Geschickbonus, +3 durch Kamelharnisch)


Fähigkeiten (noch 5 erlernbar)

Level: 51 Kämpfer/Magier/...
Erfahrungspunkte: 13389/13510 (Umstellung am 17.10.2011: Lvl 44, neu 9719/10150 alt 5853/6000)
Unverteilte Fertigkeitspunkte(FP): 2

- Lederrüstung    8 FP (Experte) (Maliausgleich, +1 SCH) °
- Kettenrüstungen    8 FP (Experte) (+2 Maliausgleich, +2 SCH)
- Plattenrüstung    6 FP (Experte, über Lvl40) (+5 Maliausgleich, +4 SCH)
- Schildkampf    14 FP (Meister, 6 FP über Lvl40) (aus Abenteuer "Arapat Ash'Tamar")
- Parade    0 FP (Normal)

- Schwert    16 FP ((Groß-)Meister) (+2 ST, +1 MU) °
- Großmeister: Teleportangriff
Kosten: 1 MP, 1 Nahkampfaktion
Vor dem ersten Angriff mit dem Schwert in einer Kampfrunde kann der Anwender als Teil der Nahkampfaktion einen Kurzteleport mit maximal 5 m Reichweite durchführen. In diesem Fall erhält der Angegriffene gegen diesen Angriff keinen VW.

- Lanze    0 FP (Normal)
- Magierwaffe    16 FP (Meister) (+3 INT)
- Wurfwaffen    0 FP (Normal)
- Schusswaffen    0 FP (Normal)

- Heilzauber    0 FP (Normal) °
- Ogerstärke    0 FP (Normal) (aus Abenteuer "Der geheime Hafen von Nuru")
- Kurzteleport    14 FP (Meister, 6 FP über Lvl40) bei nur Beschreibung 60% Erfolg
- verb. Heilzauber    16 FP (Meister)
- Auferstehen    16 FP (Meister)
- Entgiften    12 FP (Meister, über Lvl40)
- magischer Blitz    0 FP (Normal)
- Erdbeben    0 FP (Normal) (aus Abenteuer "Feygra Val'abha")
- Steinhaut    16 FP (Meister)
- Katalepsie    14 FP (Meister, 6 FP über Lvl40)
- Sonnenlicht    16 FP (Meister)
- Morphologie    0 FP (Normal, nicht steigerbar)
- Blendwerk    0 FP (Normal) (aus Abenteuer "Die Nacht der Schatten")
- Luftstoß    0 FP (Normal)
- Froststrahl    0 FP (Normal)

- Lesen und Schreiben    8 FP (Experte) °
- Fremdsprachen    6 FP (Experte, über Lvl40) (Isuanisch, Isdira) (aus Abenteuer "Rückkehr der Finsternis")
- Magieresistenz    16 FP (Meister)
- Manaregeneration    0 FP (Experte aus Abenteuer "Das Erbe der Syth")
- Besserer Energiefluss    0 FP (Normal, nicht steigerbar, Abk. BEF)
- Heilkunde    0 FP (Normal) (aus Abenteuer "Ahwa'Ayala")
- Schwimmen    0 FP (Normal)

- Rassenfertigkeit Adrenalinschub

Spezial-Fähigkeiten

- Fähigkeit, 10 Mana pro Abenteuer zu regenerieren, kann auf mehrere Nicht-Kampfrunden aufgeteilt werden (aus Abenteuer "Der Abgrund der Seelen")
- einmalig: Orientierungssinn - Du kannst bei einer Weggabelung den richtigen Weg ‘spüren’ (SL-Entscheid)
- Gespenstischer Teleport (es können 4x zusätzliche Gefährten mitgenommen werden, ob nun in einem Zauber oder auf mehrere verteilt, auch ein weiterer Gegner kann zu doppelten Kosten mitgenommen werden)
- „Zeichen von Taros“: einmalige Wiederholung eines beliebigen Würfelwurfes
2    Orkgeistrufe (ruft einen Orkgeist für maximal drei Runden)
0    Anrufung Kementaris (holt einen toten Charakter ins Leben zurück mit vollen LP und ohne Abzug)
1    Rosenkranichfeder (Die Federn haben folgende Eigenschaft: Wahlweise verwandeln sie euch in einen Menschen mit Flügeln (für eine Runde) oder sie rufen 1W20 Rosenkraniche herbei. Ob Nea'Lalaith auch kommt, ist SL-Entscheid. Die Federn können jedoch nur einmal eingesetzt werden, also entweder einmal Flügel oder einmal Kraniche rufen, danach sind es nur noch gewöhnliche, wenn auch sehr schöne Federn.)
1    Meerwasserperle mit Flamme(beschwört einmalig Wasser-/Feuerdjinn mit Schutz 35, Stärke 20, Leben 20)
2    hellgrüne Glaskugel - 1x kannst du mit einem Blick in die Kugel Lüge von Wahrheit unterscheiden oder die Wahrheit über eine verworrene Situation erfahren (SL-Entscheid)
1    Setzling des Lorbaums: am Hohenturm eingepflanzt; vor allem Magier fühlen sich in der Nähe solcher Bäume wohl; von diesem Ort aus kannst Du 3x nach Regeln einer Portalrolle ein Portal erschaffen; häufigere Anwendung könnte dem Baum schaden



Waffen

- Dunkelelfenschwert    Wirkung: ST +4; MU +4; GE +1
- Kriegslanze (rgt. Turnierlanze)    Wirkung: ST +4
- verbesserter Gildenstab des Hohenturms (rgt. Experte-Magierwaffe)    Wirkung: INT +4; MP +5; CHA +2; GE +1
          gespeicherter Zauber: Steinhaut Meister (70 Schutz für einen Kampf)
- magischer Säbel    Wirkung: Schaden auf GINT in Höhe von INT-(GVW gegen Magie) für 5 MP
- Rosendolch (rgt. Schwert/Dolch)  Wirkung: ST +2; CHA +1; MU +1
- 4 Wurfdolche    Wirkung: ST +1
- Bogen    Wirkung: ST +2
          40 Pfeile
          40 Flammenpfeile
- goldene Sichel (rgt. Dolch)    Wirkung: +1 ST


Getragene Ausrüstung
Plattenpanzer (SCH +8, Ges -2, St -2)
Kettenhemd(+5 SCH, -1 ST, -1 GE)
Topfhelm (SCH +4, Ges –1, St –1)
Panzerhandschuhe (SCH +5)
Beinschienen (Stiefel) (SCH +4, Ges –1, St –1)
Langer Eisenschild (SCH +4, Ges –1, St -1)
Umhang(+3 MU, +2 LP, +5 SCH, Feuerschaden halbiert)
Waffenrock oder Erzmagierrobe (+4 CHA)
Stirnreif (+2 INT, +1 MU)
Algenfaser-Gürtel(+1 CHA, +1 GE)
Lederband mit Anhänger in Form einer silbernen Feder (+1 GE)
Kleine Kugel ähnlich dem Drachenauge an Silberband (+1 MU, +2 INT, +2 MP)
Hand Fatimas (+2 INT, +2 LP)
Thans Medaillon (+6 Wirkungspunkte bei zusätzlichem Manaverbrauch, +4 LP, +4 MP)
silberne Perle (+1 ST)
+1 MU, +1 ST durch Daodra (Kampf"pferd")
Ring (+3 CHA, +2 INT)
Ring mit grünem Stein (beeinflusst Pflanzenwachstum einmal/Quest oder zweimal/Abenteuer)

Kamelharnisch (rgt. Pferdeharnisch, SCH +3 für Reiter)

Lederrüstung(+4 SCH, -1 ST, -1 GE)
Magierhut(regelt. Spangenhelm) (+2 SCH, -1 GE, +3 CHA)
verstärkte Stiefel(+2 SCH, -1 ST)
Kettenhandschuhe(+2 SCH, -1 GE)
Ehrenschild (+2 CHA, +3 SCH, -1 ST)


Permanente Attributs-Steigerungen

+3 INT dauerhaft durch Einnahme des Erinnerungstrankes
+3 LP dauerhaft durch Kementaris Segen
+1 MU, +1 GE dauerhaft durch Seebär
+1 GE dauerhaft durch Ausweichen D'elfenpfeile
+1 CHA durch rote Haarsträhne im Haar
+1 ST, +1 CHA durch Tugend Großzügigkeit
+1 CHA, +1 INT, +1 MP durch Überstehung des Erbes der Syth
+1 INT dauerhaft durch Abenteuer Reise in die Unendlichkeit

Gegenstände
Trank
1    Wiederbelebungstrank
1    Phiole (+xx LP) (Laer´TaubraZah)
1    Kementaris Heiltrank (+10 LP) (Die Schatten werden länger)
14  große Manatränke (+xx MP)
11  Weihwasserphiolen
5    Heiltrank(+10)
1    Phiole mit süßl. riech., dunkler Flüssigkeit (Ahwa'Ayala Krafttrunk)
1    Liebes-/Charismatrank (Die Nacht der Schatten)
2    Antigifttränke
Eine regenerierende Flasche Reinigungswasser. Deine Waffe damit benetzt, schon erhöht sich der Schaden (um 10%), hält immerhin 2 Runden (3/3 Ladungen)
Nahrung
2    Kekse(Brötchen, +1 LP)
6    Brötchen(+1 LP)
3    Kuchen(+1 LP)
2    Brot(+2 LP)
2    Äpfel(+1 LP)
2    Lembas(Brot, +3 LP)
1    Reis
3    Kaffee
3    Nuss des Elfenbaums (+2 CHA/24h)
3    Tarnelen(+10 LP o. Antigift zzgl. +3 LP)
6    Alraune (+5 MP)
1    Met(+1 MU für 24h)
10  großer Braten(+11 LP)
20  Bund Misteln
1    Schierling (bei Anwendung je -5 LP für 5 Runden)
Kleidung
1    Waldelfenkleidung (Laer´TaubraZah)
1    Winterkombo(+5 KSP) (Win'dhaza Firgra)
Ausrüstung
1    Rucksack
Magisches
1    Eisregen-Spruchrolle
1    Portalrollen
5    Wärmezauberrollen für Decke/Mantel/Umhang
3    Eiszauberrollen für tragfähige Eisschicht auf Wasser
5    Essenverfeinerungszauberrollen
1    Essenverderbungszauberrolle
1    starke Lebensmittelentgiftungszauberrolle
Sonstiges
21  Wundbinden
1    Handelslizenz für Hafen in Drachenauge
51  Federkiel
136 Pergament
1    Kochtopf
1    Löffel, Becher, Messer&Gabel
1    Flöte (Laer´TaubraZah)
5    Trinkflasche
1    Kokosnusstrinkflasche
1    Holzschwert
2    Seil
3    Netz
1    grasgrüne Decke
1    waldgrüner Umhang(Decke) mit Blättermuster
4    Decken
6    Kirschkernkissen(Spieltiefe)
1    dunkelgrünes Zelt
2    Zelte
2    Feuersteine
1    Zunderkästchen, mit Torf gefüllt
12  Fackeln
1    Angelhaken mit Schnur
1    Brecheisen
1    Spaten(rgt. Schaufel)
1    Sack
1    Hufeisen
1    Murmel „Die kleine Kugel erinnerte den Magier frappant an die grössere Version, die er aus dem isuanischen Dschungel nach Hause gebracht hatte.“
1    Dimeritium-Handschellen (derzeit ohne anti-magische Wirkung)
1    Schneemannorden
Tiere
1    Kamel "Daodra" (rgt. Kampfpferd) mit Sattel, Harnisch und 4 Wundbinden
1    Stute "Amber" (rgt. Reitpferd) mit Sattel und 4 Bandagen
transportierte Rohstoffe
100 Kräuter
5 Federn
Kram
Tisch und Truhe im Hohenturm

Gilden
Gilden: Hohenturmgilde (Gründungsmitglied)
Gildentitel: Wanderer


Kampfwerte:

Nahkampf:

Dunkelelfenschwert:
Mut: 48
(GW: 37; Breitschwert + 5; Stirnreif + 1; Umhang +3; Kugel +1; Daodra +1)
Stärke: 72 (92)
(GW: 66; Breitschwert + 6; Plattenrüstung -2; Perle +1; Daodra +1; (Ogerstärke + 20))

AW = 72 (92) + 1W6 = 73-78 (93-98)
2 Angriffe / Runde
Anm.: mit Krummdolch 2 Stärke und 3 Mut weniger
Schildangriff zusätzlich mit AW = 66 (86)

Lanze(nur beritten):
Mut: 43
(GW: 37; Stirnreif + 1; Umhang +3; Kugel +1; Daodra +1)
Stärke: 70 (90)
(GW: 66; Lanze +4; Plattenrüstung -2; Perle +1; Daodra +1; (Ogerstärke + 20))

AW = 70 (90) + 1W6 = 71-76 (91-96)
1 Angriff / Runde
Schildangriff zusätzlich mit AW = 66 (86)

Unbewaffnet/Magierstab:
Mut: 43
(GW: 37; Stirnreif + 1; Umhang +3; Kugel +1; Daodra +1)
Stärke: 66 (86)
(GW: 66; Plattenrüstung -2; Perle +1; Daodra +1; (Ogerstärke + 20))

AW = 66 (86) + 1W6 = 67-72 (87-92)
1 Angriff / Runde
Schildangriff zusätzlich mit AW = 66 (86)

Verteidigung:
VW = 45 (70) + 1W6 = 46-50 (71-75) (Ausweichen bei einer 6)
(Rüstung + 36; Umhang +5; Kamelharnisch +3; GE-Bonus + 1; (Steinhaut 70))


Fernkampf:

Wurfmesser:
Treffer: 1 = kritischer Treffer / 2 - 4 = Treffer / 5 - 6 = Fehlwurf
Stärke: 67 (87)
(GW: 66; Plattenrüstung -2; Perle +1; Wurfmesser +1; Daodra +1; (Ogerstärke + 20))
Geschicklichkeit: 15
(GW: 16; Rüstung: - 3; Silberfederlederband +1; Algenfaser-Gürtel +1)

AW = (67 (87) + 15) / 2 = 41 (51)
2 Würfe / Runde

Bogen:
Treffer: 1 = kritischer Treffer / 2 - 4 = Treffer / 5 - 6 = Fehlwurf
Stärke: 68 (88)
(GW: 66; Plattenrüstung -2; Perle +1; Bogen +2; Daodra +1; (Ogerstärke + 20))
Geschicklichkeit: 15
(GW: 16; Rüstung: - 3; Silberfederlederband +1; Algenfaser-Gürtel +1)

AW = (68 (88) + 15) / 2 = 41,5 (51,5)
2 Schüsse / Runde

Weihwasser (nur gegen Untote/Dämonen):
Treffer: 1 = kritischer Treffer / 2 - 4 = Treffer / 5 - 6 = Fehlwurf
Charisma: 20
AW = 20 + 1W6 = 21-26
2 Würfe / Runde

Verteidigung:
VW = 45 (70) +15 + 1W6 = 61-64 (86-89) (Ausweichen bei einer 5 oder 6)
(Rüstung + 36; Umhang +5; Kamelharnisch +3; GE-Bonus + 1; (Steinhaut 70); +15 (Schildkampf M))


Magie:

Manaverbrauch:
Erfolg: WP/5, da Besserer Energiefluss (Normal)
Patzer: Hälfte wie Erfolg, maximal 4, da Besserer Energiefluss (Normal)
Allgemein: es wird aufgerundet; Minimum daher immer 1 Mana

Max. Wirkungspunkte: 128
(GW: 107; Stirnreif + 2; Stab + 7; Kugel +2; Hand +2; Ring +2; +6 WP durch Thans Medaillon)

Magischer Blitz  AW = 128 (142 gegen Metallrüstungsträger)
Erdbeben  AW = 128 aufgeteilt auf bis zu 4 Gegner am Boden, deren AW jeweils um 31 gesenkt wird
Sonnenlicht  AW = 128 (170 gegen Untote/Dämonen)
4 Zauber / Runde

Verteidigung:
VW = 122 + 15 + 1W6 = 138-141 (Abwehren bei einer 5 oder 6)
(INT: 122; +15 (Magieresistenz); + 1W6)
« Letzte Änderung: Do., 09. Jul 2020, 13:41 von Christian »
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